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Kasparov (2001) used under license from Garry this product are trademarks indicia in connection with KASPAROV and all related :Serge@ ~ nato il 24 febbraio 1963. Nonostante il fisico muscoloso, ha sempre mostrato un forte interesse per le attivit^ intellettuali ed ~ riuscito anche a conseguire una laurea in Chimica e Fisica. Mentre era ancora a scuola si ~ iscritto a un club di scacchi dove ha rapidamente sviluppato uno stile di gioco deciso, ma ingegnoso. Ormai ~ diventato un eccellente giocatore. Il suo motto: [non giudicare mai un libro dalla sua copertina[.Saskaya ~ nata l'11 gennaio 1987 in un piccolo villaggio vicino a Mosca. Suo padre, che ha sempre adorato gli scacchi, l'ha ben presto introdotta al gioco. Le sue capacit^ come giocatrice sono emerse immediatamente. La sua ammirazione per Kasparov l'ha spinta a studiare le sue partite per poter capire il suo stile di gioco. Il suo motto ~: [non cantare vittoria fino a quando non hai vinto la partita[.Vicktor ~ nato il 16 giugno del 1977. La sua calma, tipica dell'artista, contrasta con la turbolenta personalit^ che emerge dai suoi lavori. Parte di questa violenza si cela anche nel suo stile di gioco, quando cerca di fare l'impossibile per distruggere i suoi avversari. Comunque, manca ancora di esperienza.Nato il 16 gennaio 1964, Dmitri ~ un musicista. Gioca a scacchi con gli altri membri del suo gruppo tra un concerto e l'altro ed ~ incredibilmente migliorato durante gli ultimi anni. Grazie alle considerevoli capacit^ di gioco e di analisi della partita, Dmitri sta cominciando a farsi un nome all'interno del mondo degli scacchi.Stradd ~ nato il 26 ottobre 1963 ed ~ cresciuto nel castello di famiglia. La sua posizione sociale lo ha isolato dagli altri bambini della sua et^ spingendolo al gioco degli scacchi, che in breve tempo ~ diventato il suo hobby preferito. Stradd potrebbe diventare un giocatore estremamente abile, ma la mancanza di validi sfidanti ne impedisce il continuo miglioramento. La sua tecnica resta sostanzialmente immutata ed eccelle nell'eliminazione dei suoi avversari un pezzo dopo l'altro.Nato il 5 febbraio 1941, Igor ~ un eccellente professore di matematica con la reputazione di essere un gran distratto. Gli scacchi sono un suo hobby che usa per passare il tempo quando i suoi studenti sono impegnati con i loro test. Utilizza uno stile classico, anche se ha sviluppato un approccio difensivo nei confronti degli scacchi che gli consente di mantenere sempre una posizione solida.Nato il 4 luglio 1946, Tenzin ha sempre saputo che sarebbe diventato un monaco e, in seguito, un giocatore di scacchi. Ecco perch_ impiega tutto il suo tempo libero all'interno del tempio giocando a scacchi e studiandone la storia. La sua esperienza nella meditazione lo aiuta a contemplare e ad analizzare la partita con una grande calma. Il suo motto ~: [tutte le cose belle capitano a chi sa aspettare[.Masakazu ~ nato il 2 giugno 1946. Impiegato in una grossa societ^ di elettronica, Masakazu ha continuamente a che fare con l'energia. Nella sua vita ci sono due fonti di piacere: coltivare bonsai e giocare a scacchi. Entrambe le attivit^ richiedono la massima concentrazione e molto tempo a disposizione. Per lui il modo migliore per vincere ~ cercare di fare di tutto per incastrare l'avversario. Il suo motto: [se c'~ la volont^, c'~ la soluzione[.Nato il 11 dicembre 1958, Nakorn ~ il capo cuoco di uno dei maggiori ristoranti della capitale. Per lui, cucina e scacchi costituiscono una geniale combinazione di ingredienti che rende unico ogni piatto o ogni partita. Nonostante il suo buon livello, Nakorn ~ ancora incline a fare la classica mossa sbagliata.Manoj ~ nato il 30 gennaio 1963. Di professione tassista, ha vagato per anni per Nuova Delhi e conosce la capitale indiana come le sue tasche. Quando aspetta un cliente, gioca a scacchi con la sua scacchiera elettronica tascabile, oppure con un compagno quando riesce a trovarne uno. La lunga esperienza ne ha fatto un buon giocatore.Nata il 29 giugno 1974, Yui ~ stata assegnata in giovane et^ a un maestro di arti marziali perch_ imparasse il Wu Shu. La sua insegnante le spieg come giocare a scacchi per migliorare la sua abilit^ ad adattarsi e a improvvisare. Proprio come nel Wu Shu, Yui colpisce duro e con rapidit^, anche se la sua impulsivit^ di giovane ragazza le ha impedito di fare passi avanti e di diventare qualcosa di pi di una principiante.Janlaviin ~ nato il 30 settembre 1962. Passando gran parte della propria vita nell'esercito, ~ venuto a conoscenza del fatto che gli scacchi sono essenzialmente un gioco basato sulla strategia e che i migliori strateghi del passato erano anche ottimi giocatori di scacchi. Da quel momento ha sempre fatto il possibile per diventare un giocatore di buon livello, anche se in una caserma il tempo per concentrarsi su una partita scarseggia.Nato il 15 agosto 1975 a Berlino, Friedrich ha iniziato sin da subito a interessarsi agli scacchi. I suoi genitori lo hanno iscritto a un club di scacchi a soli 8 anni. Con il passare degli anni, la sua passione e il suo talento hanno continuato a crescere. Il suo stile di gioco ~ aggressivo e non esita ad attaccare per primo nel corso di una partita per sorprendere l'avversario.Nato il 23 marzo 1954, Conrad ~ un professore universitario di storia e gode del massimo rispetto dei suoi studenti. Distratto e un po' impulsivo, spesso commette degli errori. Nonostante ci, resta un eccellente stratega.Dominique ~ nata il 14 gennaio del 1976. Studentessa di storia dell'arte, ha scoperto che gli scacchi sono un valido metodo per fuggire il mondo dell'immaginazione e della creazione. Senza essere una giocatrice eccezionale, Dominique ~ in grado di intimidire i suoi avversari con le sue grandi aperture.Nato il 4 novembre 1977, Giovanni ha uno stile di gioco molto personale. Le sue tattiche si basano sui tentativi di forzare una reazione degli avversari e di intimidirli con un duro attacco. Sfortunatamente per lui, bluffare non ~ sufficiente per vincere una partita di scacchi e i suoi avversari spesso hanno la meglio.Nata l'8 aprile 1959, Juanita di professione fa la camionista. Si ~ avvicinata per la prima volta agli scacchi in una stazione di sevizio dell'autostrada e ora sogna di diventare una grande giocatrice in un universo che pensa essere dominato dagli uomini. Nonostante le grandi ambizioni, resta troppo passiva e si distrae facilmente.Stylianos ~ nato il 13 maggio 1973. Giovane modello di una famosa casa di moda, si ~ accostato agli scacchi durante una visita in Russia. Da quel momento ha regolarmente giocato a scacchi durante i suoi viaggi attorno al mondo. un giocatore sostanzialmente passivo.Manuel Carlos ~ nato il 21 marzo 1981. I suoi genitori lo hanno iscritto a un club di scacchi in giovane et^, in modo da focalizzare alcuni dei suoi eccessi di energia. Ha sviluppato uno stile di gioco aggressivo, ma ragionato, che concede poche alternative ai suoi avversari. Il suo motto ~: [perdete la speranza, voi che volete affrontarmi[.Fabienne ~ nata il 1 marzo 1968. In qualit^ di avvocato di grido, difende i suoi clienti esattamente come gioca a scacchi. Dopo aver effettuato una solida apertura, cerca di mantenere la posizione e di mettere gli avversari in trappola sfruttandone gli errori.Thomas ~ nato il 10 ottobre 1972. Nonostante sia ancora un principiante, ~ in grado di compensare la propria inesperienza utilizzando tutti i suoi pezzi per attaccare subito dall'inizio della partita. Spesso cerca di spaventare i suoi avversari cercando di forzare un loro errore, ma le sue frequenti disattenzioni talvolta finiscono con il costargli la partita.Nato il 20 agosto 1970, Ronald ha iniziato a giocare a scacchi solo recentemente. In generale, le partite per lui sono sempre troppo lente, per cui cerca di giocare rapidamente e di colpire duro, forzando il proprio avversario a prendere decisioni rapide e incisive.Nato il 18 dicembre 1966, Juan Benito adora giocare interminabili partite. In quanto giocatore passivo, permette ai suoi avversari di sviluppare la loro strategia sulla scacchiera prima di tentare un contrattacco. La sua passivit^ lo rende sostanzialmente debole.Liliana ~ nata il 28 settembre 1969. Casalinga con due figli, ha scoperto che gli scacchi sono un hobby estremamente coinvolgente. Tuttavia, dal momento che viene spesso interrotta dai suoi bambini, la sua attenzione non ~ costante e la porta a commettere errori. solita attendere che il suo avversario attacchi piuttosto che prendere per prima l'iniziativa.Ibrahim ~ un archeologo nato il 25 gennaio 1960. Quando non ~ immerso nei suoi studi di storia antica, passa il suo tempo giocando a scacchi. Ibrahim cerca sempre di trovare la via pi semplice per raggiungere i suoi scopi. Il suo motto ~: [solo le montagne non si incontrano mai[.Nato il 23 maggio 1950, Tanor ~ un talentuoso musicista Reggae. Ma, nonostante i gusti musicali, il suo stile di gioco ~ sostanzialmente opposto. Comunque, la mente di Tanor talvolta si distrae dalla partita e gli fa commettere errori grossolani. Il suo motto ~: [il modo migliore di difendersi ~ attaccare[.Nato il 22 novembre 1976, Sandro ~ un giovane giocatore che, a differenza dei suoi amici, ha scelto di giocare a scacchi al posto del calcio. Il suo stile di gioco ~ sostanzialmente immaturo e non ha ancora formato una mentalit^ strategica. Tuttavia, nel suo futuro si intravedono buone possibilit^ di diventare un eccellente giocatore di scacchi.Nato il 12 dicembre 1967, Enzuva si contraddistingue per l'approccio aggressivo al gioco degli scacchi. Attacca il pi possibile e sfrutta tutti i suoi pezzi per cercare di sovrastare i suoi avversari. Questa tecnica, tuttavia, talvolta lo porta a commettere degli errori fatali.Nata il 17 aprile 1971, Omolola ~ una giovane ed energica donna che ha recentemente imparato a giocare a scacchi. Nonostante stia ancora muovendo i primi passi come giocatrice, ~ gi^ ben cosciente che ogni partita costituisce un'importante opportunit^ per imparare qualcosa di nuovo e per raggiungere i livelli pi elevati.Mohamed ~ nato il 6 luglio 1970. ~ un giocatore a livello amatoriale, con uno stile di gioco passivo. Tende ad aspettare che il suo avversario prenda l'iniziativa prima di attaccare. La scarsa conoscenza degli scacchi fa di lui un debole avversario.Serge@ ist am 24. Februar 1963 geboren. Obwohl er wie geschaffen daf*r scheint, seine Muskeln spielen zu lassen, zeigte er immer grosses Interesse an intellektuelleren Aktivit$ten und er hat sogar ein Diplom in Chemie und Physik. Als er noch in der Schule war, ging er in einen Schachclub, wo er schnell einen starken, aber subtilen Stil entwickelte. Nun ist er zu einem exzellenten Spieler geworden. Sein Motto: [Urteile nie nach dem $usseren.[Saskaya ist am 11. Januar 1987 in einem kleinen Dorf in der N$he von Moskau geboren. Ihr Vater, der immer ein grosser Schachfan war, brachte ihr schon fr*h die Regeln bei. Es zeichnete sich schnell ab, dass sie eine sehr talentierte Spielerin war. Ihre Bewunderung f*r Kasparov f*hrte dazu, dass sie seine Spiele studierte, um seinen Spielstil zu verstehen. Ihr Motto: [Schrei nie Sieg, bis die Schlacht gewonnen ist[.Vicktor ist am 16. Juni 1977 geboren. Sein ruhiges Auftreten als K*nstler vertuscht eine turbulente Pers&nlichkeit, die in seinen Bildern ans Tageslicht kommt. Ein Teil dieser Gewalt $ussert sich auch in seinem Schachstil, wenn er seinen Gegner mit allen nur erdenklichen Mitteln zerst&ren will. Jedoch fehlt es ihm immer noch an Erfahrung.Dmitri ist Musiker und am 16. Januar 1964 geboren. Zwischen den Auftritten spielt er Schach mit anderen Bandmitgliedern und wurde im Laufe der Jahre immer besser. Mit seinem hohen Spielniveau und guten Verst$ndnis des Spiels z$hlt Dmitri zu den Spielern, die sich allm$hlich in der Schachwelt einen Namen machen.Der am 26. Oktober 1963 geborene Stradd ist im Schloss der Familie aufgewachsen. Sein soziales Umfeld grenzte ihn von anderen Kindern seines Alters ab, weswegen er sich dem Schachspiel zuwandte, das schnell zu seinem Lieblingshobby wurde. Stradd k&nnte ein $usserst talentierter Spieler werden, doch der Mangel an guten Gegnern hemmte seinen Fortschritt. Seine Technik hat sich nicht grossartig ge$ndert, er besticht durch die langsame -Zerm*rbung- seiner Gegner.Igor ist am 5. Februar 1941 geboren und ein exzellenter Mathematik-Lehrer, der sich mit seiner Geistesabwesenheit einen Ruf gemacht hat. Schach ist ein Hobby, mit dem er sich die Zeit vertreibt, wenn seine Sch*ler bei Pr*fungen *ber ihre Bl$tter gebeugt sind. Er spielt einen $usserst klassischen Stil, hat sich aber ein defensives Spiel angeeignet, mit dem er stets eine solide Position halten kann.Tenzin, geboren am 4. Juli 1946, wusste schon immer, dass er ein M&nch und schliesslich Schachspieler werden w*rde. Daher hat er im Kloster seine ganze Freizeit in das Schachspiel und seine Geschichte investiert. Sein ausgezeichnetes Wissen *ber Meditation hilft ihm, jeden Zug genau zu *berdenken und das Spiel in aller Ruhe zu analysieren. Sein Motto: [Das Gute kommt zu dem, der wartet.[Masakazu ist am 2. Juni 1946 geboren. Er ist Angestellter einer grossen Elektronikfirma und spr*ht nur so vor Energie. In seinem Leben gibt es zwei Dinge, an denen er sich erfreuen kann: das Z*chten von Bonsai-B$umen und das Schachspiel. Beides bedarf seiner vollen Aufmerksamkeit und einer Menge Zeit. Der beste Weg zum Sieg ist f*r ihn, den Gegner in eine Ecke zu dr$ngen. Sein Motto: [Wo ein Wille, da ein Weg[.Der am 11. Dezember 1958 geborene Nakorn ist der Chefkoch in einem der besten Restaurants der Hauptstadt. F*r ihn besteht sowohl das Kochen als auch das Schachspiel aus einer subtilen Zutatenmischung, die jedes Gericht oder Spiel zu einem einzigartigen Erlebnis werden l$sst. Auch wenn er auf gutem Niveau spielt, macht Nakorn immer noch typische Fehler.Manoj ist Taxifahrer und am 30. Januar 1963 geboren. Er f$hrt seit Jahren kreuz und quer durch Neu Delhi und kennt die indische Hauptstadt wie seine eigene Westentasche. Wenn er auf Fahrg$ste wartet, spielt er Schach mit seinem elektronischen Mini-Schachset oder mit einem Partner, wenn er denn einen findet. Durch seine langj$hrige Erfahrung z$hlt er zu den guten Spielern.Yui, geboren am 29. Juni 1974, wurde schon fr*h in die Obhut eines Meisters der Kriegskunst *bergeben, um Wu Shu zu lernen. Ihr Lehrer lehrte sie das Schachspiel, um ihre F$higkeit zu f&rdern, sich neuen Situationen anzupassen und zu improvisieren. Genau wie bei Wu Shu langt Yiu beim Schach hart und schnell zu, aber ihre jugendliche Spontaneit$t hemmte ihre weitere Entwicklung, weswegen sie eine Anf$ngerin blieb.Janlaviin ist am 30. September 1962 geboren. W$hrend seiner langj$hrigen Dienstzeit als Soldat las er einst, dass Schach ein Spiel ist, das ausschliesslich auf Strategie beruht und dass viele der bekanntesten Strategen der Vergangenheit Schachspieler waren. Seitdem gibt er sich alle M*he, ein gutes Niveau zu erreichen, aber in der Kaserne hat er nur wenig Zeit, sich voll und ganz auf das Spiel zu konzentrieren.Der am 15. August 1975 in Berlin geborene Friedrich interessierte sich schon fr*h f*r Schach. Als er acht Jahre alt war, meldeten seine Eltern ihn in einem Club an. Im Lauf der Jahre entwickelte er eine noch gr&ssere Leidenschaft f*r Schach und auch sein Talent verbesserte sich noch. Sein Stil ist aggressiv und er z&gert nicht mit einem fr*hen Angriff im Spiel, um seine Gegner zu *berraschen.Conrad, geboren am 23. M$rz 1954, ist Professor f*r Geschichte und wird von seinen Sch*lern an der Universit$t sehr geachtet. Seine Fehler resultieren meist aus seiner Geistesabwesenheit und seiner etwas zu ausgepr$gten Impulsivit$t. Dennoch gilt er als exzellenter Stratege.Als Studentin der Kunstgeschichte hat Dominique, geboren am 14. Januar 1976, im Schachspiel einen Weg gefunden, wie sie den k*nstlerischen Welten entfliehen kann. Auch wenn sie keine Ausnahmespielerin ist, sch*chtert Dominique ihre Gegner mit ihren starken Er&ffnungsz*gen ein.Giovanni ist am 4. November 1977 geboren und hat sich einen sehr eigenwilligen Schachstil angeeignet. Seine Taktik basiert darauf, seine Gegner zu einer schnellen Reaktion zu treiben oder sie mit einem Massenangriff einzusch*chtern. Dumm nur f*r ihn, dass Bluffen alleine nicht zum Sieg f*hrt und seine Gegner ihm am Ende oft doch noch eine Lektion erteilen.Juanita, geboren am 8. April 1959, ist eine Lastwagenfahrerin. Sie wurde an einer Autobahn-Rastst$tte in die Regeln des Schachspiels eingef*hrt, und jetzt tr$umt sie davon, eines Tages eine ber*hmte Schachspielerin in einem Universum zu werden, das noch von M$nnern dominiert wird. Trotz ihrer grossen Ambitionen ist sie noch zu passiv und geistesabwesend.Stylianos ist ein junges Model f*r einen Top-Modedesigner und wurde am 13. Mai 1973 geboren. Er entdeckte seine Liebe zum Schach w$hrend eines Aufenthaltes in Russland. Seitdem spielt er auf seinen Reisen rund um den Globus regelm$ssig Schach. Er ist ein ziemlich passiver Spieler.Der am 21. M$rz 1981 geborene Manuel Carlos wurde schon in jungen Jahren von seinen Eltern in einem Schachclub angemeldet, um seine *bersch*ssige Energie auf dieses Hobby zu konzentrieren. Er hat sich einen aggressiven, aber vern*nftigen Stil angeeignet, der seinen Gegnern keine Wahl l$sst. Sein Motto: [All ihr, die ihr es wagt, gegen mich anzutreten, gebt die Hoffnung auf![Fabienne ist am 1. M$rz 1968 geboren. Als angesehene Rechtsanw$ltin verteidigt sie ihre Klienten auf die gleiche Weise wie sie Schach spielt. Sie beginnt mit einer soliden Er&ffnung, treibt dann ihre Gegner in die Enge, wartet, dass sie Fehler machen, und schl$gt dann zu.Thomas, geboren am 10. Oktober 1972, geh&rt noch zu den Anf$ngern, doch den Mangel an Erfahrung gleicht er dadurch aus, dass er schon fr*h im Spiel mit allen Figuren angreift. Er versucht oft seine Gegner zu einem Fehler zu zwingen, doch seine zahlreichen Fehlz*ge kosten ihn oft den Sieg.Der am 20. August 1970 geborene Ronald interessiert sich erst seit kurzem f*r das Schachspiel. F*r seinen Geschmack ist das Spiel zu langsam. Er spielt schnell und effektiv und treibt seine Gegner zu einem rasanten Spiel und schnellen Entscheidungen an.Juan Benito ist am 18. Dezember 1966 geboren und hat eine Vorliebe f*r lange Spiele. Als passiver Spieler l$sst er seinen Gegner erst eine Strategie auf dem Schachbrett entwickeln, bevor er zum Gegenschlag ausholt. Durch seine Passivit$t z$hlt er aber zu den schw$cheren Spielern.F*r Liliana, Hausfrau mit zwei Kindern und geboren am 28. September 1969, ist Schach ein $usserst einnehmendes Hobby. Jedoch wird sie regelm$ssig von ihren Kindern unterbrochen, woraufhin sie die Konzentration verliert und gerne mal einen Fehler macht. Sie wartet lieber auf einen Angriff ihres Gegners, als selbst die Initiative zu ergreifen.Ibrahim ist Archaeologe, geboren am 25. Januar 1960 geboren. Wenn er seinen Kopf nicht gerade in B*chern *ber fr*he Geschichte vergr$bt, verbringt er die Zeit mit Schachspielen. Ibrahim w$hlt immer den einfachsten Weg, um ans Ziel zu kommen. Sein Motto: [Nur Berge treffen sich nie[.Der am 23. Mai 1950 geborene Tanor ist ein talentierter Reggae-Musiker. Sein Musikgeschmack mag zwar eher ruhig erscheinen, doch sein Schachstil ist genau das Gegenteil. Tanors Gedanken schweifen gelegentlich vom Spiel ab, wobei ihm dann typische Fehler passieren. Sein Motto: [Angriff ist die beste Verteidigung.[Sandro ist am 22. November 1976 geboren und spielt im Gegensatz zu seinen Freunden lieber Schach als Fussball. Sein Stil wirkt unreif und er hat es noch nicht gelernt, sich gute Strategien zurecht zu legen. Dennoch hat er gute Chancen, ein exzellenter Schachspieler zu werden.Envuza, geboren am 12. Dezember 1967 ist ein Schachspieler mit aggressiven Spielz*gen. Er greift an, wann immer er kann, und verwendet alle Spielfiguren, um seinen Gegner auszuboten. Doch seine Taktik f*hrt gelegentlich auch zu folgenschweren Fehlern.Die am 17. April 1971 geborene Omolola ist eine energische junge Frau, die erst vor kurzem mit dem Schachspielen angefangen hat. Doch auch wenn dies ihre ersten Schritte als Schachspielerin sind, weiss sie, dass sie mit jedem Spiel dazu lernt und eines Tages ein ansehnliches Niveau erreichen wird.Mohamed ist am 6. Juli 1970 geboren und geh&rt zu den Amateur-Spielern. Er hat einen passiven Spielstil und wartet lieber darauf, dass sein Gegner die Initiative ergreift, bevor er zum Angriff *bergeht. Seine erb$rmlichen Schachkenntnisse lassen ihn als Gegner eher alt aussehen.Serge@ naci= el 24 de febrero de 1963. Aunque parece destinado a trabajar con sus m/sculos, Serge@ siempre se ha interesado en actividades m>s intelectuales e incluso es licenciado en F+sica y Qu+mica. Cuando iba al colegio se apunt= a un club de ajedrez donde r>pidamente desarroll= un estilo combativo pero ingenioso. Y ahora es un formidable jugador. Su lema: [No te dejes llevar por las apariencias[.Saskaya naci= el 11 de enero de 1987 en un pequebil. Gran admiradora de Kasparov, estudia sus partidas para entender su estilo de juego. Su lema: [No cantes victoria antes de que acabe la batalla[.Vicktor naci= el 16 de junio de 1977. Su sosegada apariencia exterior oculta una personalidad turbulenta que queda reflejada en sus cuadros. Parte de esa violencia tambi_n se transmite en su estilo jugando al ajedrez, cuando intenta por todos los medios destruir a su rival. No obstante, le falta experiencia.Nacido el 16 de enero de 1964, Dmitri es m/sico y juega al ajedrez con los dem>s miembros de su grupo entre una actuaci=n y otra. Ha mejorado enormemente con la pr>ctica. Su alto nivel de destreza y verdadera comprensi=n del juego le est>n valiendo un nombre en el mundo del ajedrez.Stradd naci= el 26 de octubre de 1963 y se cri= en el castillo de sus antepasados. Su posici=n social lo mantuvo alejado de otros niticas que siempre anda en el limbo. El ajedrez es una afici=n con la que mata el tiempo mientras sus estudiantes se concentran en sus ex>menes. Su estilo es muy tradicional, pero ha logrado dominar una t_cnica defensiva que le asegura una posici=n segura en todo momento.Nacido el 4 de julio de 1946, Tenzin siempre supo que se har+a monje y, con el tiempo, ajedrecista. Por eso, aprovechaba todo su tiempo libre en el templo para practicar e investigar sobre la historia del ajedrez. Su experiencia en meditaci=n lo ayuda a analizar y reflexionar con mucha calma sobre la partida. Su lema: [Todo lo bueno llega para quien sabe esperar[.Masakazu naci= el 2 de junio de 1946 y trabaja para una importante empresa de productos electr=nicos. Masakazu rebosa energ+a. Tiene dos grandes placeres en la vida, criar bons>is y jugar al ajedrez, que requieren toda su atenci=n y dedicaci=n. Considera que la mejor manera de hacerse con la victoria es hacer todo lo posible por acorralar al adversario. Su lema: [Quien quiere, puede[.Nacido el 11 de diciembre de 1958, Nakorn es jefe de cocina en uno de los restaurantes m>s conocidos de la ciudad. Para _l, tanto la cocina como el ajedrez consisten en una sutil mezcla de ingredientes que convierten el plato o la partida en algo /nico. Aunque ha alcanzado un buen nivel, Nakorn sigue cometiendo alg/n que otro error.Manoj naci= el 30 de enero de 1963 y trabaja como taxista. Lleva apido en el ajedrez, pero la impulsividad propia de su edad le ha impedido desarrollar m>s su t_cnica y sigue siendo una principiante.Janlaviin naci= el 30 de septiembre de 1962 y lleva gran parte de su vida sirviendo como soldado. Desde que leyera que el ajedrez es un juego basado esencialmente en la estrategia y que muchos de los grandes estrategas de la Historia jugaban al ajedrez, Janlaviin se ha esforzado por alcanzar un buen nivel, pero rara vez le queda tiempo en el cuartel para concentrarse en la partida.Nacido en Berl+n el 15 de agosto de 1975, Friedrich empez= a interesarse por el ajedrez a temprana edad. Sus padres lo inscribieron en un club cuando ten+a ocho a demasiado impulsivo, Conrad comete errores con frecuencia. Aun as+, es un formidable estratega.Dominique naci= el 14 de enero de 1976. Esta estudiante de Historia del Arte ha encontrado en el ajedrez una v+a de escape a la imaginaci=n y la creaci=n. Sin ser una ajedrecista excepcional, Dominique intimida a sus contrincantes con sus en_rgicas aperturas.Nacido el 4 de noviembre de 1977, Giovanni tiene un estilo muy personal jugando al ajedrez. Su t>ctica se basa en engandole ventaja.Nacida el 8 de abril de 1959, Juanita trabaja como camionera. Se inici= en el ajedrez en una estaci=n de servicio en carretera y ahora su suecil.Liliana naci= el 28 de septiembre de 1969. Ama de casa y madre de dos hijos, Liliana ha descubierto que el ajedrez es una afici=n de lo m>s absorbente. Pero sus ni absorto estudiando Historia antigua, dedica su tiempo a jugar al ajedrez. Ibrahim se propone alcanzar sus objetivos de la manera m>s sencilla. Su lema: [S=lo las montas[.Nacido el 23 de mayo de 1950, Tanor es un m/sico de reggae con talento. Pero, a pesar de su gusto por la m/sica tranquila, su estilo como ajedrecista es todo lo contrario. Eso s+, a veces Tanor desv+a su atenci=n de la partida que tiene enfrente y comete errores inexplicables. Su lema: [La mejor defensa es el ataque[.Sandro, nacido el 22 de noviembre de 1976, es un jugador joven que, a diferencia de sus amigos, prefiri= el ajedrez en lugar del f/tbol. Todav+a debe pulir su estilo y desarrollar un buen sentido de la estrategia. Sin embargo, tiene grandes posibilidades de convertirse en un excelente ajedrecista con el tiempo.Envuza, nacido el 12 de diciembre de 1967, es un jugador de ajedrez agresivo. Ataca siempre que puede y utiliza todas las piezas para intimidar al adversario. No obstante, a veces su t_cnica lo lleva a cometer errores fatales.Nacida el 17 de abril de 1971, Omolola es una joven en_rgica que ha aprendido a jugar al ajedrez recientemente. Aunque a/n est> dando sus primeros pasos en el ajedrez, sabe que con cada partida aprender> algo nuevo sobre este juego y que con el tiempo alcanzar> un buen nivel.Mohamed naci= el 6 de julio de 1970. Es un jugador aficionado con un estilo de juego pasivo. Suele esperar a que su adversario tome la iniciativa antes de atacar. Su escaso conocimiento de ajedrez lo convierte en un rival f>cil.Serge@ est n_ le 24 f_vrier 1963. Alors qu'il d_montre une forte pr_disposition aux travaux physiques, Serge@ s'est tr~s t{t tourn_ vers des activit_s plus c_r_brales. Il passa ainsi avec succ~s une licence de chimie et de physique. En parall~le de ses _tudes, il s'inscrivit aussi au club d'_checs de son _cole, et d_veloppa tr~s vite des qualit_s impressionnantes, avec une fa]on de jouer tout en finesse et tr~s solide. Sa devise : [l'habit ne fait pas le moine[.Saskaya est n_e le 11 janvier 1987 dans un petit village pr~s de Moscou. Son p~re, grand passionn_ d'_checs, l'initie tr~s t{t, et fait rapidement d'elle une surdou_e. Tr~s vite, son admiration se porte sur Kasparov, dont elle commen]a ^ _tudier toutes les parties pour assimiler sa fa]on de jouer. Sa devise : [tel est pris qui croyait prendre[.Vicktor est n_ le 16 juin 1977. Personne d'apparence calme, il a choisi la peinture pour ext_rioriser la violence qui sommeille en lui. Cette m#me violence se retrouve dans sa fa]on de jouer aux _checs, o il essaye de submerger totalement l'adversaire par tous les moyens, mais son jeu manque encore d'exp_rience.N_ le 16 janvier 1964, Dmitri est musicien. Entre deux r_p_titions, avec les membres de son groupe, il joue aux _checs pour essayer de se perfectionner. De bon niveau, il commence ^ #tre un joueur qui fait parler de lui car il poss~de une bonne ma`trise des _checs.Stradd est n_ le 26 octobre 1963 dans une famille tr~s ais_e. Elev_ dans le chteau familial, son statut social le coupa des autres enfants de son ge. C'est ainsi qu'il d_couvrit les _checs, et ces derniers devinrent vite son passe-temps unique et favori. Stradd pourrait #tre un tr~s bon joueur, mais son manque d'adversaire l'emp#che d'_voluer. Sa technique est donc toujours la m#me, ^ savoir an_antir en force son adversaire.N_ le 5 f_vrier 1941, Igor est un bon professeur de math_matiques, connu aupr~s de ses _l~ves pour son _tourderie. Les _checs sont un passe-temps qu'il pratique lors des interrogations _crites, pendant que ses _l~ves planchent sur leurs copies. Son jeu est assez classique, mais il poss~de une bonne d_fense, pr_f_rant consolider son jeu.N_ le 4 juillet 1946, Tenzin sut tr~s t{t qu'il serait moine et joueur d'_checs. Ainsi, au temple, il passa tout son temps libre ^ l'apprentissage des _checs et de leur histoire. Sa grande aptitude ^ la m_ditation l'aida davantage, lui conf_rant une grande capacit_ de r_flexion et d'analyse du jeu. Sa devise : [tout vient ^ point ^ qui sait attendre[.Masakazu est n_ le 2 juin 1946. Employ_ dans une grande soci_t_ d'_lectronique, Masakasu est tr~s _nergique. Dans sa vie, il a deux plaisirs : les bonza@ et les _checs, tous les deux lui demandant beaucoup d'attention et de temps. Pour lui, la meilleure fa]on de gagner est de tout faire pour acculer l'adversaire. Sa devise : [tant qu'il y de la vie, il y a de l'espoir[.N_ le 11 d_cembre 1958, Nakorn est chef cuisinier dans un grand restaurant de la capitale. Pour lui, la cuisine et les _checs sont un subtil m_lange de multiples ingr_dients, rendant chaque partie ou chaque plat unique. Malgr_ un bon niveau, Nakorn commet encore quelques erreurs dans son jeu.Manoj est n_ le 30 janvier 1963. Il est chauffeur de taxi. Il sillonne la capitale New Delhi depuis des ann_es, et la conna`t de fond en comble. Quand les clients se font attendre, il joue aux _checs avec son _chiquier _lectronique de poche ou avec un partenaire quand il arrive ^ en trouver un. Les ann_es ont fait de lui un bon joueur.N_e le 29 juin 1974, Yui fut confi_e tr~s t{t ^ un ma`tre en art martiaux pour apprendre le Wu Shu. Son ma`tre lui apprit aussi les _checs pour d_velopper sa capacit_ d'adaptation et d'improvisation. Tout comme au Wu Shu, Yiu frappe fort et vite, mais son impulsivit_ due ^ son ge en font encore un adversaire d_butant.Janlaviin est n_ le 30 septembre 1962. Militaire de carri~re, il a un jour lu que les _checs _tait un jeu enti~rement bas_ sur la strat_gie, et que les plus grands strat~ges de l'histoire pratiquaient les _checs. Depuis, il fait de son mieux pour atteindre un bon niveau, mais ^ la caserne, il a rarement le temps de se concentrer correctement sur une partie.N_ le 15 ao|t 1975 ^ Berlin, Friedrich s'int_resse tr~s t{t aux _checs. Ses parents l'inscrivent ^ 8 ans dans un club. Avec l'ge, sa passion pour les _checs n'a fait que s'accentuer, ainsi que son talent. Son jeu est agressif, et il n'h_site pas ^ passer rapidement ^ l'attaque pour submerger son adversaire.N_ le 23 mars 1954, Conrad est historien et enseigne ^ l'universit_. C'est un professeur tr~s appr_ci_ par ses _l~ves. Etourdi et un peu trop impulsif, il lui arrive de commettre des erreurs. Cependant c'est un excellent tacticien.Dominique est n_e le 14 janvier 1976. Etudiante en histoire de l'Art, elle a trouv_ dans les _checs un moyen de quitter le monde de l'imaginaire et de la cr_ation. Sans #tre d'un grand niveau, Dominique impressionne ses adversaire par des ouvertures en force.N_ le 4 novembre 1977, Giovanni a une fa]on bien ^ lui de jouer aux _checs. Toute sa strat_gie repose sur le bluff, et sur une attaque en masse pour impressionner son adversaire. Malheureusement pour lui, le bluff ne suffit pas pour gagner aux _checs, et il se fait souvent d_border par ses adversaires.N_ le 8 avril 1959, Juanita est conductrice de poids lourds. Elle a d_couvert les _checs sur une aire de repos et r#ve de devenir une grande joueuse dans un univers qu'elle trouve domin_ par les hommes. Elle est malgr_ tout une joueuse trop passive et _tourdie.Stylianos est n_ le 13 mai 1973. Jeune mannequin pour un grand couturier, il s'est int_ress_ aux _checs lors d'un voyage en Russie. Depuis, il joue aux _checs durant ses nombreux d_placements d'un pays ^ un autre. C'est un joueur plut{t passif.Manuel Carlos est n_ le 21 mars 1981. Ses parents l'inscrivirent tr~s t{t dans un club d'_chec pour canaliser ses exc~s d'enfant turbulent. Il d_veloppe un jeu tr~s agressif mais toujours tr~s r_fl_chi, laissant peu d'alternative ^ son adversaire. Sa devise [ Vous qui tentez de m'affronter, laissez tout espoir derri~re vous[Fabienne est n_e le 1 mars 1968. Avocate de renom, elle d_fend ses clients comme elle joue aux _checs. Commencer par une ouverture solide, garder sa position, acculer l'adversaire, pour finalement le contrer grce ^ ses erreurs.Thomas est n_ le 10 octobre 1972. Joueur d_butant, Thomas compense son inexp_rience des _checs par une attaque rapide de toutes ses pi~ces. Il essaye souvent d'impressionner son adversaire pour lui faire perdre ses moyens. Ses nombreuses erreurs lui co|tent souvent la partie.N_ le 20 ao|t 1970, Ronald pratique les _checs depuis peu. En g_n_ral, il trouve les partie trop lentes ^ son go|t. Il joue vite et frappe fort pour forcer son adversaire ^ une r_ponse unique et rapide.N_ le 18 d_cembre 1966, Juan Benito aime les parties assez longues. Joueur passif, il laisse surtout son adversaire mettre des strat_gies au point pour essayer de les contrer. Sa passivit_ en fait un joueur d'un niveau assez faible.Liliana est n_e le 28 septembre 1969. Femme au foyer, _levant ses 2 jeunes enfants, Liliana a trouv_ dans les _checs un passe temps fort int_ressant. Mais, constamment d_rang_e par ses ch_rubins, elle commet fr_quemment des erreurs d'inattention, et elle a plut{t tendance ^ attendre qu'^ prendre l'initiative du jeu.N_ le 25 janvier 1960, Ibrahim est arch_ologue. Il a consacr_ la moiti_ de son temps ^ _tudier l'histoire des grandes civilisations, et l'autre moiti_ aux _checs. Ibrahim cherche ^ atteindre son objectif le plus simplement possible. Sa devise [il n'y a que les montagnes qui ne se rencontrent pas[.N_ le 23 mai 1950, Tanor est un bon musicien de Reggae. Si sa musique est plut{t calme, sa fa]on de jouer est au contraire tout en force. Mais parfois Tanor a un peu trop la t#te dans ses partitions, et il commet quelques _tourderies. Sa devise [la meilleure d_fense, c'est l'attaque ! [.N_ le 22 novembre 1976, Sandro est un jeune joueur qui, contrairement ^ ses camarades, a choisi les _checs plut{t que le football. Son _volution dans le monde des _checs est tr~s r_cente et il manque encore de strat_gie. Cependant il ne d_sesp~re pas de devenir un grand ma`tre.N_ le 12 d_cembre 1967, Envuza ^ une approche tr~s guerri~re des _checs. Il attaque autant qu'il peut avec toutes ses pi~ces, il essaye de d_border l'adversaire et le submerger. Sa technique lui fait commettre des erreurs fatales.N_e le 17 avril 1971, Omolola est une jeune femme active qui d_bute tout juste les _checs. Son apprentissage ne fait que commencer, mais elle sait qu'^ chaque adversaire rencontr_, elle en apprendra un peu plus sur les _checs pour un jour atteindre un bon niveau.Mohamed est n_ le 6 juillet 1970. Joueur amateur, Mohamed a un style de jeu assez passif. Il a tendance ^ attendre que son adversaire prenne l'initiative pour attaquer. Sa faible connaissance des _checs en fait un adversaire assez faible.Serge@ was born on February 24, 1963. Although he appears destined to work with his muscles, Serge@ has always shown a strong interest in more intellectual activities and he even has a degree in Chemistry and Physics. While still at school he joined a chess club where he quickly developed a strong but subtle style of playing. He has now become an excellent player. His motto: [never judge a book by its cover[.Saskaya was born January 11, 1987, in a small village close to Moscow. Her father, who had always loved to play chess, introduced her to the game at an early age. It quickly became clear that she was a very gifted player. Her admiration for Kasparov led her to study his games in order to understand his style of playing. Her motto: [never cry victory until the battle is won[.Vicktor was born on June 16, 1977. His calm appearance as an artist conceals a turbulent personality that is brought to the surface in his paintings. Some of this violence also surfaces in his style of playing chess when he does everything possible to destroy his opponent. However, he still lacks experience.Born on January 16, 1964, Dmitri is a musician. He plays chess with other members of his group between performances and has greatly improved over the years. With a high level of skill and a thorough understanding of the game, Dmitri is a player who is beginning to make a name for himself in the chess world.Stradd was born on October 26, 1963, and was raised in the family castle. His social position cut him off from other children of his age and so he turned to chess, which quickly became his favorite hobby. Stradd could become an extremely talented player but his lack of good opponents has prevented him from progressing. His technique remains largely unchanged and he excels in wiping out his opponents piece by piece.Born on February 5,1941, Igor is an excellent math teacher with a reputation for absent-mindedness.Chess is a hobby that he uses to pass away the time when his students are bent over their work during tests.He plays in a rather classical style but has mastered a defensive approach to chess that allows him to maintain a solid position at all times.Born on July 4, 1946, Tenzin always knew that he would become a monk and, eventually, a chess player. This is why, in the temple, he spent all his free time practicing chess and learning about its history. His expertise in meditation helps him to contemplate and analyze the game with great calm. His motto: [all good things come to he who waits[.Masakazu was born on June 2, 1946. Employed with a big electronics company, Masakazu is always bursting with energy. There are two main pleasures in his life: growing bonsai trees and playing chess, both of which demand his full attention and a lot of time. For him the best way to win is to do everything possible to corner the opponent. His motto: [where there's a will, there's a way[.Born on December 11, 1958, Nakorn is the head chef in one of the capital's major restaurants. For him, both cooking and chess are a subtle blending of ingredients that make each dish or game unique. Despite a good level, Nakorn is still prone to making the odd bad move.Manoj is a taxi driver and was born on January 30, 1963. He has roamed New Delhi for years and knows the Indian capital inside out. When waiting for customers, he plays chess with his pocket-sized electronic chess set or with a partner whenever he manages to find one. Long experience has turned him into a good player.Born on June 29, 1974, Yui was trusted to a master of martial arts at an early age to learn Wu Shu. Her teacher taught her to play chess in order to develop her ability to adapt and improvise in the face of new situations. Just as with Wu Shu, Yiu hits hard and quickly but her youthful impulsiveness has prevented her from developing further and she remains a beginner.Janlaviin was born on September 30, 1962. Having spent much of his life as a soldier, he once read that chess is a game that is entirely based on strategy and that many of the greatest strategists of the past have been chess players. Since then he has done his best to reach a good level but he rarely has time in the barracks to concentrate fully on the game.Born on August 15, 1975 in Berlin, Friedrich became interested in chess at an early age. His parents enrolled him with a club when he was 8-years old. With the passing of years, his passion for chess, as well as his talent, has only increased. His playing style is aggressive and he does not hesitate to attack early in the game to overwhelm his opponent.Born on March 23, 1954, Conrad is a professor of history and is greatly respected by his students at the university. Absent-minded and a little over impulsive, he often makes mistakes. Nevertheless, he remains an excellent strategist.Dominique was born on January 14, 1976. As a student of Art History, she has found in chess a way of escaping the worlds of imagination and creation. Without being an exceptional player, Dominique intimidates her opponents with her strong opening moves.Born on November 4, 1977, Giovanni has a very personal style of playing chess. His tactics rest on tricking his opponents into reacting or by intimidating them with a mass attack. Unfortunately for him, bluffing is not enough to win a game of chess and his opponents often end up getting the better of him.Born on April 8, 1959, Juanita is a truck driver. She was introduced to chess at a highway service station and she now dreams of becoming a great player in a universe that she finds dominated by men. Despite her lofty ambitions, she remains too passive and absent-minded.Stylianos was born on May 13, 1973. As a young model for a top fashion designer, he became interested in chess during a visit to Russia. Since then he has regularly played chess during his travels throughout the world. He is a rather passive player.Manuel Carlos was born on March 21, 1981. His parents enrolled him with a chess club at an early age to help focus some of their child's excess energy. He has developed an aggressive but reasoned style of playing that leaves his opponents with few alternatives. His motto: [abandon hope, all ye who dare confront me[.Fabienne was born on March 1, 1968. As an eminent lawyer, she defends her clients in the same way as she plays chess. Starting off with a solid opening, she maintains her position and then traps her opponents before using their own errors to defeat them.Thomas was born on October 10, 1972. Although he is still a beginner, Thomas compensates for his inexperience by using all his pieces to attack early in the game. He often tries to scare his opponents into making a mistake, but his numerous errors often cost him the game.Born on August 20, 1970, Ronald started playing chess fairly recently. In general he finds the game too slow for his tastes. He plays quickly and hits hard, forcing his opponent into making a rapid and decisive response.Born on December 18, 1966, Juan Benito is fond of playing long games. As a passive player he allows his opponents to develop their strategy on the board before trying to counter-attack. His passivity makes him quite a weak player.Liliana was born on September 28, 1969. A housewife with two children, Liliana has found chess to be an extremely absorbing hobby. However, as she is constantly being interrupted by her kids, her attention often wavers and she frequently slips up. She tends to wait for her opponent to attack rather than take the initiative of the game.Ibrahim is an archeologist and was born on January 25, 1960. When not absorbed in studying Ancient History, he spends his time playing chess. Ibrahim wants to achieve his aims as simply as possible. His motto: [only mountains never meet[.Born on May 23, 1950, Tanor is a talented Reggae musician. But, despite his placid tastes in music, his style of playing chess is quite the opposite. However, Tanor's mind can sometimes wander away from the game at hand and he is prone to making the odd blunder. His motto: [the best defense is to attack[.Born on November 22, 1976, Sandro is a young player who, unlike his friends, chose to play chess rather than football. His style of playing chess remains immature and he has not yet formed a good sense of strategy. However, he stands a good chance of becoming an excellent chess player in the future.Born on December 12, 1967, Envuza has an aggressive approach to playing chess. He attacks as much as he can and uses all his pieces to overwhelm his opponents. However, this technique sometimes leads him to make fatal mistakes.Born on April 17, 1971, Omolola is an energetic young woman who has recently learned to play chess. Although she is still making her first steps as a chess player, she knows that with each game she will learn something new about chess and that she will one day reach a good level.Mohamed was born on July 6, 1970. An amateur player, Mohamed has a passive playing style. He tends to wait for his opponent to take the initiative before attacking. His poor knowledge of chess makes him a weak opponent. Those who lent their face. John [Monsieur[ Plus Paul Leskowicz Jean-Beno`t Silvestre Special Thanks To all rights reserved Garry Kasparov (2001) used under license from this product are trademarks indicia in connection with Kasparov and all related All Rights Reserved Titus Interactive Studio Developed by Titus Software Corportation 2001 TAOKUNCHA PHILEM MUSICS, FX FRAN]OIS MAINGAUD TECHNICAL DIRECTOR LAURENT VIDAL HEAD OF STUDIOS Martin Martinez Sandro Hoffmann Testers Emmanuel Faria LEAD TESTER THOMAS BAILLET QA MANAGER ERIC BIRMINGHAM EDITORIAL WORK VINCENT JEAN ROMUALD RACIOPPO ARTISTS MICHEL SAVARIRADJALOU LEAD ARTIST FR_d_ric LASSERET GAME DESIGNER RAPHAEL GROUCHETZKY ADDITIONNAL PROGRAMMING JEAN-CHRISTOPHE WEILL MARC-FRANCOIS BAUDOT ENGINE PROGRAMMERS DOMINIQUE JOLY LEAD PROGRAMMER RENAUD YONG -- PRODUCER - CREDITS - ----------- venire. negli anni a primato anche conservare il determinato a mondo, ~ come campione del averne passati 16 38 anni e dopo mondiale. Ora ha nella classifica prima posizione conservato la (2001) ha Dal 1984 a oggi un miglio). quattro minuti perdella barriera deinegli scacchi, (l'equivalente, 2800 ELO raggiungere un 1989-1990) a stagione scacchi (nella il primo giocatoreimmortali: ~ statoposto tra gli ~ guadagnato un Garry Kasparov si 2850 ELO. punteggio di superando il fondamentale un altro passo dell'anno, comp\ appuntamenti principali aver vinto i tre Nel 1999, dopo invincibile. reputazione di guadagn la periodo che si Fu in questo anni consecutivi. torneo per dieci perse mai un scacchi perch_ nonnella storia degliKasparov entr al dicembre 1991, Dal dicembre 1981 soglia di 2800. la fatidica Fischer e sorpassstabilito da Bobbypunteggio battere il migliorscacchi: riusc\ astoria degli miliari nella pose due pietre Nel gennaio 1990, battuto Karpov. di scacchi avendo campione mondiale tredicesimo Garry divenne il molto giovane, pur essendo ancoraIl 9 novembre 1985Mondiale. campionato parte a un tempi a prendere scacchi di tutti igiocatore di pi giovane Kasparov era il A 21 anni, Garry Mondiali Junior. Campionati Nel 1980 vinse i punteggio: 11.5-15Maestri. Il suo quattordici Grandidistacco da a due punti di classific primo, adulti, Garry si internazionale pera un torneo per la prima voltaQuando partecip questo titolo. fregiarsi di competizione a questa nella storia di giovane giocatore Divenne il pi Sovietici Junior. ai Campionati lavoro, trionfandosuo instancabile vittoria grazie alprima grande raggiungere la suaanni, riusc\ a 1976, a soli 12 All'inizio del per adulti a Baku.campionato [blitz[semifinale del vinto la anni, aveva gi^ prodigio. A nove di scacchi gi^ un giocatore anni, Garry era All'et^ di sette Sovietica. dell'Unione una volta parte dell'Azerbaijan, capitale 1963 a Baku, la nato il 13 aprile Garry Kasparov ~ *ber zu halten. die n$chsten Jahrediese F*hrung nochZiel gesetzt, 38-J$hrige zum es sich der heute der Weltspitze hatNach 16 Jahren an Weltrangliste. 1 der Kasparov auf Platz(2001) blieb Von 1984 bis heute(1989-1990). Punkten erreichte ELO-Zahl von 2800 wurde, der eine Schachgeschichte in der der erste Spieler erreicht, als er blichkeitsstatus Unster- in dem Moment den Garry Kasparov hatPunkten *berbot. ELO-Zahl von 2850 dahin h&chste indem er die bis Meilenstein, weiteren des Jahres einen drei gr&ssten nach Siegen in den1999 setzte er Unbesiegbaren. dem Ruf des Zeitraum kam er zuverlor. In diesem einziges Turnier Jahre lang kein indem er zehn Schachgeschichte, Kasparov 1991 schrieb 1981 bis Dezember Von Dezember 2800 Punkten. Schallmauer von dann die magische und durchbrach Punkten vorbei Bestmarke von 2785aufgestellten Bobby Fischer zog er an der von eingingen. Erst in die Geschichte Meilensteine, die gleich zwei gelangen Kasparov Im Januar 1990 Schachsports. Geschichte des Weltmeister in derj*ngste gleichzeitig 13. und *ber Karpov der mit einem Sieg 1985 wurde Garry Am 9. November teilgenommen hat. Weltmeisterschaft Schach- der je an einer j*ngste Spieler, Kasparov der Mit 21 war Garry Weltmeisterschaft.Junioren- 1980 gewann er dieErgebnis:11,5-15 Grossmeistern. SeinVorsprung vor 14 zwei Punkten ersten Platz mit Garry auf dem teilnahm, landete im Ausland ErwachsenenturnierMal an einem Als er zum ersten Titel gewann. einen solchen Meisterschaft, derGeschichte dieser Teilnehmer in der j*ngesten Er wurde damit zumUDSSR gewinnen. der meisterschaften die Junioren- Sieg verbuchen understen grossen Ausdauer seinen dank seiner Jahren, konnte er Alter von nur 12 Anfang 1976, im f*r Erwachsene in Meisterschaften [Blitz[- ein Halbfinale dersp$ter gewann er Nur zwei Jahre Schach-Wunderkind.Garry bereits als sieben Jahren galtIm Alter von UDSSR. der ehemaligen Aserbaidschan in Haupstadt von geboren, der 1963 in Baku wurde am 13. AprilGarry Kasparov venideros. durante los arov ha el presente (2001)Desde 1984 hasta milla). los cuatro minutosajedrez de romper (El equivalente ende 2800. clasificaci=n ELO alcanzar la que ha llegado a (desde 1989-1990) en la historia jugador de ajedrezser el primer en la historia al ha ganado su lugarGari Kasp>rov se clasificaci=n ELO.de la la marca de 2850 hito al alcanzar as ganar los tres En 1999, tras invencible. reputaci=n de que forj= la este periodo en elarov 1981 a diciembre Desde diciembre de2800. m>gica de los rompi= la barrera de 2785 y despu_s por Bobby Fischer marca establecida supero la mejor ajedrez. Primero hitos en la Kasp>rov cre= dos En enero de 1990, cuando derrot= a Mundial de Ajedrez13 Campe=n convirti= en el de 1985 Gari se El 9 de noviembre competir en un ajedrez en historia del m>s joven en la el participante Gari Kasp>rov era A los 21 as convirti_ndose en Sovi_tico, campeonato J/nior trabajo y gan= el a su constante victoria gracias primera gran consigui= su ten+a 12 arov venir. dans les ann_es ^ d_fendre ce titre objectif de s'est fix_ comme au sommet, il ans, apr~s 16 ans maintenant de 38 mondial. Ag_ le num_ro 1 Kasparov est rest_aujourd'hui (2001)jusqu'^ Depuis 1984 et de quatre minutes)le mile en moins _checs de courir (l'_quivalent aux classement de 2800atteint un avoir jamais (en 1989-1990) ^ des _checs le premier joueur points Elo. record de 2850 _tablit un nouveaul'ann_e, il principaux de trois _v_nements avoir gagn_ les En 1999, apr~s d'invincibilit_. r_putation acquiert sa p_riode qu'il C'est ^ cette pendant 10 ans. comp_tition perdant aucune d'_checs en ne Kasparov rentre ^ d_cembre 1991, De d_cembre 1981 des 2800 points. barri~re magique casse ensuite la points Elo et record de 2785 et son classement il d_passe Fischer_checs. D'abord, l'histoire des importants dans _v_nements Kasparov cr__ deuxEn janvier 1990, d'_checs . champion du monde jeune et le 13~me devient le plus Karpov, Garry lorsqu'il bat Le 9 novembre 1985monde. championnat du participer ^ un des _checs ^ dans l'histoire Kasparov est le ^ 21 ans, Garry monde junior. le championnat du En 1980, il gagne 11,5-15(8,7,-0).Ma`tres.Son score:quatorze Grands points devant premier; deux Garry termine pour adultes, tournoi _tranger il participe ^ un premi~re fois, Quand, pour la titre. ^ gagner un tel cette comp_tition dans l'histoire deplus jeune joueur Il est devenu le sovi_tique. championnat juniorgagne le implacable et son travail victoire grce ^ sa premi~re grande12 ans, il conna`tg_ seulement de Au d_but de 1976, de Bakou. blitz pour adulteschampionnat de finale du gagn_ une demi il avait d_j^ ^ neuf ans, _checs. prodige des Garry _tait un A l'ge de 7 ans, ex-URSS. l'Azerba@djan, capitale de 1963 ^ Bakou, n_ le 13 avril Garry Kasparov est come. lead for years to retaining this set his sights on world's 1 he has 16 years as the Now aged 38,after world's 1 rating.retained the Kasparov has present (2001) From 1984 to the minute mile). breaking the four equivalent of (The chess rating of 2800. ever reach an ELO (in 1989-1990) to history player in chess being the first in immortality by earned his place Garry Kasparov hasELO ratings mark. topping the 2850 milestone by created a new that year, he major events of winning the three In 1999, after invincibility. the reputation of which he created the period in ten years.This wassingle event for not losing a chess history by Kasparov created to December 1991, From December 1981barrier. 2800 sound broke the magical 2785 and then ever rating of Fischer's best past Bobby First, he moved chess history. two milestones in ,Kasparov created In January of 1990Karpov. when he beat Chess Champion the 13th World youngest ever and Garry became the On November 9,1985World Championshipto compete in a in chess history Kasparov was the At 21, Garry the World Junior In 1980, he won 11.5-15(8,7,-0).Masters.His score:of fourteen Grand two points ahead finished first; tournament, Garry a foreign adult time, he entered When,for the firsttitle. to win such a this competition in the history of youngest player He became the Championship. Junior and won the Sovietrelentless work thanks to his great victory achieved his firstwas only 12, he of 1976, when he At the beginning adults in Baku. championship for [blitz[ a semifinal of thehe had already wonprodigy.At nine, child chess seven, Garry was aBy the age of ex-USSR. Azerbaijan, capital of 1963 in Baku, the born on April 13, Garry Kasparov wasINDIETRODILETTANTECONCENTRATOSTORDITOAGRESSIVOBIANCHINERICONNESSIONE PERSAATTENDEREGIRA LA SCACCHIERAVITTORIA DEI BIANCHIVITTORIA DEI NERIPARIT^LINK CON UNA CARTUCCIAPER PIU GIOCATORIANNULLANERO: ARROCCO CORTONERO: ARROCCO LUNGOBIANCO: ARROCCO CORTOBIANCO: ARROCCO LUNGOMOSSA AI NERIMOSSA AI BIANCHIMODIFICA POSIZIONECARICASALVAS\OROLOGIINDICATOREMODALIT^ PRINCIPIANTIVISUALE 3DVISUALE 2DSELEZIONA SCACCHIERASCACCHIERARICONOSCIMENTILINGUAEFFETTIMUSICAPARTITA VELOCESTORIAESCIMODIFICA IMPOSTAZIONICARICA PARTITASALVA PARTITASALVA / CARICA PARTITAPAUSASELEZIONA LINGUAOPZIONIMENU PRINCIPALESELEZIONA PARTITAZur*ckMEISTERKONZENTRATUNBESONNENAGRESSIVDEFENSIVWEISSSCHWARZLADE... BITTE WARTENKEINE VERBINDUNGBITTE WARTENBRETT DREHENWEISS GEWINNTSCHWARZ GEWINNTREMISEIN MODUL SPIELMEHRSPIELERL&SCHENKURZE ROCHADE SCHWARZLANGE ROCHADE SCHWARZKURZE ROCHADE WEISSLANGE ROCHADE WEISSER&FFNUNG DURCH WEISSER&FFNUNG DURCH SCHWARZPOSITION WECHSELNLADENSPEICHERNNEINJAUHRENINDIKATORENANF$NGER-MODUS3D-ANSICHT2D-ANSICHTBRETTAUSWAHLSCHACHBRETTSPRACHEEFFEKTEMUSIKANLEITUNGDUELLBLITZSCHACHSPIEL BEENDENAUFSTELLUNG $NDERNSPIEL LADENSPIEL SPEICHERNSPEICHERN/LADENSPRACHAUSWAHLOPTIONENHAUPTMEN*SPIELAUSWAHLatr>sMAESTROAFICIONADOCONCENTRADODISTRA\DOAGRESIVODEFENSIVOBLANCASNEGRASSE HA PERDITO LA CONEXI=N.ESPERA, POR FAVOR...GIRAR TABLEROBLANCAS GANANNEGRAS GANANTABLASCONEXI=N CON 1 CARTUCHOVSMULTIJUGADORCANCELARVALEENROQUE CORTO NEG.ENROQUE LARGO NEG.ENROQUE CORTO BLAN.ENROQUE LARGO BLAN.MUEVEN BLANCASMUEVEN NEGRASCAMBIAR POSICI=NCARGARGUARDARS+RELOJESINDICADORESMODO PRINCIPIANTEVISTA 3DVISTA 2DSELECC. TABLEROTABLEROCR_DITOSIDIOMASEFECTOSM/SICAENFRENT.INICIO R>PIDOHISTORIAABANDONAR PART.CAMBIAR CONFIG.CARGAR PART.GUARDAR PART.GUARDAR PART. CARG.EN PAUSASELECC. IDIOMAOPCIONESMEN/ PRINCIPALSELECC. PARTIDA.RETOURMA`TRECONCENTR_ETOURDIAGRESSIFD_FENSIFBLANCSNOIRSCONNEXION PERDUEPATIENTEZ...TOURNER ECHIQUIERLES BLANCS GAGNENTLES NOIRS GAGNENTNULLINK EN SINGLE PACKMODE MULTIJOUEURSANNULERNOIR:PETIT ROQUENOIR:GRAND ROQUEBLANC:PETIT ROQUEBLANC:GRAND ROQUETRAIT AUX BLANCSTRAIT AUX NOIRSCHANGER LA POSITIONCHARGERSAUVEGARDERNONOUIQUITTERCHANGER POSITIONPENDULEINDICATEURMODE DEBUTANTVUE 3DVUE 2DCHOIX ECHIQUIERECHIQUIERLANGUESEFFETS SONORESMUSIQUESDIDACTITIELPARTIE RAPIDEQUITTER CHANGEMENT POSITIONPAUSESELECTION LANGUEMENU PRINCIPALCHOIX D'UNE PARTIEBACKMASTERAMATEURCONCENTRATECARELESSAGRESSIVEDEFENSIVECUSTOMWHITEBLACKCONNECTION LOSTPLEASE WAIT...ROTATE BOARDWHITE WINSBLACK WINSDRAWSINGLE PAK LINKMULTIPLAYER MODECANCELOKBLACK KINGSIDEBLACK QUEENSIDEWHITE KINGSIDEWHITE QUEENSIDEWHITE TO MOVEBLACK TO MOVECHANGE POSITIONLOADSAVENOYESCLOCKSINDICATORSBEGINNER'S MODE3D VIEW2D VIEW CHESSBOARD SELECTCHESSBOARDITALIANODEUTSCHESPA %d abs_controle de %d = %d > %d Erreur calcul des Zones!!! Controles Controles absolus Aile Dame Cont_Cases_Noires = %d Cont_Cases_Blanches = %d Cont_Cases_BN = %d Fermee : %d BB : %d BN : %d NB : %d NN : %d espace pions blancs : %d espace pieces blanches : %d espace pions noirss : %d espace pieces noires : %d Centre : Cont_Cases_Noires = %d Cont_Cases_Blanches = %d Cont_Cases_BN = %d Aile Roi : Echiquier : : Cont_Cases_Noires = %d Cont_Cases_Blanches = %d Cont_Cases_BN = %d espace pions noirs : %d espace pieces noires : %d passblanc[r2] : %d passblanc[r3] : %d passblanc[r4] : %d passblanc[r5] : %d passblanc[r6] : %d passblanc[r7] : %d passnoir[r7] : %d Echanges : bonusFigures = %d bonusPions = %d Echanges : matoss : %d hiscore : %d purexp : %d exp : %d malusPNN = %d malusPNB = %d malusPBN = %d malusPBB = %d malusNFiguresN = %d malusBFiguresN = %d malusNFiguresB = %d malusBFiguresB = %d bonusFBN = %d bonusFBB = %d bonusFNN = %d bonusFNB = %d aile damecentreaile roi y a un bug!!!gros_avantage_blancavantage_blancegalgros_avantage_noiravantage_noirbubug!a_la_foliepassionementbeaucoupun_peupas_du_toutesp_zone : %s %s press_zone %s : %s espace : %s pression : %s fermeture : %s fermeBB : %s fermeBN : %s fermeNB : %s fermeNN : %s complic : %s Erreur d'indice dans Val.co-oo-o-oXPNBRQKNBRQouverture : %d Milieu Attaque des %s blancsnoirsa l'aile roi au centre a l'aile dame Defense des %s Ouverture des %s a l'aile dame a l'aile roi au centre partout grobug dans ouvre : %d Echanger %d %s des cases %d Bug dans Echanger!!!!Garder %d %s des cases %d Bug dans Echanger : %d!!!! posutil.cfalseInitmfpos in ouverture finale finale mat simple finale roi et pions milieu de partie S0 avant val figures mineures : = %d Coefficients mixtesCoefficients blancsCoefficients noirs pion cavalier fou tour dame roi blanc noir Nimzo cases fortes blanches |-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----| %d | %3d | +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+ a b c d e f g h cases fortes noires NIMZOS0 = %d %d %d pression = %d espace = %d pioncavalierfoutourdameroiBug Tototech%s :%s %s valeur : %d blancnoir %s VideNimzo in VideNimzo out grosbug in lpslade!!!!Attaque de minorite pour les %s blancsnoirsDebut avec e4 pour les %s Debut avec d4 pour les %s Debut colle pour les %s PoliticoCentre Centre Ouvert Centre Ferme stonewall Roi pour les %s stonewall Dame pour les %s generaleBenoni pour les %s GrandeBenoni pour les %s PetiteBenoni pour les %s caroFormation pour les %s slaveFormation pour les %s Scheveningen pour les %s dragon pour les %s Maroczy pour les %s Boleslavsky pour les %s PQ5Chain pour les %s PK5Chain pour les %s wedge pour les %s Isolani pour les %s PPendants pour les %s Panov pour les %s update_b.cpPos->engine.GameCnt >= 0.%cPNBRRQKKpnbrrqkk White :%c%c%1d PNBrRQkK Black : %d %s to Move, check1 %d check2 %d WhiteBlackgenerate.cFALSEabcdefgh12345678PNBRQK%2d %5d %4d %7d N/s: %d %s frlegal.cfalse%d %c%d hhhhhhhhhii%i9iii}iiioioihhihhhih1o]ulAy zgg˰pqrstuvwxyz{`abcdefghijkPQRSTUVWXYZ[@ABCDEFGHIJK0123456789:; !"#$%&'()*+ |֬R7EHܪ4ȿ*/D:9`0``  !"#$%&'()*+0123456789:;@ABCDEFGHIJKPQRSTUVWXYZ[`abcdefghijkpqrstuvwxyz{,k#wXķwvutgfedWVUTGFED7654'&%$````@@@@   $(*,0468<@BDHLNPTXZ\`UiUńل!-A<C<<̽<<t <HE<<x <&<@<<@7 %< <M < <L1 <܉ %< %<T %<, %<0@ %<Ls %<<R<P%<C<(<<<<PB<(|<<Z<|<%<d<<4<t<<<<0<<8<\<<<<PC)|05@KW\`dddddCCee8eTepeCCCeXnG  ,   %@ $к3K ( / 갖ٹ ) (;9%$JgoneP66EQWTJIMNLMXUOV\QCBEHMQK@:1   #-5?EKIC6%$-6=FSXQE=,#,682//36/#  "+17::=@CDGHB?DGJLMMHHFA968<@B@;6.#  '-3:AGMRSPOOJGFD@=4+&##'-255453.**,)%"   %&&%!%,1/+((*.3:BJMNONKHD=4)! $()*-.../230,,----.16874/,)%   !&+,15888;?@BGIJIHGDB@><9741/,)&$    "$')))*+,+,./111123468::9763/+(#   %*-01234542/,,,+*,,+,,,,+*($!  #%(+,+,0110.,,.1210//-,*(%"  !"$##%%%%%&&&$#   !!    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[ 1] FINAL DE LA LECCIN [ 2] El tablero de ajedrez es cuadrado y dividido en 64 casillas blancas y negras. Antes de empezar a jugar asegrate siempre de que la esquina inferior derecha coincida con una casilla blanca. Ahora pulsa sobre la casilla blanca de la esquina inferior derecha. [ 3] Muy bien! [ 4] No, lo has hecho mal! Intntalo otra vez... Pulsa sobre la casilla blanca de la esquina inferior derecha. [ 5] De hecho tenas un 50% de posibilidades de hacerlo mal. Si colocas el tablero de ajedrez al revs, no jugars de la misma forma que lo hacen millones de aficionados de todo el mundo. Por suerte, el sistema de anotacin algebraico permite leer partidas y tambin te asegura que el tablero est en la posicin correcta. [ 6] En la parte inferior del tablero, de izquierda a derecha, puedes ver: a, b, c, d, e, f, g, h, y en el lado izquierdo, de abajo a arriba: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Para identificar una casilla, indica en primero la letra: coordenada horizontal, despus el nmero: coordenada vertical. [ 7] La casilla a la que se hace referencia aqu es la c3. El principio es el mismo que rige en el juego de los barquitos. [ 8] Aqu est la casilla e4 [ 9] Aqu est la casilla h3 [ 10] Aqu est la casilla c7 [ 11] Aqu est la casilla g6 [ 12] Ahora te toca a ti. Pulsa sobre la casilla g3. [ 13] Muy bien! Ahora pulsa sobre la casilla c6. [ 14] No, te has equivocado! Vuelve a intentarlo... Pulsa sobre la casilla g3. [ 15] Muy bien! Ahora pulsa sobre la casilla b2. [ 16] No! Pulsa sobre la casilla c6. [ 17] Estupendo! Ahora pulsa sobre la casilla f5. [ 18] Ahora concntrate! Pulsa sobre la casilla b2. [ 19] Muy bien! Ahora pulsa sobre la casilla a3. [ 20] Mal! Vuelve a intentarlo... Pulsa sobre la casilla f5. [ 21] Estupendo! [ 22] No, no!... Piensa... Pulsa sobre la casilla a3. [ 23] Las principales posiciones de jaque mate. Aqu tienes algunos de los modelos de jaque mate que necesitas conocer. Mate Encajonado. Mate de Damiano. Mate de Boden. Mate Cerrado. Mate de las Charreteras. Mate con Torre y Caballo. Mate de Pillsbury. Mate de Lolli. Mate de Anastasia. Mate con las piezas menores. [ 24] En el tablero de ajedrez, las casillas con la misma letra reciben el nombre de ""columnas"". Por ejemplo: sta es la columna ""f"" [ 25] Esta es la columna ""b"" [ 26] Esta es la columna ""h"" [ 27] Ahora te toca a ti! Pulsa sobre una casilla de la columna ""a"". [ 28] No! Esa no es la columna ""a-"". Vuelve a intentarlo... [ 29] Ahora pulsa sobre una de las casillas de la columna ""g"". [ 30] No! Esa no es la columna ""g-"". Vuelve a intentarlo... [ 31] Ahora pulsa sobre una de las casillas de la columna ""e"". [ 32] Fantstico! [ 33] No! Esa no es la columna ""e-"". Vuelve a intentarlo... [ 34] Las casillas que tienen el mismo nmero reciben el nombre de ""fila"". Por ejemplo: sta es la primera fila. [ 35] Esta es la cuarta fila. [ 36] Esta es la sptima fila. [ 37] Ahora te toca a ti! Pulsa sobre una de las casillas de la quinta fila. [ 38] No! Esa no es la quinta fila... [ 39] Ahora pulsa sobre una de las casillas de la segunda fila. [ 40] No! Esa no es la segunda fila... [ 41] Ahora pulsa sobre una de las casillas de la octava fila. [ 42] No! Esa no es la octava fila... [ 43] Adems de filas y columnas, tambin tenemos diagonales. Aqu tenemos la diagonal a1-h8 y la diagonal f1-a6. [ 44] En un tablero de ajedrez hay 26 diagonales. La diagonal ms corta tiene dos casillas y la ms larga ocho. Obviamente las diagonales estn siempre compuestas de casillas del mismo color. [ 45] Te toca! Pulsa sobre una de las casillas de la diagonal a4-e8. [ 46] Estupendo! [ 47] No... no..! Esa no es la diagonal a4-e8! [ 48] Otra vez... Pulsa sobre una de las casillas de la diagonal f1-a6. [ 49] Fenomenal! [ 50] Esa no es la diagonal f1-a6! Mira con atencin.... [ 51] Bien, la ltima... Pulsa sobre una casilla de la diagonal d1-h5. [ 52] Maravilloso! [ 53] Te sientes bien? Mira con atencin... Esa no es la diagonal d1-h5. [ 54] FIN DE LA LECCIN UNO. [ 55] En ajedrez, tenemos dos ejrcitos, blanco y negro, y cada bando cuenta con ocho piezas y ocho peones. [ 56] Estos son el REY blanco y el REY negro. El Rey se representa con la letra ""R"" mayscula. [ 57] Estas son la DAMA blanca y la DAMA negra. La Dama se representa con la letra ""D"" mayscula. [ 58] Estas son las dos TORRES Blancas y las dos TORRES Negras. Se representan con la letra ""T"" mayscula. [ 59] Estos son los dos ALFILES blancos y los dos ALFILES negros. Se representan con la letra ""A"" mayscula. [ 60] Estos son los dos CABALLOS blancos y los dos CABALLOS negros. Se representan con la letra ""C"" mayscula. [ 61] Estos son los OCHO PEONES blancos y los OCHO PEONES negros. En la anotacin algebraica a los PEONES no se les asigna ninguna letra. [ 62] Para empezar una partida sita las piezas en el tablero de la siguiente forma: Los peones blancos en la segunda fila y los negros en la sptima. [ 63] Las Torres se sitan en las esquinas del tablero. [ 64] Los Caballos se colocan al lado de las Torres. [ 65] Despus vienen los Alfiles. [ 66] La Dama siempre se coloca sobre la casilla de su mismo color: La Dama blanca sobre una casilla blanca y la Dama negra sobre una casilla negra. [ 67] Y por ltimo, los dos Reyes. [ 68] Las blancas tienen la casilla a1 a la izquierda y la casilla blanca h1 a la derecha, y todas las piezas estn colocadas correctamente. [ 69] Te toca! Ya he colocado los peones por ti. Ahora sita las otras piezas a medida que te las voy dando. [ 70] Coloca este Caballo blanco. [ 71] No toques esa pieza! Est bien colocada. [ 72] Eh!!! Esta casilla ya est ocupada por un Pen blanco! [ 73] Eh!!! Ese es el bando de las Negras! [ 74] No! Ese no es el sitio del Caballo blanco... [ 75] Coloca el segundo Caballo blanco. [ 76] No! Ese no es el Alfil correcto! Juega 3.Ae4. [ 77] Coloca este Alfil negro. [ 78] Eh!!! Ese es el bando de las Blancas! [ 79] Eh!!! Esa casilla ya est ocupada por un Pen negro! [ 80] No! Ese no es el sitio del Alfil negro... [ 81] Coloca el segundo Alfil negro. [ 82] Coloca esta Torre blanca. [ 83] Eh!!! Esta casilla ya est ocupada por un Caballo blanco! [ 84] No! Ese no es el sitio de la Torre blanca... [ 85] Coloca la segunda Torre blanca. [ 86] Coloca este Caballo negro. [ 87] Eh!!! Esta casilla ya est ocupada por un Alfil negro! [ 88] No! Ese no es el sitio del Caballo negro... [ 89] Coloca el segundo Caballo negro. [ 90] Esta es la partida cuya combinacin final catapult a la fama mundial el nombre de Botvinnik. En esta partida, el joven ruso de 24 aos derrot al antiguo campen del mundo Jos Ral Capablanca, apodado la ""mquina de ajedrez"". [ 91] Coloca este Alfil blanco. [ 92] Eh!!! Esta casilla ya est ocupada por una Torre blanca! [ 93] No! Ese no es el sitio del Alfil blanco... [ 94] Coloca el segundo Alfil blanco. [ 95] Coloca esta Torre negra. [ 96] Eh!!! Esta casilla ya est ocupada por un Caballo negro! [ 97] No! Ese no es el sitio adecuado para una Torre negra... [ 98] Coloca la segunda Torre negra. [ 99] Coloca la Dama blanca. [ 100] Eh!!! Esta casilla ya est ocupada por un Alfil blanco! [ 101] No! Ese no es el sitio de la Dama blanca... [ 102] Coloca la Dama negra. [ 103] Eh!!! Esta casilla ya est ocupada por una Torre negra! [ 104] No! Ese no es el sitio de la Dama negra... [ 105] Coloca el Rey blanco. [ 106] Eh!!! Esta casilla ya est ocupada por la Dama blanca! [ 107] No! Ese no es el sitio del Rey blanco... Vamos, mira con ms atencin, ahora es fcil. [ 108] Y, por ltimo, coloca el Rey negro. [ 109] Buen trabajo!! [ 110] Eh!!! Esta casilla ya est ocupada por la Dama negra! [ 111] Y bien? Slo queda una casilla libre en el bando de las Negras... [ 112] EL VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS. En ajedrez, cada pieza posee un valor numrico diferente. Es importante saber, por ejemplo, que cambiar una Torre por un Alfil o Caballo sin mayor ganancia no es algo que nos interese en absoluto. Esto se conoce como ""perder la calidad"". [ 113] De igual modo, al hecho de cambiar un Alfil o un Caballo por una Torre del oponente se le conoce como ""ganar la calidad"". Los Alfiles y Caballos reciben el calificativo de piezas menores. Las Torres y Damas reciben el calificativo de piezas mayores. [ 114] Por tanto, cada pieza tiene un valor numrico relativo determinado por su movilidad y potencial de ataque y defensa. La experiencia de grandes campeones ha llevado a la siguiente clasificacin, basada en el valor unitario del Pen: Pen = 1 Caballo = 3 Alfil = 3 Torre = 5 Dama = 9. [ 115] Como puedes ver, un Caballo y un Alfil poseen el mismo valor (relativo). [ 116] Obviamente una Torre vale lo mismo que: 1 Alfil + 2 peones O 1 Caballo + 2 peones. [ 117] Y una Dama vale lo mismo que: 1 Torre + 1 Alfil (o Caballo) + 1 Pen O 2 Alfiles + 1 Caballo (o 2 Caballos + 1 Alfil) O 2 Alfiles (o dos Caballos) + 3 peones O 1 Alfil + 1 Caballo + 3 peones O 1 Alfil (o Caballo) + 6 peones. [ 118] Esta escala de valores est elaborada slo a ttulo de referencia. De hecho, bien puede merecer la pena cambiar una Dama por un Alfil si eso significa que puedes ganar la partida, ya sea de forma inmediata o poco despus. [ 119] Habrs observado que no le hemos adjudicado ningn valor relativo al Rey. La razn es sencilla: perder el Rey significa perder la partida. El Rey posee, por tanto, un valor infinito, mayor que el de todas las otras piezas juntas. [ 120] Ahora te toca a ti! Este Caballo blanco puede capturar el Pen negro, la Torre negra o el Alfil negro. Cul ser la mejor captura? Realiza el movimiento t mismo! [ 121] Estupendo! Acabas de ""ganar la calidad""! Y, adems, has impedido que las Blancas perdiesen la partida. Contra un buen jugador, otros movimientos hubiesen hecho perder a las Blancas. Pero ahora, tcnicamente, ningn bando puede ganar. Pero sa es otra leccin... [ 122] Deja las piezas Negras en paz! No les toca jugar a las Negras. Tienes que realizar tu movimiento con el Caballo blanco. [ 123] Has olvidado la pregunta? Cul es la mejor captura para el Caballo: el Pen, la Torre o el Alfil? Tienes que elegir y capturar una pieza con el Caballo blanco. [ 124] Lo siento, t pierdes... Esa no es la pieza que deberas capturar. [ 125] Ese movimiento es ilegal! Esta pieza no se puede mover a esta casilla. [ 126] Mueven las Blancas: en este caso puede cambiarse la Torre blanca por el Alfil negro, que est protegido por el Pen negro en b7. Y tambin por la Torre negra, protegida a su vez por el Alfil negro. Cul es el mejor cambio para las Blancas? Realiza t mismo el movimiento! [ 127] Muy bien! Por supuesto, no debes cambiar la Torre por el Alfil negro, porque perderas la calidad. [ 128] Deja las piezas Negras en paz! No les toca jugar a las Negras. Tienes que jugar con la Torre blanca. [ 129] Has olvidado la pregunta? Cul es la mejor captura: el Alfil negro o la Torre negra? Tienes que elegir y capturar una de las dos piezas con la Torre blanca. [ 130] Lo siento, t pierdes... Si cambias tu Torre por el Alfil negro, pierdes la calidad. [ 131] La TORRE es una pieza que tiene un movimiento geomtrico muy simple: Puede moverse en horizontal o vertical el nmero de casillas que quieras, siempre que no haya ninguna pieza, amiga o enemiga, bloquendole el camino. [ 132] Aqu la TORRE negra controla las casillas de la columna ""e-"" y de la cuarta fila. Una Torre colocada en el centro del tablero controla catorce casillas. [ 133] Ahora te toca a ti! Mueve la Torre a todas las casillas que pueda. [ 134] No! Vuelve a intentarlo... La TORRE no puede moverse a esta casilla! [ 135] Ahora desplaza la Torre hasta la casilla c4. [ 136] Eso es! Ahora muvela a la casilla c8. [ 137] No!!! Esa no es la casilla c4! [ 138] Bien jugado! Ahora a la casilla h8. [ 139] Venga, venga, sa no es la casilla c8... [ 140] Muy bien! [ 141] Esa no es la casilla correcta! [ 142] La Torre puede capturar una pieza enemiga si dicha pieza se encuentra sobre una casilla controlada por la Torre. Si juegan las Blancas, es decir, les toca mover a las Blancas, moveras la Torre desde f2 hasta f6 y retiraras el Caballo negro del tablero. [ 143] En ajedrez, una pieza captura a otra enemiga ocupando la casilla que previamente ocupaba la pieza enemiga. [ 144] El ALFIL puede desplazarse en diagonal cualquier nmero de casillas, siempre y cuando no haya ninguna pieza, amiga o enemiga, bloqueando su camino. [ 145] Aqu el ALFIL negro controla las casillas de la diagonal a1-h8 y de la diagonal g1-a7. [ 146] Colocado en el centro del tablero, un Alfil controla un total de trece casillas. [ 147] Ahora te toca a ti! Mueve el Alfil hasta todas las casillas que pueda. [ 148] * [ 149] No! Eso est mal... El ALFIL no puede desplazarse a esa casilla! [ 150] El ALFIL puede capturar una pieza enemiga si dicha pieza se encuentra en una casilla controlada por l. Aqu, si mueven las Blancas, moveras el Alfil desde h7 hasta c2 y retiraras la Torre negra. [ 151] Ahora te toca a ti! Captura una de las dos piezas que el Alfil blanco puede capturar. [ 152] Muy bien! Eres muy bueno! [ 153] Esta es la otra pieza que podras haber capturado. Pero estoy seguro de que ya lo sabas! [ 154] Deja las piezas negras en paz! No es el turno de las Negras. Captura una de las dos piezas que el Alfil blanco puede capturar. [ 155] Ohhh... Deja esa pieza en paz, no tiene nada que ver con lo que se te pide. Venga, prueba otra vez...! Captura una de las dos piezas que el Alfil blanco puede capturar. [ 156] En esta casilla no hay ninguna pieza que capturar! Venga, prueba otra vez...! Captura una de las dos piezas que el Alfil blanco puede capturar. [ 157] Ese movimiento es ilegal! El Alfil no se puede desplazar hasta esa casilla. Captura una de las dos piezas que el Alfil blanco puede capturar. [ 158] La DAMA combina las propiedades de la Torre y del Alfil, es decir, puede moverse como una Torre o como un Alfil. En otras palabras, la Dama puede desplazarse en horizontal, en vertical y en diagonal. [ 159] Una Dama colocada en el centro del tablero controla un total de 27 casillas. [ 160] Al igual que pasa con las otras piezas, la DAMA puede capturar una pieza enemiga si dicha pieza se encuentra en una casilla controlada por la Dama. Por ejemplo: en este caso puede capturar el Alfil negro o la Torre negra. [ 161] Ahora te toca a ti! Aqu la Dama blanca puede capturar una pieza negra. Cul? Realiza el movimiento! [ 162] S! Muy bien! [ 163] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Debes jugar con la Dama blanca. [ 164] Ohhh... Deja esa pieza en paz, no tiene nada que ver con lo que se te pide. Tienes que jugar con la Dama blanca. Venga, prueba otra vez...! [ 165] No! No puedes capturar este Pen porque tu Caballo est en mitad de la trayectoria. Una Dama no puede saltar por encima de otras piezas. [ 166] No! No puedes capturar este Caballo porque hay un Pen blanco en mitad de la trayectoria. Una Dama no puede saltar por encima de otras piezas. [ 167] No! No puedes capturar este Pen porque hay un Pen blanco en mitad de la trayectoria. Una Dama no puede saltar por encima de otras piezas. [ 168] Eh!!! Una Dama no se desplaza como un Caballo! [ 169] Con ese movimiento no capturas ninguna pieza! Intntalo otra vez... [ 170] Ese movimiento es ilegal! La Dama no se puede desplazar hasta esa casilla. [ 171] El REY puede moverse en cualquier direccin, pero slo una casilla cada vez. [ 172] Colocado en el centro del tablero, un Rey puede moverse a 8 casillas diferentes. El Rey controla 8 casillas: c5, d5, e5, e4, e3, d3, c3 y c4. [ 173] El Rey puede capturar una pieza enemiga si est situada en una casilla controlada por l, es decir, en una casilla adyacente a la ocupada por el Rey. [ 174] NOTA: los dos Reyes nunca pueden estar uno al lado del otro en una partida. Siempre deben de estar separados por una casilla al menos. Aqu, si es el turno de las Blancas, el Rey blanco no podr moverse a las casillas h2 ni g2 (igual pasara si jugaran las Negras). Slo se puede mover a la casilla g1. [ 175] Ahora te toca a ti! El Rey blanco se mueve y captura una pieza negra. Cul? Realiza el movimiento! [ 176] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Tienes que jugar con el Rey blanco. [ 177] No! No puedes capturar el Caballo porque el Rey negro controla esa casilla y, por tanto, la protege. [ 178] Con ese movimiento no capturas ninguna pieza... [ 179] Ese movimiento es ilegal! El Rey no se puede desplazar a esa casilla. [ 180] El PEN slo puede desplazarse una casilla cada vez, en sentido vertical, EXCEPTO si se encuentra en su posicin inicial, en cuyo caso podr avanzar una o dos casillas. [ 181] Esto significa que, en cualquier partida, cada uno de los 8 peones blancos y negros puede avanzar dos casillas slo una vez, y slo cuando realice su primer movimiento. [ 182] Al contrario de lo que ocurre con las otras piezas, el Pen NO PUEDE volver hacia atrs. Siempre debe avanzar hacia delante. [ 183] El Pen podr avanzar siempre que ninguna pieza, amiga o enemiga, bloquee su camino. Captura en DIAGONAL, ocupando la casilla de la pieza que haya capturado. [ 184] Si les toca mover a las Blancas, el Pen puede capturar la Torre que se encuentra en e5 o el Caballo que est en c5. [ 185] Te toca a ti! Mueven las Blancas. Qu pueden hacer aqu las Blancas? Realiza el movimiento! [ 186] Muy bien! El Alfil negro estaba siendo atacado y las Blancas podan capturarlo con el Pen. [ 187] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. [ 188] No! No puedes hacer ese movimiento! No puedes capturar el Pen negro ni avanzar. [ 189] No! Ese movimiento es ilegal! No puedes moverte a esa casilla pues no hay ninguna pieza que puedas capturar. [ 190] No! Existe un movimiento mucho mejor. Mira atentamente... [ 191] Existen otras dos reglas muy especficas e importantes en relacin con el Pen, que analizaremos en la seccin de ""Movimientos Especiales"". Los peones pueden capturar ""Al Paso"" y alcanzar una ""Promocin"". [ 192] El CABALLO. Al contrario de lo que ocurre con las otras piezas, que se desplazan simplemente en una direccin geomtrica, el Caballo se mueve de una forma un poco ms compleja. Ms an, posee tambin la propiedad de poder saltar sobre las piezas de su mismo bando y sobre las del enemigo. [ 193] El CABALLO se desplaza dos casillas en vertical o en horizontal y despus una hacia el lateral. El movimiento tiene la forma de una "L" que puede estar invertida, o girada a un lado u otro. [ 194] En este caso, el Caballo negro colocado en la casilla negra d4 controla ocho casillas: las casillas c6, e6, f5, f3, e2, c2, b3, b5. [ 195] Sin embargo, cuando el Caballo est encerrado en una de las cuatro esquinas del tablero, slo controla dos casillas. En este caso las casillas b3 y c2. [ 196] Una vez realizado un movimiento, un Caballo que originariamente estuviese sobre una casilla negra se encontrar sobre una casilla blanca y viceversa. [ 197] Ahora te toca a ti! Captura una de las dos piezas que estn al alcance del Caballo negro. [ 198] S! Estupendo! [ 199] Esta es la otra pieza que podra haber capturado. [ 200] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. Captura una de las dos piezas que estn al alcance del Caballo negro. [ 201] Ohhh... Deja esa pieza en paz, no tiene nada que ver con lo que se te pide. Venga, prueba otra vez..! Captura una de las dos piezas que estn al alcance del Caballo negro. [ 202] En esa casilla no hay ninguna pieza que capturar! Venga, prueba otra vez..! Captura una de las dos piezas que estn al alcance del Caballo negro. [ 203] Ese movimiento es ilegal! El Caballo no se puede desplazar hasta esa casilla. Captura una de las dos piezas que estn al alcance del Caballo negro. [ 204] Aqu tenemos otro ejercicio un poco ms difcil sobre el movimiento del Caballo: En este caso, usando el Caballo blanco, quiero que juegues 4 veces seguidas. Y, con cada jugada, quiero que captures 1 Pen negro, 1 Torre negra y 1 Alfil negro. Obviamente, en una partida real, no se te permite jugar 4 veces seguidas... [ 205] Bien! Ese era el nico movimiento que podas hacer. Slo has efectuado el primer movimiento, contina... [ 206] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Debes jugar con el Caballo blanco. [ 207] Ohhh... Deja esa pieza en paz, no tiene nada que ver con lo que se te pide. Debes jugar con el Caballo blanco. Venga, prueba otra vez..! [ 208] Ese movimiento es ilegal! El Caballo no se puede desplazar hasta esa casilla. [ 209] Muy bien! Ya has conseguido el Pen; ahora slo te quedan la Torre y el Alfil. Acabas de hacer el segundo movimiento, contina... Ten cuidado! No tomes un camino equivocado! [ 210] No, no! Acabas de venir de esa casilla! [ 211] Lo has hecho mal! Esa no es la ruta buena. Pinsalo mejor... [ 212] S! Bien jugado! Acabas de realizar el tercer movimiento. Ahora haz el cuarto y ltimo movimiento. [ 213] No... Esa no es la ruta buena! [ 214] Estupendo! Ese es el cuarto y ltimo movimiento... [ 215] * [ 216] QUIN EMPIEZA? Las Blancas siempre hacen el movimiento de apertura en una partida. [ 217] Pregunta: Ahora que sabes cmo se mueven las piezas, sabes entre cuntos movimientos legales pueden elegir las Blancas al principio de una partida? Prueba a responder por ti mismo antes de continuar. [ 218] Al principio de una partida hay exactamente 20 movimientos posibles! Hay 8 peones blancos y pudiendo, inicialmente, avanzar una o dos casillas, lo que nos da 16 movimientos posibles de Pen. Pero an quedan otros 4 movimientos posibles. Te toca! Haz sobre el tablero uno de esos 4 movimientos posibles. [ 219] Bien jugado!! Ese es uno de los 4 movimientos posibles. [ 220] Aqu estn los otros 3 posibles movimientos. [ 221] A dnde vas con ese Caballo? Ese movimiento es ilegal. [ 222] Ya hemos hablado de los peones! Tienes que hacer uno de los 4 movimientos posibles al principio de una partida, dejando aparte los movimientos de Pen. [ 223] No! Esa pieza no puede moverse porque los peones la estn bloqueando. [ 224] Una vez que las Blancas hayan realizado su primer movimiento en la partida, el turno pasa a las Negras y as sucesivamente. Ninguno de los jugadores puede dejar pasar un turno, hacer dos jugadas seguidas o capturar dos piezas a la vez. [ 225] NO ESTS OBLIGADO A CAPTURAR. Al contrario de lo que ocurre en el juego de las Damas, no ests obligado a capturar una pieza enemiga siempre que tal oportunidad se presente. [ 226] JAQUE AL REY Se dice que un Rey est ""en jaque"" si se encuentra directamente amenazado por una pieza enemiga. El jugador que tenga el Rey en posicin de jaque DEBE sacarlo de esa posicin inmediatamente. [ 227] Si tu Rey se encuentra en jaque, hay tres formas de sacarlo de tal posicin: 1) Capturar la pieza atacante con una de tus piezas o incluso con el mismo Rey. [ 228] 2) Trasladar tu Rey a una casilla no controlada por una pieza enemiga. Obviamente, no podrs colocar tu propio Rey ""en jaque"". [ 229] 3) Colocar una de tus piezas entre el Rey y la pieza que est atacndolo. Esto no resulta posible si el Rey est siendo atacado por un Pen o un Caballo. [ 230] Ahora te toca a ti! Aqu las Blancas slo tienen un movimiento para evitar el jaque dado por el Alfil negro. Cul? Realiza el movimiento. [ 231] * [ 232] Ese movimiento no te saca del jaque! [ 233] * [ 234] En esta posicin, las Blancas tienen dos movimientos para evitar el jaque dado por la Torre negra. Elige uno de ellos y ejectalo. [ 235] Este es el otro movimiento posible para evitar el jaque... [ 236] No! El Rey no se puede mover a esta casilla ya que est controlada por el Alfil negro. [ 237] No! Sigues estando en jaque con la Torre. [ 238] Qu!?! Es ilegal mover un Pen hacia atrs. [ 239] No! Ese movimiento no te saca del jaque. [ 240] El Rey blanco est en jaque por un Pen negro. Cmo evitas el jaque? [ 241] Magnfico! El Pen negro no estaba protegido. [ 242] Ese movimiento es ilegal! Un Pen no puede capturar de esa forma. [ 243] No! Esa casilla est controlada por la Torre. [ 244] No! Esa casilla est controlada por el Rey negro, as que no te puedes desplazar hasta ella. [ 245] Si, durante una partida, un jugador pone a su propio Rey ""en jaque"" por error (movindolo a una casilla controlada por una pieza enemiga), su oponente debe decrselo. El jugador entonces deshar su movimiento y jugar de nuevo, continuando as la partida. Esto se llama realizar un movimiento ilegal. [ 246] JAQUE MATE (el objetivo del juego) Si el Rey es atacado por una pieza enemiga y no puede usarse ninguna de las tres defensas ya vistas, se dice que el Rey se encuentra en ""jaque mate"". El bando que tenga el Rey en ""mate"" habr perdido la partida. [ 247] Por ejemplo: aqu el Alfil negro controla la casilla f1. [ 248] Ahora la Torre negra se traslada a la casilla e8 para dar jaque mate al Rey blanco, que no posee una ruta de escape para salir del jaque. Las Negras ganan la partida. [ 249] Otro ejemplo de ""jaque mate"". Mueven las Blancas. A pesar de la enorme ventaja material de las Negras, las Blancas vencen porque dan jaque mate al Rey negro. [ 250] El Pen situado en g6 controla las casillas f7 y h7. [ 251] El Alfil blanco situado en la casilla b2 controla las casillas g7 y h8. [ 252] Ahora llega el Caballo blanco y da jaque mate al Rey negro, que no tiene escapatoria. [ 253] El Caballo podra haberse movido a otra casilla para dar mate al Rey negro. Cul? Realiza el otro movimiento del Caballo. [ 254] Muy bien! Era fcil. [ 255] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Tienes que jugar con el Caballo blanco. [ 256] Acabamos de ver ese movimiento! [ 257] No! Con ese movimiento no se da jaque mate a las Negras. [ 258] Te toca a ti! Aqu las Negras dan jaque mate a las Blancas en un movimiento. [ 259] Enhorabuena! Acabas de dar tu primer jaque mate! [ 260] No, porque el Rey blanco puede escapar a las casillas d2, e2 o f2. [ 261] No, porque el Rey blanco puede escapar a las casillas d1 o f1. [ 262] Gracias por la Torre! [ 263] Venga, prueba otra vez! [ 264] No! Con ese movimiento no das jaque mate a las Blancas. [ 265] No es el turno de las Blancas! [ 266] Otra vez, las Blancas dan jaque mate a las Negras en un movimiento. [ 267] S! El Rey negro no puede capturar la Dama, que est protegida por el Rey blanco. Al Rey negro no le quedan casillas de escape y est, por tanto, en jaque mate. [ 268] No, porque el Rey negro puede escapar a la casilla d7. [ 269] No, porque el Rey negro puede escapar a las casillas b8, d8 o d7. [ 270] No, porque el Rey negro puede escapar a las casillas b8 o d8. [ 271] Gracias por la Dama! [ 272] No es el turno de las Negras! [ 273] REY AHOGADO Si el jugador al que le toca jugar NO LE QUEDA NINGN MOVIMIENTO LEGAL y su Rey no est en "jaque mate"", se dice que el Rey est ""ahogado"". El resultado de la partida es de tablas; o sea, de empate. [ 274] Aqu, a las Blancas, a las que les toca jugar, no les queda ningn movimiento legal. Como el Rey blanco no est en jaque, las Blancas no se encuentran en situacin de jaque mate. El Rey blanco est ""ahogado"". [ 275] Otro ejemplo: A las Blancas, que juegan, no les queda ningn movimiento legal y tienen al Rey ""ahogado"". [ 276] El Rey negro controla las casillas d2 y f2. El Pen negro controla las casillas d1 y f1. [ 277] Ahora te toca a ti! Encuentra el nico movimiento que tienen las Blancas para ""ahogar"" al Rey negro. Tmate tu tiempo y pinsalo bien. [ 278] Excelente! Pero no hagas ese movimiento en una partida de verdad o estar ofrecindole, muy amablemente, tablas a tu oponente... [ 279] No! Con ese movimiento el Rey negro no est ""ahogado"". [ 280] OTROS EJEMPLOS DE TABLAS. Adems de ahogar al Rey, hay otras 5 formas diferentes de hacer tablas o empatar una partida de ajedrez. [ 281] 1) Por acuerdo entre los jugadores: ste es, con mucho, el mtodo ms sencillo y normal de acabar una partida en tablas. Inmediatamente despus de efectuar su jugada, uno de los jugadores puede ofrecer tablas a su oponente. El otro jugador podra aceptarlas y la partida acabara, o rechazarlas y la partida continuara. [ 282] 2) Insuficiente material para dar mate: Si slo quedan sobre el tablero el Rey blanco y el Rey negro la partida terminar en tablas porque ninguno de los bandos puede dar mate al otro. [ 283] Si a un bando slo le queda el Rey y el otro no tiene ms que un Rey y un Caballo o un Rey y un Alfil, la partida terminar en tablas porque el material que queda es insuficiente para dar mate. [ 284] 3) Jaque perpetuo: Las Blancas, que juegan, mueven su Dama a e8, dando jaque al Rey. A pesar de la enorme superioridad de material de las Negras, la partida acabar en tablas ya que lo nico que las Negras pueden hacer es mover su Rey a h7. [ 285] Ahora, si las Blancas mueven su Dama a h5 y ""dan jaque al Rey"", lo nico que las Negras podrn hacer ser volver a poner su Rey en la casilla g8. Estamos de nuevo en la posicin de origen. [ 286] Desplazando de forma alternativa la Dama a h5 y e8 y poniendo, cada una de las veces, al Rey negro en Jaque, las Blancas pueden prolongar el juego de forma indefinida. Esto se conoce como ""jaque perpetuo"" y la partida termina en tablas, a pesar de la superioridad material del otro bando. [ 287] 4) Triple repeticin: Si sobre el tablero se alcanza exactamente la misma posicin TRES VECES durante una partida y el jugador al que le toca mover pide tablas, la partida es declarada tablas. [ 288] Por ejemplo: en esta posicin, las Blancas mueven la Torre de b1 a d1. PRIMERA VEZ QUE SE DA LA POSICIN. [ 289] Las Negras mueven su Alfil a la casilla a4, las Blancas mueven su Torre a la casilla b1. Las Negras vuelven con el Alfil a la casilla c6 y las Blancas vuelven con la Torre a la casilla d1. SEGUNDA VEZ QUE SE DA LA POSICIN [ 290] Las Negras trasladan de nuevo su Alfil a la casilla a4. Las Negras mueven la Torre a la casilla a1. [ 291] Ahora, si las Negras vuelven a poner su Alfil en c6 y las Blancas su Torre en d1, tendremos la TERCERA VEZ QUE SE DA LA MISMA POSICIN. Las Negras pueden solicitar que la partida sea declarada tablas. [ 292] NOTA: Esta regla raramente se aplica entre principiantes; de hecho, para aplicarla, se necesita probar que la misma posicin se ha repetido tres veces. Esto se puede probar si la partida fue cuidadosamente anotada, caso que se da en los campeonatos oficiales, pero no en las partidas amistosas entre aficionados. [ 293] 5) Regla del quincuagsimo movimiento: Si, en el transcurso de una partida, se han realizado 50 movimientos sin que se haya capturado pieza o movido Pen alguno, cualquiera de los dos jugadores podr pedir tablas. Igualmente es difcil que la regla se aplique a principiantes. [ 294] Ahora te toca a ti! Las Blancas se encuentran en clara inferioridad de material, lo que compromete seriamente sus posibilidades en esta partida. Qu pueden hacer las Blancas para evitar perder la partida? [ 295] Estupendo! Ahora la partida termina en tablas. Hagas lo que hagas, no debes decidirte por capturar el Alfil, porque puedes dar jaque mate al Rey enemigo con un Rey y una Torre, algo que no se puede hacer con un Rey y un Alfil. [ 296] Mala eleccin! Tras ese movimiento, perders la partida, porque es posible dar jaque mate al Rey enemigo con un Rey y una Torre solamente. [ 297] No, se no es el movimiento adecuado. [ 298] * [ 299] A pesar de la enorme superioridad material de las Blancas, las Negras pueden hacer tablas. Cmo? [ 300] Extraordinario! Bien jugado, jaque perpetuo! Has visto el siguiente movimiento de las Negras. Realzalo. [ 301] No es el turno de las Blancas. [ 302] Muy bien! Si sigues y vuelves a situar el Alfil en c5 y das jaque al Rey, es un jaque perpetuo y las Blancas no pueden escapar de l. La partida termina en tablas. [ 303] No! Cul era el objetivo de tu movimiento anterior? [ 304] ENROQUE. El enroque es un movimiento especial que cada bando podr realizar slo una vez en cada partida. El objetivo del enroque es proteger al Rey y poner una Torre rpidamente en juego. El enroque es el NICO MOVIMIENTO que te permite mover dos piezas, el Rey y la Torre, al mismo tiempo. [ 305] Hay dos formas de enrocarse: enroque CORTO y enroque LARGO. (Para que los movimientos de las prximas lecciones resulten ms claros, he retirado del tablero las piezas que no tienen un papel directo en el enroque. Obviamente, en una partida real, estas piezas permaneceran sobre el tablero). [ 306] ENROQUE CORTO Para realizar el enroque corto con las Blancas, tienes que mover el Rey dos casillas hacia la derecha, de e1 a g1, trasladando despus la Torre dos casillas hacia la izquierda, de h1 a f1. Mueve siempre primero el Rey y despus la Torre. [ 307] Para realizar el enroque corto con las Negras, mueve el Rey dos casillas hacia la izquierda, de e8 a g8, trasladando despus la Torre dos casillas hacia la derecha, de h8 a f8. [ 308] ENROQUE LARGO Para realizar el enroque largo con las Blancas, mueve el Rey dos casillas hacia la izquierda, de e1 a c1, trasladando despus la Torre tres casillas hacia la derecha, de a1 a d1. [ 309] Para realizar el enroque largo con las Negras, mueve el Rey dos casillas hacia la derecha, de e8 a c8, trasladando despus la Torre tres casillas hacia la izquierda, de a8 a d8. [ 310] Importante: Para poder enrocarte debes observar CUATRO reglas esenciales. 1) El Rey AN NO ha sido movido en el transcurso de la partida. [ 311] Aqu las Blancas ya han movido su Rey, as que han perdido el derecho de realizar el enroque largo O corto. [ 312] 2) La Torre involucrada en el pretendido movimiento de enroque AN NO ha sido movida en el transcurso de la partida. [ 313] Aqu las Blancas ya han movido su Torre de h1. Han perdido, por tanto, el derecho a realizar el enroque corto, pero an pueden realizar el enroque largo. [ 314] Aqu las Blancas han movido su Torre de a1. Han perdido, por tanto, el derecho a realizar el enroque largo, pero an pueden realizar el enroque corto. [ 315] 3) El Rey no debe estar en jaque. [ 316] Aqu el Rey blanco no puede realizar ni el enroque corto ni el enroque largo para evitar el jaque del Caballo negro situado en la casilla f3. Lo nico que las Blancas pueden hacer es mover el Rey. [ 317] 4) El Rey no debe ponerse nunca ""en jaque"". En otras palabras, cuando el Rey se mueve en el transcurso de un enroque, no puede cruzar ninguna casilla controlada por una pieza enemiga. [ 318] Aqu no est permitido el enroque corto porque la casilla f1 est controlada por el Alfil negro que se encuentra en d3. Sin embargo, es posible el enroque largo ya que el Rey no pasar por la casilla b1, controlada tambin por el Alfil. [ 319] Te toca a ti! En esta posicin, cul de los dos jugadores puede enrocarse? Y con qu clase de enroque? Realiza el movimiento de enroque permitido. Recuerda: cuando te enroques, mueve primero el Rey y luego la Torre. [ 320] Mmm... En mi opinin, si lo que quieres es realizar el enroque corto, tu movimiento de Rey es un poco corto. Qu piensas t? [ 321] Mmm... En mi opinin, si lo que quieres es realizar el enroque largo, tu movimiento de Rey es un poco corto. Qu piensas t? [ 322] Mmm... En mi opinin, si lo que quieres es realizar el enroque largo, tu movimiento de Rey es un poco largo. Qu piensas t? [ 323] No te puedes mover a esta casilla! [ 324] Lo siento, el Rey blanco no puede realizar el enroque porque el Alfil negro le est dando jaque. [ 325] Lo siento, el Rey negro no puede realizar el enroque largo porque la Torre ya se ha movido. Ya no se encuentra en su casilla original. [ 326] Debes elegir el movimiento de enroque permitido! El enroque no se inicia con ese movimiento, prueba otra vez. [ 327] Venga, venga! Ese movimiento no est permitido! [ 328] Bien jugado! Tienes razn - las Negras slo podan realizar el enroque corto. [ 329] Eh!!! Termina el movimiento de enroque corto de las Negras! Sita la Torre en la posicin correcta. [ 330] La misma pregunta. En esta posicin, cul de los dos jugadores puede enrocarse? Y con qu clase de enroque? Realiza el movimiento de enroque permitido. [ 331] Lo siento, el Rey blanco no puede realizar el enroque largo porque el Caballo negro situado en b3 controla la casilla c1. [ 332] Lo siento, el Rey negro no puede realizar el enroque corto porque la Dama blanca situada en f6 controla la casilla f8. Un Rey no puede enrocarse si tiene que atravesar una casilla controlada por una pieza enemiga. [ 333] Lo siento, el Rey negro no puede realizar el enroque largo porque la Dama blanca situada en f6 controla la casilla d8. Un Rey no puede enrocarse si tiene que atravesar una casilla controlada por una pieza enemiga. [ 334] Bien jugado! Tienes razn - las Blancas slo podan realizar el enroque corto. [ 335] Eh!!! Termina el movimiento de enroque corto de las Blancas! Sita la Torre en su posicin correcta. [ 336] AL PASO Ya hemos visto que, en su primer movimiento, un Pen puede avanzar 2 casillas. En ese caso, el bando enemigo se reserva el derecho de capturar ese Pen con otro Pen como si se hubiese movido slo una casilla. Este movimiento recibe el nombre de ""captura al paso"". [ 337] En esta posicin, el Pen blanco situado en su casilla de salida puede avanzar dos casillas: Pen de d2 a d4. El Pen enemigo negro situado en c4 puede entonces capturar al Pen blanco ""al paso"" y moverse hasta d3, como si el Pen blanco se hubiese parado en d3. [ 338] OBSERVACIN! Un Pen enemigo slo puede capturarse ""al paso"" INMEDIATAMENTE despus de que el Pen haya avanzado dos casillas, en caso contrario se pierde el derecho de captura. No se puede retrasar una captura ""al paso"" para ms adelante. [ 339] Tras el movimiento de las Negras: Pen de g7 a g5, las Blancas tienen dos formas de capturar al paso si as lo desean. Con el Pen h o con el Pen f. Si las Blancas quieren capturarlo, tendrn que hacerlo tras el movimiento de las Negras. Una o ms jugadas despus y ser demasiado tarde! [ 340] Ahora te toca a ti! Las Blancas acaban de desplazar un Pen desde d2 hasta d4. Las Negras pueden capturar ""al paso"". Realiza el movimiento! [ 341] Bien observado! El Pen situado en d4 est capturado. [ 342] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. [ 343] Ese es un movimiento legal pero no es una captura al paso! Vuelve a intentarlo. [ 344] Oh, vaya... Me temo que no... Ese movimiento es ilegal, no es una captura al paso! Vuelve a intentarlo. [ 345] * [ 346] Eso no es una captura al paso! [ 347] Las blancas acaban de mover un Pen de c2 a c4. Las negras quieren capturar ""al paso"". Cmo? [ 348] Muy bien! El Pen situado en c4 es capturado. [ 349] PROMOCIN En esta posicin, el Pen se mueve hasta e8. El jugador tiene entonces el derecho e incluso la obligacin de cambiarlo por cualquier pieza del mismo color con la excepcin del Rey. [ 350] La mayora de las veces, el Pen objeto de la promocin se cambia por una Dama. Pero hay casos en que es preferible llevar a cabo una subpromocin. Promocin o Coronacin = el Pen se convierte en una Dama. Subpromocin = el Pen se convierte en una Torre, Alfil o Caballo. [ 351] Aqu el nico movimiento ganador es subpromocionar a Torre. Si cambiamos el Pen por una Dama, la partida acaba en tablas porque el Rey negro est ahogado. Si cambiamos el Pen por un Alfil o Caballo, la partida tambin acaba en tablas porque las Blancas no podrn nunca dar jaque mate por insuficiencia de material. [ 352] Ahora te toca a ti! Mueven las Blancas: Las Blancas promocionan el Pen de b7 y dan mate a las Negras en un movimiento. Promociona de forma adecuada para dar jaque mate a las Negras en un movimiento. [ 353] ELIGE UNA PIEZA [ 354] Muy bien! Las Negras han recibido jaque mate! Era la nica eleccin posible para dar jaque mate al Rey negro en un movimiento. La eleccin de cualquier otra pieza habra ahogado al Rey negro. [ 355] No... Es una mala eleccin porque ahora el Rey negro est ahogado. Prueba otra vez! [ 356] De verdad?! Tu crees que ese movimiento es una promocin, s? Vuelve a intentarlo! [ 357] Deja el Rey negro en paz! No es el turno de las Negras. [ 358] Juegan las Negras: Las Negras juegan y ganan. Encuentra el movimiento ganador. [ 359] Estupendo! Es el nico movimiento ganador que tienen las Negras! Cualquier otro movimiento de las Negras les habra hecho perder la partida. La partida podra continuar de la siguiente manera tras 1... f1=C+: 2.Rh3 Cxd2. [ 360] Mal! Las Negras recibirn jaque mate! Mira. [ 361] Vuelve a intentarlo! Las Negras juegan y ganan. [ 362] Ah, s? Mira lo que te ocurre ahora. [ 363] JAQUE MATE!! [ 364] Gracias por el Pen! Y, en unos pocos movimientos, las Negras recibirn jaque mate. Prueba otra vez! Las negras juegan y ganan. [ 365] ANOTACIN DE AJEDREZ Antes de que empecemos con la apertura de una partida de ajedrez, necesitamos aprender a anotar y entender una lista de movimientos de una partida y los diferentes smbolos que se utilizan en la anotacin. [ 366] El procedimiento utilizado para anotar una lista de movimientos es sencillo: se escribe el nmero del movimiento, la letra inicial de la pieza: A por Alfil, C por Caballo, T por Torre, D por Dama, R por Rey y nada en el caso de los peones, y despus las coordenadas de la casilla a la que se ha trasladado la pieza. [ 367] Por ejemplo: Empiezan las Blancas y hacen su primer movimiento: el Pen situado en e2 se traslada a e4. El movimiento se anota de la siguiente manera: 1.e4. La casilla de inicio no se anota. ""1."" es el nmero del movimiento, ""e4"" es el movimiento del Pen a e4. [ 368] A continuacin se anota el primer movimiento de las Negras: 1...e5 El Pen negro situado en e7 se traslada a e5. [ 369] Sigamos: 2.Cf3 El Caballo blanco situado en g1 se traslada a f3. [ 370] Sigamos: 2...Cc6 El Caballo negro situado en b8 se traslada a c6. [ 371] Despus 3.Ac4 El Alfil blanco situado en f1 se traslada a c4. [ 372] A continuacin las Negras juegan 3...Cf6 El Caballo negro situado en g8 se traslada a f6. As que si anotamos esa secuencia de movimientos desde el principio, tendremos: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6. [ 373] Si la anotacin comienza con un movimiento de las Negras, pondremos tres puntos tras el nmero del movimiento. Aqu, por ejemplo, si anotamos la partida desde el segundo movimiento de las Negras en adelante: 2...Cc6 3.Ac4 Cf6. [ 374] La captura de una pieza se seala con una ""x"" minscula. Aqu, si el Caballo situado en f3 captura el Pen situado en e5, escribiremos: 4.Cxe5 (Caballo ""por"" e5). Y si el Caballo negro situado en c6 captura el Caballo blanco situado en e5, escribiremos: 4...Cxe5. [ 375] Si capturamos en d4 con el Pen, escribiremos 4...exd4. La ""e"" indica la columna del Pen que realiza la captura. [ 376] Se dan situaciones en las que dos piezas idnticas podran trasladarse a la misma casilla. Aqu, para indicar que es la Torre situada en a1 la que se traslada a la casilla d1 y no la Torre situada en f1, escribimos: 1.Tad1. La ""a"" indica la columna de la Torre que realiza el movimiento. [ 377] Otro ejemplo: Para indicar el movimiento del Caballo situado en b1 hasta d2 sin confundirlo con el Caballo situado en f3, que tambin podra moverse hasta d2, escribimos: 1.Cbd2 La ""b"" indica la columna del Caballo que realiza el movimiento. [ 378] Y qu pasa si hay dos Caballos en la misma columna? Bien, en vez de anotar la letra de la columna, se pone el nmero de la fila. Lo que nos da: 1.C1d2 si es el Caballo de b1 el que realiza el movimiento. [ 379] Ahora te toca a ti! Te voy a dar las anotaciones de los movimientos que quiero que hagas. Realiza los movimientos sobre el tablero uno tras otro. Comencemos: 1.Re2 [ 380] Muy bien! Sigamos. 1...Ccxe5 [ 381] No, no! Eso no es el Rey! Juega 1.Re2 [ 382] Venga, venga! Ese movimiento no es 1.Re2 [ 383] No! Esa casilla no es la casilla e2. Juega 1.Re2 [ 384] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Juega 1.Re2 [ 385] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 1.Re2 [ 386] Bien! Sigamos. 2.Ad5 [ 387] No, no! Eso no es un Caballo! Juega 1...Ccxe5 [ 388] No! Ese no es el Caballo correcto! Juega 1...Ccxe5 [ 389] Venga, venga! Ese movimiento no es 1...Ccxe5. [ 390] No! Esa no es la casilla e5. Juega 1...Ccxe5 [ 391] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. Juega 1...Ccxe5 [ 392] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 1...Ccxe5 [ 393] Muy bien! Sigamos. 2...c6 [ 394] No, no! Esa pieza no es un Alfil! Juega 2.Ad5 [ 395] No! Ese no es el Alfil correcto! Juega 2.Ad5 [ 396] Ten cuidado! Ese movimiento no es 2.Ad5. [ 397] No! Esa no es la casilla d5. Juega 2.Ad5 [ 398] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Juega 2.Ad5 [ 399] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 2.Ad5 [ 400] Muy bien! Sigamos. 3.Ae4 [ 401] No, no! No es un Pen! Juega 2...c6 [ 402] Ten cuidado! Ese movimiento no es 2...c6. [ 403] No! Esa no es la casilla c6. Juega 2...c6 [ 404] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. Juega 2...c6 [ 405] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 2...c6 [ 406] Muy bien! Sigamos. 3...Ae6 [ 407] No, no! esa pieza no es un Alfil! Juega 3.Ae4 [ 408] Ten cuidado! Ese movimiento no es 3.Ae4. [ 409] No! Esa no es la casilla e4. Juega 3.Ae4 [ 410] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Juega 3.Ae4 [ 411] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 3.Ae4 [ 412] Muy bien! Sigamos. 4.Cd2 [ 413] No, no! Esa pieza no es un Alfil! Juega 3...Ae6 [ 414] Ten cuidado! Ese movimiento no es 3...Ae6. [ 415] No! Esa no es la casilla e6. Juega 3...Ae6 [ 416] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. Juega 3...Ae6 [ 417] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 3...Ae6 [ 418] Muy bien! Sigamos. 4...Tad8 [ 419] No, no! Esa pieza no es un Caballo! Juega 4.Cd2 [ 420] Ten cuidado! Ese movimiento no es 4.Ce4. [ 421] No! Esa no es la casilla d2. Juega 4.Cd2 [ 422] Deja las piezas Negras en paz! No es turno de las Negras. Juega 4.Cd2 [ 423] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 4.Cd2 [ 424] Muy bien! Sigamos. 5.h3 [ 425] No, no! Esa pieza no es una Torre! Juega 4...Tad8 [ 426] No! Esa no es la Torre correcta! Juega 4...Tad8 [ 427] Ten cuidado! Ese movimiento no es 4...Tad8. [ 428] No! Esa no es la casilla d8. Juega 4...Tad8 [ 429] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. Juega 4...Tad8 [ 430] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 4...Tad8 [ 431] Muy bien! Sigamos. 5...Cf6 [ 432] No, no! No es un Pen! Juega 5.h3 [ 433] Cuidado! Ese movimiento no es 5.h3. [ 434] No! Esa no es la casilla h3. Juega 5.h3 [ 435] Deja las Piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Juega 5.h3 [ 436] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 5.h3 [ 437] Muy bien! Sigamos. 6.Ac2 [ 438] No, no! Esa pieza no es un Caballo! Juega 5...Cf6 [ 439] No! Ese no es el Caballo correcto! Juega 5...Cf6 [ 440] Cuidado! Ese movimiento no es 5...Cf6. [ 441] No! Esa no es la casilla f6. Juega 5...Cf6 [ 442] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. Juega 5...Cf6 [ 443] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 5...Cf6 [ 444] Muy bien! Sigamos. 6...Td7 [ 445] No, no! Esa pieza no es un Alfil! Juega 6.Ac2 [ 446] Ten cuidado! Ese movimiento no es 6.Ac2. [ 447] No! Esa no es la casilla c2. Juega 6.Ac2 [ 448] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Juega 6.Ac2 [ 449] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 6.Ac2 [ 450] Muy bien! Sigamos. 7.b3 [ 451] No, no! Esa pieza no es una Torre! Juega 6...Td7 [ 452] No! Esa no es la Torre correcta! Juega 6...Td7 [ 453] Ten cuidado! Ese movimiento no es 6...Td7. [ 454] No! Esa no es la casilla d7. Juega 6...Td7 [ 455] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. Juega 6...Td7 [ 456] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 6...Td7 [ 457] Muy bien! Sigamos. 7...Tfd8 [ 458] No, no! Eso no es un Pen! Juega 7.b3 [ 459] Cuidado! Ese movimiento no es 7.b3. [ 460] No! Esa no es la casilla b3. Juega 7.b3 [ 461] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Juega 7.b3 [ 462] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 7.b3 [ 463] Muy bien! Sigamos. Juega 8.Td1 [ 464] No, no! Esa pieza no es una Torre! Juega 7...Tfd8 [ 465] No, no! Esa no es la Torre correcta! Juega 7...Tfd8 [ 466] Cuidado! Ese movimiento no es 7...Tfd8. [ 467] No! Esa no es la casilla d8. Juega 7...Tfd8 [ 468] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. Juega 7...Tfd8 [ 469] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 7...Tfd8 [ 470] Muy bien! Sigamos. 8...Cd3 [ 471] No, no! Esa pieza no es una Torre! Juega 8.Td1 [ 472] No, no! Esa no es la Torre correcta! Juega 8.Td1 [ 473] Ten cuidado! Ese movimiento no es 8.Td1. [ 474] No! Esa no es la casilla d1. Juega 8.Td1 [ 475] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Juega 8.Td1 [ 476] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 8.Td1 [ 477] Muy bien! Sigamos. 9.Axd3 [ 478] No, no! Eso no es un Caballo! Juega 8...Cd3 [ 479] No! Ese no es el Caballo correcto! Juega 8...Cd3 [ 480] Cuidado! Ese movimiento no es 8...Cd3 [ 481] No! Esa no es la casilla d3. Juega 8...Cd3 [ 482] Deja en paz las piezas Blancas! No es el turno de las Blancas. Juega 8...Cd3 [ 483] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 8...Cd3 [ 484] Muy bien! Sigamos. 9...Txd3 [ 485] No, no! Eso no es un Alfil! Juega 9.Axd3 [ 486] No! Ese no es el Alfil correcto! Juega 9.Axd3 [ 487] No! Esa no es la casilla d3. Juega 9.Axd3 [ 488] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Juega 9.Axd3 [ 489] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 9.Axd3 [ 490] Muy bien! Sigamos. Juega 10.Ab2 [ 491] No, no! Eso no es una Torre! Juega 9...Txd3 [ 492] No! Esa no es la Torre correcta! Juega 9...Txd3 [ 493] Cuidado! Ese movimiento no es 9...Txd3 [ 494] No! Esa no es la casilla d3. Juega 9...Txd3 [ 495] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. Juega 9...Txd3 [ 496] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 9...Txd3 [ 497] Muy bien! Sigamos. 10...T3d7 [ 498] No, no! Eso no es un Alfil! Juega 10.Ab2 [ 499] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. Juega 10.Ab2 [ 500] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 10.Ab2 [ 501] Bien jugado! Ese era el ltimo movimiento. As que acabas de jugar: 1.Te2 Ccxe5 2.Ad5 c6 3.Ae4 Ae6 4.Cd2 Tad8 5.h3 Cf6 6.Ac2 Td7 7.b3 Tfd8 8.Td1 Cd3 9.Axd3 Txd3 10.Ab2 T3d7. [ 502] No, no! Eso no es una Torre! Juega 10...T3d7 [ 503] No! Esa no es la Torre correcta! Juega 10...T3d7 [ 504] Cuidado! Ese movimiento no es 10...T3d7. [ 505] No! Esa no es la casilla d7. Juega 10...T3d7 [ 506] Deja las piezas Blancas en paz! No es el turno de las Blancas. Juega 10...T3d7 [ 507] No! Ese movimiento es ilegal! Prueba otra vez... 10...T3d7 [ 508] SIGNOS ADICIONALES DE ANOTACIN. A veces la anotacin incluye signos adicionales para comentar ciertas jugadas: +: jaque 0-0: enroque corto 0-0-0: enroque largo a.p.: al paso =D: coronar Dama !: buena jugada !!: jugada excelente ?: mala jugada [ 509] ??: error grave !?: jugada interesante ?!: jugada dudosa +=: ligera ventaja Blanca =+: ligera ventaja Negra +-: clara ventaja Blanca -+: clara ventaja Negra 1/2: tablas 1-0: Ganan Blancas 0-1: Ganan Negras. [ 510] Aqu tenemos una partida corta con unas cuantas anotaciones a modo de comentario: Partida jugada en Pars hacia 1750. Blancas: Kermur de Legal - Negras: Comte de Saint-Brie. Defensa Philidor. [ 511] 1.e4 Un movimiento muy lgico: Las Blancas ocupan el Centro y liberan su Alfil y su Dama. [ 512] 1...e5 Bien jugado, por las mismas razones. [ 513] 2.Cf3 Desarrolla una pieza controlando el centro. [ 514] 2...d6 Este movimiento, inventado en el siglo XVIII por un francs, es sensato aunque un tanto pasivo. Bloquea el camino al Alfil situado en f8. [ 515] 3.Ac4 Un movimiento de desarrollo muy bueno; otra posibilidad habra sido 3.d4, que ocupa el centro y abre paso a los dos Alfiles. [ 516] 3...Ag4?! No es realmente un error pero entraa cierto peligro. La inmovilizacin del Caballo en f3 es meramente relativa. 3...Ae7 era ms fuerte. [ 517] 4.Cc3 Sensato, las Blancas siguen desarrollando sus piezas menores. [ 518] 4...g6? Un error serio, las Negras pierden tiempo en vez de sacar las piezas. Una vez ms, 4...Ae7 era la eleccin obvia. [ 519] 5.Cxe5!! Un golpe maestro! Las Blancas estn preparadas para sacrificar su Dama en el quinto movimiento. Esta sutileza tctica es posible por la considerable ventaja de desarrollo de las Blancas. [ 520] 5...Axd1?? Demasiada avidez! El nico movimiento vlido era 5...dxe5, incluso aunque despus tuvisemos 6.Dxg4 Las Blancas tienen un Pen extra y mucho mejor desarrollo. [ 521] 6.Axf7+! El primer movimiento de una secuencia inevitable de jaque mate. [ 522] 6...Re7 La nica defensa. [ 523] 7.Cd5 mate 1-0. La enorme ventaja en el desarrollo gana la partida. [ 524] Aunque hay muchas formas de empezar una partida, trata de observar unos pocos principios fundamentales. [ 525] En trminos generales, esos principios son los siguientes: 1) Haz el mnimo posible de movimientos de Pen. En una situacin ideal, debes realizar slo dos o tres movimientos de Pen, de forma que puedas abrir rpidamente paso a tus piezas. [ 526] 2) Desarrolla enseguida los Caballos y los Alfiles. [ 527] 3) Enrcate pronto para salvaguardar el Rey y poner en juego una Torre. [ 528] 4) No juegues la Dama demasiado pronto. Al principio de una partida, tu Dama est muy bien situada en su punto de inicio. [ 529] 5) No muestres demasiada avidez por los peones enemigos ya que, en ese caso, tu desarrollo saldr perjudicado. [ 530] 6) Tmate todo el tiempo necesario para completar tu desarrollo antes de lanzar tu ofensiva. [ 531] Mate del Loco. El jaque mate ms rpido del ajedrez. Las negras dan mate en dos movimientos! [ 532] 1.f3 e5 [ 533] 2.g4?? Dh4 mate. Esta derrota relmpago se debe a la trgica debilidad de la diagonal e1-h4. [ 534] Mate Pastor. Probablemente el jaque mate ms famoso del mundo. [ 535] 1.e4 e5 [ 536] 2.Dh5? Cc6 2.Dh5 es un movimiento inconsistente ya que la Dama puede ser fcilmente rechazada. [ 537] 3. Ac4 Cf6?? La Dama amenaza mate con Dxf7. [ 538] 4. Dxf7 mate Desastroso! Las Negras caen en la trampa. Con el movimiento defensivo 3...g6, las Negras podran haber rechazado el ataque prematuro y beneficiarse de la colocacin de la Dama blanca para desarrollarse y ganar tiempo. [ 539] QUE SON LA TCTICA Y LA ESTRATEGIA? [ 540] En trminos generales, un movimiento tctico: elimina una pieza enemiga; amenaza con eliminar una pieza enemiga; da jaque al enemigo; amenaza con jaque mate; amenaza con ahogar al Rey. [ 541] Un movimiento estratgico consiste en situar con criterio una pieza para conseguir una posicin global. En otras palabras, un movimiento estratgico busca crear una posicin capaz de provocar un movimiento tctico favorable. [ 542] Un gran jugador acu a principios de siglo esta asombrosa frase: ""En ajedrez, la tctica es el arte de hacer algo cuando hay que hacerlo, y la estrategia es el arte de hacer algo cuando no hay nada que hacer."" (X. Tartakover). [ 543] TEMAS DE TCTICA BSICA: 1) El tenedor. 2) La clavada. 3) Jaque a la descubierta. 4) Jaque doble. 5) Atrapamiento. [ 544] 1) El tenedor: Un tenedor se da cuando una pieza ataca a dos (o ms) piezas enemigas al mismo tiempo. Aqu puedes ver el tenedor de Pen. [ 545] Aqu puedes ver un tenedor de Caballo. [ 546] Ahora te toca a ti! Las Blancas juegan y ganan en 2 movimientos. Recuerda: cuando digo que un jugador en particular gana, no significa necesariamente jaque mate, a menos que yo lo diga especficamente. [ 547] Bien! El Rey negro se ve forzado a trasladarse a a5. Ahora realiza el movimiento ganador. Fcil, verdad? [ 548] Deja las piezas Negras en paz! No es el turno de las Negras. [ 549] No, no! Las Blancas no ganan con ese movimiento. Pinsalo bien. [ 550] Venga, venga! Ese movimiento es ilegal! [ 551] Fantstico! Un tenedor sobre el Rey y la Dama! La Dama est acabada, y lo mismo ocurre con la partida... [ 552] Y ya est, se acab la Dama negra! [ 553] Vaya, vaya! Tienes que haber utilizado una combinacin equivocada... S, ya lo s, a m tambin me pasa. [ 554] En esta posicin, trata de averiguar cmo las Negras ganan en 2 movimientos. Te dar una pista: ""un tenedor lleva a otro"". [ 555] Muy bien! Tenedor y sacrificio de Pen! Y ahora, da el golpe ganador a las Blancas. [ 556] De verdad crees que las Negras van a ganar con ese movimiento? Yo no. Prueba otra vez. [ 557] Estupendo! Tenedor de Caballo sobre Rey y Dama! Las Negras capturan la Dama en el siguiente movimiento. [ 558] Ahora, en esta posicin, Las Blancas no pueden impedir que las Negras promocionen uno de sus peones. [ 559] Observacin: sin duda habrs observado que, tras 1...e3+, si las Blancas capturan el Pen con la Dama en vez de hacerlo con el Rey, las Negras hacen un tenedor en g4. Que conduce al mismo resultado. [ 560] Oh! Tienes que justificar el sacrificio del Pen. Desde luego no con ese movimiento! [ 561] 2) La clavada: La clavada se produce cuando una pieza impide desplazarse a otra enemiga debido al riesgo de jaque o de prdida de material. Existen dos tipos de clavada: la clavada absoluta y la clavada relativa. [ 562] Clavada absoluta: sta se da cuando una pieza est fijada delante del Rey y, por tanto, no puede desplazarse a otro sitio. Aqu puedes ver una clavada absoluta sobre el Caballo negro, atrapado delante del Rey. [ 563] Clavada relativa: sta se da cuando la pieza est fijada delante de cualquier otra pieza. Aqu puedes ver una clavada relativa sobre el Caballo negro situado delante de la Dama. Si el Caballo se mueve, la Dama negra podr ser capturada por el Alfil blanco. [ 564] Ahora te toca a ti! Juegan las Blancas y dan mate en un movimiento. Encuentra el jaque mate. [ 565] Excelente! El Rey negro ha recibido mate. El Pen negro situado en e7 est clavado por la Dama blanca y no puede, por tanto, capturar al Caballo. [ 566] Lo siento! Ese no es el movimiento correcto. [ 567] No! Las Blancas no dan mate con ese movimiento. [ 568] Un poco ms difcil... Las blancas juegan y ganan. Las Blancas tienen un movimiento muy fuerte - cul? [ 569] Estupendo!! El Alfil ataca la Dama y la clava! Si la Dama captura el Alfil, las Blancas juegan 2.Dxd8 mate! Observa. [ 570] Hay otra combinacin ganadora que quizs ya hayas visto, aunque no es tan fuerte. Observa. [ 571] La Torre est clavada! [ 572] El Rey viene a proteger la Torre. [ 573] Pero la Torre blanca ataca tambin a la Torre negra, que est clavada an. Ser capturada en el prximo movimiento. [ 574] Cierto, se es tambin un movimiento ganador, pero existe un movimiento mucho ms fuerte basado en la capacidad de clavar piezas. Observa atentamente... [ 575] Claro que no! Ahora vas a recibir jaque mate! [ 576] Vamos, prueba otra vez... [ 577] Venga, venga, piensa! Con ese movimiento pierdes material, as de sencillo. [ 578] No! Ese no es el movimiento ganador. [ 579] 3) Jaque a la descubierta: El jaque a la descubierta se produce cuando una pieza de alcance amplio (Dama, Torre, Alfil) oculta detrs de una pieza de su mismo bando, es liberada por el movimiento de esa pieza y puede dar jaque. [ 580] Las Blancas juegan: 1.Cc2+ El Rey negro tiene que moverse y la Torre negra situada en a1 est perdida. [ 581] Ahora te toca a ti! Las Blancas juegan y ganan. Fcil, verdad? Bien, realiza el movimiento ganador! [ 582] Bien jugado! Se puede capturar el Caballo porque el Rey est en jaque. [ 583] Ah vamos! Se acab la Dama. Si 1...De7 en vez de 1...Ae7, el resultado es el mismo. El Caballo todava habra capturado a la Dama en e7. [ 584] Gracias por el Caballo! Concntrate. [ 585] No, tienes un movimiento mucho ms potente que capturar la Torre negra! [ 586] Otra vez, las Blancas juegan y ganan. Cmo? [ 587] Estupendo! Jaque! Y ahora, la Dama negra est perdida... [ 588] Gracias por la Dama! Debes cuidar tus piezas. Vamos, prueba otra vez... [ 589] Gracias por la Dama! Vamos, prueba otra vez... [ 590] Quieres regalarme tu Dama? La Torre situada en b8 controla esa columna! Vamos, prueba otra vez... [ 591] Quieres regalarme tu Dama? La Torre situada en a8 controla esa columna! Vamos, prueba otra vez... [ 592] Yo capturo tu Dama, t capturas la ma, y despus capturo tu Alfil. Gano una pieza! Ese no es el movimiento correcto, prueba otra vez... [ 593] 4) Jaque doble: El jaque doble se produce cuando una pieza al moverse pone en jaque al Rey enemigo y, al mismo tiempo, libera otra pieza que tambin da jaque. [ 594] Las Blancas juegan y ganan: 1.Af5+ El Rey negro slo puede escapar a b8 (1... Rb8). Tras 2.Tc8 las Negras reciben jaque mate. [ 595] El jaque doble puede convertirse en un arma demoledora. Habrs observado sin duda que, con un jaque doble, el Rey se ve siempre forzado a moverse, ya que es imposible evitar dos jaques simultneos con un movimiento. Esto abre el camino a amenazas tcticas muy peligrosas! [ 596] Ahora te toca a ti! Juegan las Blancas y dan mate en 2 movimientos. Encuentra el mate. [ 597] Bien jugado! Ahora realiza el segundo movimiento para dar mate a las Negras. [ 598] Y ahora? No puedes dar jaque mate a las Negras. Prueba otra vez... [ 599] Gracias por el Caballo! [ 600] * [ 601] Cuidado! Dije mate en 2, no en 3! Prueba otra vez... [ 602] Y bien? Fue tu movimiento anterior una coincidencia? Ahora necesitas dar jaque mate! [ 603] Un poco ms difcil... Juegan las Blancas y dan mate en 1 movimiento. Encuentra el movimiento correcto. [ 604] * [ 605] Estupendo! Las Negras han recibido jaque mate! El nico movimiento que da mate en una consiste en promocionar un Caballo en f8, gracias al jaque descubierto y el jaque doble. [ 606] Mal... Las Negras no estn en posicin de jaque mate. Prueba otra vez... [ 607] Ese movimiento no da jaque mate a las Negras. [ 608] 5) Atrapamiento: El atrapamiento se produce cuando una pieza est siendo atacada y no puede escapar; ser capturada por el enemigo de forma inevitable. Aqu ves que el Alfil negro est siendo atacado por un Pen; no puede escapar a ninguna otra casilla sin ser capturado y est, por tanto, condenado. [ 609] Ahora te toca a ti! Juegan las Blancas y ganan una pieza en 2 movimientos. Cmo? [ 610] Bien! Sigue, realiza el siguiente movimiento. [ 611] Gracias por el Alfil! Yo no dije ""Juegan las Blancas y pierden una pieza!"" Encuentra un movimiento mejor... [ 612] Gracias por la Torre! Yo no dije ""Juegan las Blancas y pierden una pieza!"" Encuentra un movimiento mejor... [ 613] Gracias por el Pen! Yo no dije ""Juegan las Blancas y pierden una pieza!"" Encuentra un movimiento mejor... [ 614] Encuentra la forma de que una pieza quede atrapada. Vamos, prueba otra vez... [ 615] Qu ests haciendo?! Va a ser difcil que captures una pieza con ese movimiento. Prueba otra vez. [ 616] Muy bien! El Caballo est atrapado y no tiene casilla a la que poder escapar. Ser capturado en el prximo movimiento. [ 617] Gracias por la Dama! Yo no dije ""Juegan las Blancas y pierden una pieza!"" Encuentra un movimiento mejor... [ 618] Gracias por la Torre! Yo no dije ""Juegan las Blancas y pierden calidad!"" (Perder la calidad = Cambiar una Torre por una pieza menor) Encuentra un movimiento mejor... [ 619] Muy bien, Voy a capturar tu Alfil! Encuentra un movimiento mejor... [ 620] Yo dije ""las Blancas ganan en 2 movimientos"", no en 3. Prueba otra vez... [ 621] Aqu juegan las Negras y ganan una pieza en 2 movimientos. Cmo? [ 622] Muy bien! La Dama est siendo atacada y tiene que moverse. Contina, juega el siguiente movimiento. [ 623] Gracias por el Caballo! Yo no dije ""Juegan las Negras y pierden una pieza!"" Encuentra un movimiento mejor... [ 624] * [ 625] Cuidado! Ests poniendo una pieza en peligro. Encuentra un movimiento mejor... [ 626] * [ 627] Vaya! El Alfil est atrapado! [ 628] Pierdes una pieza! Encuentra un movimiento mejor... [ 629] Eh! Ests poniendo en peligro tu Caballo. Encuentra un movimiento mejor... [ 630] Ese no es el movimiento correcto. Prueba otra vez... [ 631] MATE ENCAJONADO Ahora te toca a ti! [ 632] Muy bien! Sacrificio de Dama, las Negras estn en jaque. Las negras no tienen ms eleccin que capturar la Dama. [ 633] Jaque mate! [ 634] No veo cmo puedes dar mate con ese movimiento... [ 635] Y ahora que? Vamos, prueba otra vez. [ 636] Oh! T eres el que recibe el jaque mate! [ 637] MATE DE DAMIANO Ahora te toca a ti! [ 638] Extraordinario sacrificio de Torre! Las Negras estn en jaque. Las Negras no tienen ms eleccin de capturar la Torre. [ 639] Segundo sacrificio de Torre! [ 640] Eh! T eres el que recibe el jaque mate! [ 641] No! Con ese movimiento no das mate a las Negras. [ 642] MATE DE BODEN Ahora te toca a ti! [ 643] Extraordinario! Sacrificio de Dama! Las Negras estn en jaque. Las Negras no tienen ms eleccin que capturar la Dama. [ 644] No! Con ese movimiento no das jaque mate. [ 645] MATE CERRADO Ahora te toca a ti! [ 646] Maravilloso! Las Negras mueven el Rey. Si 2...Tf7 3.Dxf7+ Rh8 4.Df8 mate. [ 647] Si 2...Txf7 3.Dd8+ Tf8 4.Dxf8 mate. [ 648] Jaque doble! [ 649] Sacrificando la Dama que est protegida por el Caballo! Las Negras slo pueden responder con la Torre. [ 650] Eso no!!! Hagas lo que hagas! O si no recibirs mate. Mate encajonado con la Dama. [ 651] MATE DE LAS CHARRETERAS Ahora te toca a ti! [ 652] Estupendo! Bonito sacrificio de Torre. Las Negras slo pueden responder con el Pen de g6. [ 653] Crees de verdad que puedes dar mate a las Negras con ese movimiento? [ 654] MATE CON TORRE Y CABALLO Ahora te toca a ti! [ 655] Eso es estupendo! Sacrificio de Dama. Las Negras se ven forzadas a capturar con el Alfil. [ 656] Jaque! Y ests hundido! Ese no es el movimiento correcto. [ 657] Las Blancas ya no pueden dar mate y ahora estn perdidas! Ese no es el movimiento correcto. [ 658] Jaque mate! Vamos, ten un poco ms de cuidado! Prueba otra vez. [ 659] Con esta respuesta a las Blancas ya no les queda ninguna esperanza. Ese no es el movimiento correcto. [ 660] Crees de verdad que puedes dar mate a las Negras con ese movimiento? [ 661] No!!! Crees de verdad que puedes dar mate a las Negras con ese movimiento? Prueba otra vez. [ 662] * [ 663] MATE DE PILLSBURY Ahora te toca a ti! [ 664] Muy bien! Las Negras tienen que mover el Rey. [ 665] Jaque doble! Las Negras slo pueden responder capturando la Torre con su Rey. [ 666] Ests en jaque mate! Vamos, prueba otra vez! [ 667] MATE DE LOLLI. Ahora te toca a ti! [ 668] Magnfico! Sacrificio de Dama. [ 669] * [ 670] EL MATE DE ANASTASIA Ahora te toca a ti! [ 671] Excelente! Jaque. [ 672] Sacrificio de Dama! [ 673] Gracias por la Dama! No, con ese movimiento no dars jaque mate a las Negras. [ 674] * [ 675] MATE CON LAS PIEZAS MENORES Ahora te toca a ti! [ 676] Estupendo! Sacrificio de Dama. [ 677] * [ 678] Y recibirs jaque mate en 2 movimientos! [ 679] Ests en jaque mate! [ 680] * [ 681] EL FINAL DE PARTIDA. Una partida de ajedrez consta de tres fases distintas: La apertura, el medio juego y el final de partida. [ 682] La transicin del medio juego al final de partida es difcil de definir. En trminos generales, el final de partida es la ltima fase de juego, cuando slo quedan unas pocas piezas sobre el tablero. [ 683] No obstante, no puede decirse que: El final de partida empieza cuando quedan menos de 10 12 piezas sobre el tablero. [ 684] El final de partida es una fase tcnica que requiere la comprensin de ciertas reglas que hay que observar. Estas reglas se basan en la experiencia de campeones del pasado y, a lo largo de los aos, slo han sido puestas en duda en muy raras ocasiones. [ 685] Una de las reglas ms sencillas y fundamentales que todos los principiantes debieran conocer es la REGLA DEL CUADRADO. [ 686] Juegan las Blancas. Podr el Pen blanco promocionar en h8 antes de ser capturado por el Rey negro? Calculando 1.h5 Rd4 2.h6 Re5 3.h7 Rf6 4.h8=D, vemos que el Pen blanco promocionar antes de que el Rey negro pueda capturarlo. [ 687] Y ahora, con la misma posicin, qu ocurre si es el turno de juego de las Negras? Podemos calcularlo ...Rd4 2.h5 Re5 3.h6 Rf6 4.h7 Rg7 5.h8=D+ Rxh8 . El Pen blanco puede promocionar pero lo hace en vano, ya que es inmediatamente capturado por el Rey negro. [ 688] Pero en vez de calcular todos los movimientos de las Blancas y las Negras para ver si el Rey puede alcanzar o no al Pen enemigo, PODEMOS SENCILLAMENTE APLICAR LA REGLA DEL CUADRADO. [ 689] Volvamos a la posicin tracemos un cuadrado con un ngulo formado por la casilla del Pen que est en h4 y otro ngulo formado por la casilla de promocin del Pen situada en h8. [ 690] Si el Rey enemigo puede entrar en el cuadrado o ya se encuentra en l, conseguir atrapar el Pen. Si el Rey no puede entrar en el cuadrado, entonces el Pen podr promocionar sin problemas. [ 691] RECUERDA! Nunca te olvides de que un Pen situado en su casilla de inicio tiene la posibilidad de avanzar dos casillas, lo que, por supuesto, cambia la regla del cuadrado. [ 692] Por ejemplo, en esta posicin, hay que dibujar el cuadrado como si el Pen se encontrase en la casilla g3 y no en la g2. Si las Blancas juegan g4, el Rey negro no puede ""entrar"" en el cuadrado del Pen, ste podr promocionar sin dificultades. [ 693] Por el contrario, si es el turno de las Negras y estas juegan Rb3 o Rb4, las Negras entran en el cuadrado del Pen blanco, que ser capturado. [ 694] Otra excepcin de la regla del cuadrado se produce cuando hay obstculos en el camino del Rey, dentro del cuadrado. Aqu las Negras tienen tres peones ms que las Blancas. Y como es el turno de las Negras, el Rey negro puede entrar en el cuadrado del Pen blanco. [ 695] Pero a pesar de las apariencias, las Blancas ganarn porque, tras 1...Rd5, el Rey negro est dentro del cuadrado del Pen blanco. Pero tras 2.a6, el Rey negro no puede moverse a la casilla c6, ocupada por uno de sus propios peones. Por tanto el Pen blanco coronar una Dama sin ser capturada por el Rey negro. [ 696] Ahora te toca a ti! Juegan las Blancas y ganan. Con dos peones contra cuatro, la causa de las Blancas parece perdida. Sin embargo... [ 697] Eso es!! Las Blancas poseen un recurso inesperado: bloquear el camino del Rey negro para impedirle entrar en el cuadrado del Pen ""a"". Vamos a echar un vistazo... [ 698] Las Negras estn obligadas a capturar el Pen blanco, que de lo contrario ir directo en busca de la promocin sin que el Rey negro pueda capturarlo. [ 699] El Rey negro est dentro del cuadrado del Pen blanco, pero tras 3.a6 el Rey no puede entrar en el cuadrado porque su propio Pen situado en c6 le bloquea el paso. El Pen ""a"" promociona a Dama sin ser capturado y las Blancas ganan. [ 700] No!!! Eso no!!! Mira lo que pasa ahora... [ 701] Ya est! El Rey negro entra en el cuadrado y captura el Pen blanco! [ 702] Esto es lo que ocurre si empujas inmediatamente hacia delante el Pen de a4. Prueba otra vez y pinsalo bien; hay un truco! [ 703] No... Ahora el Rey negro puede parar fcilmente al Pen de a4. Encuentra un movimiento mejor... [ 704] No, as pierdes un Pen! Y el Rey negro puede parar fcilmente al Pen situado en a4. [ 705] Aqu, otra vez, las Blancas juegan y ganan. Cmo impides que el Rey negro capture el Pen situado en b5? [ 706] Muy bien! Si el Rey captura el Alfil abandona el cuadrado del Pen blanco y tras 2.b6 no podr alcanzarle. Qu haces ahora? [ 707] No! Porque el Pen situado en b6 ser capturado por el siguiente movimiento de las Negras. Y sin ese Pen, las Blancas no pueden ganar. [ 708] Bien jugado! Las Blancas protegen su Pen con el Alfil y lo promocionarn unos pocos movimientos despus con la ayuda del Rey. [ 709] Deja el Rey negro en paz! No es el turno de las Negras. [ 710] Oh! Renuncias a tu Pen! El movimiento ahora resulta bastante obvio. [ 711] Aqu juegan de nuevo las Blancas y ganan. [ 712] Estupendo! El nico movimiento que permite ganar a las Blancas. Con cualquier otro movimiento, las Negras juegan 1...Rc8 y la partida termina en tablas porque el Pen nunca podr alcanzar la casilla a8. Por ejemplo: Echemos un vistazo a lo que ocurre si las Blancas juegan 1.a4 en vez de 1.Rb7. [ 713] Vaya! Las Blancas se dan cuenta de que el Rey negro controlar la casilla a8 y de que ser imposible moverlo. Lgicamente, las Blancas tratan de controlar esa casilla jugando 2.Ra7. Pero, como veremos, es demasiado tarde... [ 714] El Rey negro sigue alerta. Si las Blancas juegan ahora 3.Ra6, las Negras juegan 3...Rb8 y pasan a controlar la casilla (a8), donde debe promocionar el Pen blanco. Y si las Blancas juegan 3.Ra8, las Negras responden 3...Rb6 para capturar al Pen situado en a4. Las Blancas slo pueden mover su Pen. [ 715] Atentos a la casilla b8. [ 716] El Rey blanco no puede salir! [ 717] Las Blancas estn ahogadas! La partida termina en tablas. Cualquier movimiento diferente de 1.Rb7 termina en tablas. Volvamos a la situacin que se produce tras 1.Rb7! [ 718] Ahora que las Blancas controlan la casilla a8, la victoria es sencilla. Todo lo que las Blancas tienen que hacer es empujar su Pen hacia delante. El Rey negro no puede alcanzarlo. [ 719] Y con el siguiente movimiento promociona a Dama. [ 720] No! Con ese movimiento las Negras hacen tablas. Te lo mostrar una vez que hayas encontrado el movimiento ganador de las Blancas. Tmate tu tiempo y trata de encontrarlo. [ 721] JAQUES MATES SENCILLOS EN EL FINAL DE PARTIDA. En ajedrez, no es extrao ver a un principiante alcanzar el final de partida con una gran superioridad material y ser incapaz de dar jaque mate a su oponente. Por eso vamos a estudiar 5 mates sencillos que necesitas conocer. [ 722] Rey + 2 Torres contra Rey Dar jaque mate aqu es muy fcil. De hecho, aunque hay varias formas de hacerlo, el mtodo es siempre el mismo: Necesitas conducir al Rey enemigo a uno de los laterales del tablero y entonces, tras cortarle la trayectoria, darle jaque mate. [ 723] 1.Tb5. Este mtodo es conocido como el mate "cortacsped". Las Blancas impiden que el Rey negro juegue ms all de la sexta fila. Despus, con las dos Torres, las Blancas obligan al Rey negro a retroceder hasta la octava fila y dan mate. A continuacin: 1...Rg6 2.Ta6+ Rf7 3.Tb7+ Re8 4.Ta8 mate. [ 724] Ahora te toca a ti! En esta posicin hay otras dos posibilidades de dar jaque mate ms rpidamente, prueba a encontrar uno de los primeros movimientos. [ 725] Eso es! 1.Tg3! El Rey negro se ve inmediatamente atrapado en la columna h. A continuacin: 1...Rh5 2.Rc3! (o 2.Tab4) un simple movimiento de espera para forzar al Rey negro a moverse 2...Rh6 3.Th3 mate. [ 726] El otro movimiento es: 1.Tg4 Rh5 2.Tbg3 protege a la Torre y fuerza al Rey negro a moverse 2...Rh6 3.Th3 mate. [ 727] Eso es! 1.Tg4! El Rey negro se ve inmediatamente atrapado en la columna h. A continuacin: 1...Rh5 2.Tbg3 protege la Torre y fuerza al Rey negro a moverse 2...Rh6 3.Th3 mate. [ 728] El otro movimiento es: 1.Tg3 Rh5 2.Rc3! (o 2.Tab4) un simple movimiento de espera para forzar al Rey negro a moverse 2...Rh6 3.Th4 mate. [ 729] Deja el Rey negro en paz! No es el turno de las Negras. [ 730] No, se no es el mejor movimiento para dar jaque mate rpidamente. [ 731] Rey + Dama contra Rey Como ocurre prcticamente siempre en todos los finales de partida en que el Rey enemigo no tiene defensa, la idea es forzarle a situarse en un lateral del tablero. [ 732] 1.Dc5 El Rey negro ya no podr abandonar la sexta fila para dirigirse hacia el centro. Las Blancas ponen a su propio Rey en juego para ayudar a la Dama a dar jaque mate. [ 733] 1...Rf6 2.Re2 Re6 3.Re3 Rf6 4.Re4 Re6 5.Dc6+ Este jaque permite a las Blancas empujar al Rey enemigo a la ltima fila. [ 734] 5...Re7 6.Re5 Rf7 7.Df6+ Forzando al Rey negro a trasladarse a la octava fila. [ 735] 7...Re8 8.Dg7 Cuidado: no 8.Re6? o ahogars al Rey! [ 736] 8...Rd8 9.Rd6 Rc8 10.Dc7 mate 1-0 Y si 9...Re8 10.De7 mate o 10.Dg8 mate. [ 737] Ahora te toca a ti! Encuentra la mejor manera de dar jaque mate a las Negras. [ 738] Muy bien! 1.Da7 es el primer movimiento. Las Negras jugaron 1...Rd8. Sigue. [ 739] No, sa no es la manera ms rpida de dar jaque mate. [ 740] Oh! El Rey negro est ahogado! [ 741] Oh! Entregas la Dama. [ 742] Bien jugado! 2.Rd6 es el siguiente movimiento que hay que hacer. Las Negras jugaron 2...Re8. Sigue. [ 743] 3.De7 jaque mate! [ 744] Vamos, no ves el jaque mate? [ 745] Rey + Torre contra Rey No hay ninguna diferencia con los ejemplos precedentes, la idea es forzar al Rey negro a trasladarse a la ltima fila. [ 746] 1.Rf4 Rd6 2.Td1+ Para ver para qu lado se mueve el Rey negro. [ 747] 2...Re6 3.Td2! Las piezas Blancas tienen una posicin ideal; este movimiento de espera ayudar a ganar mucho terreno en el siguiente movimiento. [ 748] 3...Rf6 4.Td6+ Re7 5.Te5 Rf7 6.Te6 El Rey negro est ahora atrapado en la sptima fila y no puede pasar de la columna f. [ 749] 6...Rg7 7.Tf6 Rg8 8.Rf5 Rg7 9.Re6 Rg8 10.Tg6+ La ms precisa! [ 750] 10...Rh8 A: 10...Rf8 11.Tg5 Re8 12.Tg8 mate. Y si: 10...Rh7 11.Rf7 Rh8 12.Th6 mate. [ 751] 11.Rf6 Rh7 12.Rf7 Rh8 13.Th6 mate 1-0. [ 752] Ahora te toca a ti! Da mate a las Negras en 2 movimientos. [ 753] Muy bien! El primer movimiento es sin duda de espera, con la Torre en la quinta fila. Las Negras slo tienen un movimiento: 1...Rh3. Ahora lo nico que tienes que hacer es dar mate a las Negras. Fcil, verdad? [ 754] No, se no es el movimiento correcto para dar mate en 2! [ 755] Oh! Ests entregando la Torre. [ 756] * [ 757] Bien jugado! 2.Th5 mate. [ 758] No, con ese movimiento no das mate a las Negras! [ 759] * [ 760] Rey + 2 Alfiles contra Rey Aqu nuevamente hay que llevar al Rey negro hasta el borde del tablero. Pero para dar mate con dos Alfiles, tienes tambin que forzar al Rey enemigo a meterse en una de las cuatro esquinas. [ 761] 1.Rd3 Rd6 2.Rd4 El primer paso consiste en ganar todo el terreno posible para llevar al Rey negro hasta el borde del tablero. [ 762] 2...Re6 3.Ag4+ Rd6 4.Ag3+ Rc6 5.Rc4 Rb6 6.Af3 Los dos Alfiles son muy eficaces a la hora de cortar la trayectoria del Rey negro. [ 763] 6...Ra5 7.Ac7+ Ra6 8.Rc5 Ra7 9.Rc6 Ra6 10.Ae2+ Ra7 11.Ad6 Forzando al Rey negro a meterse en la esquina. [ 764] 11...Ra8 12.Rc7 Ra7 13.Ac5+ Ra8 14.Af3 mate 1-0. [ 765] Ahora te toca a ti! Da jaque mate a las Negras en tres movimientos. [ 766] Fabuloso! 1.Rf7! Abre la diagonal a1-h8 y controla la casilla g8. Las Negras tienen slo un movimiento: 1...Rh7. Sigue... [ 767] No, se no es el movimiento correcto para dar mate en 3! [ 768] Oh! Ests entregando tu Alfil. [ 769] Oh! El Rey negro est ahogado! [ 770] * [ 771] Estupendo! 2.Af5+. Jaque. Las Negras slo tienen un movimiento: 2...Rh8. Contina, tienes que dar mate en el siguiente movimiento. Fcil! [ 772] Muy bien! 3.Ad4 jaque mate! [ 773] No, con ese movimiento no das jaque mate a las Negras! [ 774] Rey + Alfil + Caballo contra Rey El jaque mate con Alfil y Caballo es el ms difcil. Igual que en los casos anteriores, tienes que forzar al Rey enemigo a trasladarse al borde del tablero, obligarle a meterse en una esquinas pero adems tendr que ser la esquina que tenga el mismo color que el Alfil atacante. [ 775] 1.Rf6 Rh7 2.Rf7 Rh8 3.Rg6! Una maniobra delicada; hay ejemplos de jugadores muy buenos que no pudieron dar jaque mate con Alfil y Caballo. [ 776] 3...Rg8 4.Ch6+ Rh8 5.Ae5 mate 1-0. [ 777] Ahora te toca a ti! Tienes que dar jaque mate a las Negras en tres movimientos. [ 778] Estupendo! Un movimiento de espera con el Alfil para obligar al Rey negro a moverse. Las Negras no tienen ms que un movimiento: 1...Rb8. Sigue.. [ 779] Correcto! 2.Ca6+ jaque! Las Negras no tienen ms que un movimiento: 2...Ra8. Sigue.. [ 780] Bien jugado! Jaque mate! [ 781] No, Con ese movimiento no das jaque mate a las Negras! [ 782] Oh! Ests regalando tu Caballo. [ 783] ANLISIS DE PARTIDAS [ 784] Estudio de Giocchino Greco Italia, hacia 1625 Apertura Italiana 1.e4 e5 [ 785] 2.Cf3 Considerado ya por Greco como el mejor movimiento. [ 786] 2...Cc6 La defensa ms habitual del Pen situado en e5. [ 787] 3.Ac4 Ac5 Desarrollo de los Alfiles mediante la amenaza a ciertos puntos dbiles del bando contrario (los peones situados en f2 y f7). [ 788] 4.c3 Este movimiento prepara el terreno para ocupar el centro con un Pen. Las blancas jugarn d4 y lo apoyarn con el Pen en c3. [ 789] 4...Cf6 Las Negras atacan al Pen situado en e4 y se preparan para realizar el enroque corto. [ 790] 5.d4 exd4 6.cxd4 Las Blancas han obtenido un centro perfecto; desafortunadamente, las Negras, a quienes les corresponde jugar, pueden responder. [ 791] 6...Ab4+ Tras una retirada pasiva como 6...Ab6, las Blancas jugaran sencillamente 7.Cc3 y tendran un centro magnfico. [ 792] 7.Cc3 Las Blancas estn listas para sacrificar su Pen en e4 a cambio de un desarrollo rpido. [ 793] 7...Cxe4 Bien jugado! El Caballo situado en c3 est clavado. [ 794] 8.0-0 Ofreciendo un segundo Pen para ganar iniciativa. [ 795] 8...Cxc3? Demasiado voraz. Las Negras han subestimado la posicin del enemigo. Actualmente, la teora recomienda: 8...Axc3 9.d5 Af6 10.Te1 Ce7 11.Txe4 d6 12.Ag5 Axg5 13.Cxg5 h6! 14.De2 hxg5 15.Te1 Ae6 16.dxe6 f6! Con igualdad de oportunidades. [ 796] 9.bxc3 Axc3? Tras esta captura, las Negras estn condenadas a la derrota. Tras la retirada del Alfil, las Blancas tenan mejores perspectivas gracias a su considerable superioridad en el desarrollo de sus piezas. [ 797] 10.Db3! La lnea Greco todava se utiliza hoy en da. A cambio de la prdida de material, las Blancas tienen un excelente juego. [ 798] 10...Axa1 Parece muy probable que se produzca un caso grave de indigestin! [ 799] 11.Axf7+ El abrazo mortal de las Blancas empieza aqu. [ 800] 11...Rf8 [ 801] Ahora te toca a ti! Qu ocurre si las Negras juegan 11...Re7? [ 802] S! Jaque! El Rey tiene que moverse y el Alfil captura la Dama negra. Volvamos a la posicin que se produce tras 11...Rf8. [ 803] No! Pierdes una pieza! El Pen cuenta con una proteccin doble. [ 804] * [ 805] 12.Ag5! El juego de las Blancas es tremendamente dinmico. [ 806] 12...Ce7 La nica defensa posible para evitar la prdida de la Dama. [ 807] 13.Ce5! Las Blancas atacan con todo. Un buen principio a seguir! [ 808] 13...Axd4 Las Negras juegan para ganar material, las Blancas para ganar la partida. [ 809] 14.Ag6! Amenazando 15.Df7 mate y controla la casilla f5, que resultar importante dentro de unos pocos movimientos. [ 810] 14...d5 El nico movimiento posible para impedir 15.Df7 mate. [ 811] 15.Df3+ An no es mate, pero las Negras se ven obligadas a entregar una gran cantidad de material. [ 812] 15...Af5 Otra vez un movimiento forzado. [ 813] 16.Axf5 Las Blancas estn recogiendo los frutos de sus esfuerzos. Las Negras estn condenadas. [ 814] 16...Axe5 Si no, las Blancas juegan 17.Ae6 y dan jaque mate muy rpidamente. [ 815] 17.Ae6+! Af6 La nica defensa. Si 17...Re8 18.Df7 mate. [ 816] 18.Axf6 Simple y fuerte. [ 817] 18...Re8 [ 818] Qu ocurre si las Negras juegan 18...gxf6? Realiza los movimientos de las Blancas. [ 819] Y ahora? [ 820] Muy bien! Jaque mate! Volvamos a la posicin 18...Re8. [ 821] Venga, venga! Ests entregando el Alfil! [ 822] No, hay un movimiento mucho ms fuerte. [ 823] Cuidado! Ests entregando la Dama! [ 824] 19.Axg7 Greco termina su anlisis aqu, declarando que las Blancas tienen la partida ganada. La continuacin para evitar el jaque mate sera: 19...Dd6 20.Df7+ Rd8 21.Axh8 y las prdidas de las Negras son insalvables. [ 825] Ccile - Vctor Francia 1996 [ 826] 1.e4 e5 2.Cf3 d6 Este movimiento obstruye la diagonal del Alfil situado en f8. Un movimiento ms lgico sera 2...Cc6. [ 827] 3.d4 Sin ms prembulos, Ccile ocupa el centro. [ 828] 3...f5 Muy arriesgado. Las Negras exponen su Rey y retrasan el desarrollo de sus piezas. [ 829] 4.dxe5 fxe4 5.Cg5 De ahora en adelante, las Negras tendrn que tener cuidado con la posibilidad de jaque en cualquier momento por parte de la Dama en h5. [ 830] 5...d5 Para defender el Pen situado en e4. [ 831] 6.Cc3 La amenaza directa de las Blancas es: 7.Ccxe4 dxe4 8.Dxd8+ Rxd8 9.Cf7+ seguido por 10.Cxh8. An ms, el Pen situado en d5 est siendo atacado. [ 832] 6...Ab4 Las Negras se desarrollan y clavan el Caballo situado en c3, evitando cualquier problema tctico inmediato. [ 833] 7.e6! Con idea de 8.Cf7, ganando la Torre situada en h8. [ 834] 7...Axc3+?! El cambio no era necesario ya que el Caballo estaba clavado. [ 835] 8.bxc3 Ch6 La nica defensa posible para evitar el tenedor en f7. [ 836] 9.Dh5+! Un movimiento de jaque que ahora se revela mortal! [ 837] 9...Rf8 Tras 9...g6 las Blancas ganan el Caballo con 10.Dxh6. [ 838] 10.Aa3+! La consecuencia de 7...Axc3+. Ccile est jugando ahora para dar jaque mate. [ 839] 10...Rg8 Obviamente, las Negras podran interponer su Dama en e7. Pero jugar sin la Dama no resulta muy divertido. [ 840] Ahora te toca a ti! Juegan las Blancas y dan mate en 2 movimientos. [ 841] Muy bien! 11.Df7+!! Un bonito sacrificio de Dama para forzar el jaque mate. Sigue... [ 842] No! Ese no es el primer movimiento para dar mate a las Negras. Mira con atencin... [ 843] 12.exf7 jaque mate! 1-0. La mxima satisfaccin: dar jaque mate con un Pen! [ 844] * [ 845] Alexia - Pascal Francia 1996 1.e4 e5 2.Cf3 [ 846] 2...f6? Un movimiento muy malo... Las Negras protegen su Pen en e5 pero descuidan su desarrollo. El Pen adems ocupa la casilla normalmente reservada para el Caballo situado en g8. El movimiento natural 2.Cc6 era mejor. [ 847] 3.Cxe5! Extraordinario! Alexia ve las posibilidades de un potente ataque. Este movimiento constituye un sacrificio justificado por el debilitamiento del flanco de Rey. [ 848] 3...fxe5? Otro error, esta vez fatal. Las Negras deberan haber intentado 3...De7! incluso aunque las Blancas mantengan la ventaja despus de 4.Cf3. Bajo ningn concepto 4.Dh5+? g6 5.Cxg6 Dxe4+ 6.Ae2 Dxg6 y ganan las Negras. [ 849] 4.Dh5+! Re7 [ 850] Ahora te toca a ti! Qu ocurre si las Negras juegan 4...g6? Realiza los movimientos de las Blancas. [ 851] Y ahora, qu hacen las Blancas? Sigue... [ 852] No, no... Con ese movimiento entregas la Dama! [ 853] Bien jugado! Gana una pieza! Volvamos a la posicin que se daba tras 4...Re7. [ 854] * [ 855] 5.Dxe5+ Rf7 6.Ac4+! Entra en juego otra pieza. [ 856] 6...Rg6 6...d5 ofrece ms que una pelea. Pero con juego preciso, las Blancas ganan con: 7.Axd5+ Rg6 8.h4! (amenaza 9.h5+ Rh6 10.d4+) 8...h6 para refugiar al Rey negro en h7. 9.Axb7! Las Blancas ganan la Torre en a8. Si 9...Axb7?? 10.Df5 mate. [ 857] 7.Df5+ Rh6 8.d3+ El Alfil de c1 entra en juego. [ 858] 8...g5 La nica defensa. Si 8...Dg5?? 9.Dxg5 mate. [ 859] 9.h4! Este devastador golpe amenaza con capturar la Dama mediante 10.Axg5+ pero tambin amenaza 10.hxg5+ (jaque doble con Pen y Torre!) 10...Rg7 11.Df7 mate. No queda ninguna posibilidad de defensa. [ 860] 9...d5 10.Df7! Ae7 No se puede hacer nada para impedir el mate, aparte de retrasarlo unos cuantos movimientos. Ahora te toca a ti! Da jaque mate a las Negras. [ 861] Jaque mate! Con jaque doble por medio de la Torre en h1 y el Pen en g5... [ 862] * [ 863] Marc-Franois - Jack Francia 1996 Gambito de Rey 1.e4 e5 [ 864] 2.f4 Esta apertura es conocida como el Gambito de Rey. Las Blancas atacan al Pen central. Si las Negras capturan en f4, Las Blancas ganan tiempo para tomar la iniciativa en el centro. [ 865] 2...f5? Muchos principiantes piensan que, jugando de forma simtrica, puede irles bien. Desafortunadamente, ocurre casi todo lo contrario. Las Negras podran haber capturado en f4 o jugar una continuacin inteligente: 2...Ac5 3.Cf3 d6 4.fxe5? dxe5 5.Cxe5 Dh4+ 6.g3 Dxe4+. Con ventaja para las Negras. [ 866] 3.exf5 Las Blancas amenazan con el temido 4.Dh5+. [ 867] 3...e4? Un gran error en una posicin difcil. [ 868] 4.Dh5+ Aqu la temprana incursin de la Dama es correcta. [ 869] 4...g6? 4...Re7 5.d3 Cf6 6.Dh4 habra sido preferible, con una importante ventaja para las Blancas. [ 870] 5.fxg6 Con varias amenazas decisivas: 6.gxh7+, 6.g7+; 6.De5+. [ 871] 5...h6 [ 872] Ahora te toca a ti! Tras 5...Re7 para evitar jaque, hay un mate. Encuntralo... [ 873] Jaque mate! Volvamos a la posicin que se da tras 5...h6. [ 874] No! Con ese movimiento no das mate a las Negras. [ 875] 6.g7+ Tras este movimiento, las Blancas fuerzan mate en dos movimientos. [ 876] 6...Re7 No hay otro movimiento. [ 877] 7.De5+! Maravilloso! Haba otras posibilidades beneficiosas, pero este movimiento pone fin a la partida de forma inmediata. Da el golpe mortal tras la respuesta de las Negras. [ 878] 7...Rf7 Te toca, mate en uno. [ 879] Muy bien! 8.gxh8=C! mate. 1-0. [ 880] Lo siento, las Negras no estn en posicin de mate.. [ 881] * [ 882] No! Esa no es la jugada correcta para dar mate inmediatamente a las Negras... [ 883] Paul - Maxime Francia 1996 1.e4 [ 884] 1...f6? Un movimiento muy malo que descuida el desarrollo de las piezas y debilita, sin ninguna necesidad, el flanco de Rey. [ 885] 2.d4 Las Blancas estn pensando: ""Gracias por el centro!"". [ 886] 2...g5?? El peor movimiento dada la posicin! Las Blancas dan mate en un movimiento. Ahora te toca a ti! Encuentra y juega el movimiento que da mate a las Negras. [ 887] Muy bien! 3.Dh5 jaque mate! 1-0. [ 888] Alexandre - Marcus Francia 1996 [ 889] 1.f4 Alexandre controla el centro con un Pen lateral. Un buen movimiento, pero no recomendado para principiantes. [ 890] 1...d5 Las Negras, por su parte, van a lo sencillo. [ 891] 2.e3 Desarrolla el Alfil en las casillas blancas. [ 892] 2...d4? Por qu jugar dos veces con el mismo Pen? Un movimiento natural era 2...Cf6 2...Cc6. [ 893] 3.Cf3 Las Blancas desarrollan su juego y atacan al Pen situado en d4. [ 894] 3...Ag4 A estas alturas 3...dxe3 habra sido preferible. [ 895] 4.Ac4! Un movimiento muy bueno! Las Blancas desarrollan otra pieza, se preparan para enrocarse y tienden una trampa. [ 896] 4...dxe3? Este movimiento habra sido ms eficaz antes. La nica posibilidad era 4...e6! [ 897] 5.Ce5!! Alexandre podra haber jugado: 5.Axf7+! Rxf7 6.Ce5+ Re8 7.Dxg4 pero este espectacular sacrifico de Dama es incluso ms fuerte. [ 898] 5...Axd1?? Capturar una Dama te hace sentir bien, pero no es siempre el movimiento adecuado! La mejor defensa era: 5...Ae6 6.Axe6 fxe6 7.Dh5+ g6 8.Cxg6 Cf6 9.Db5+ c6 10.Dxb7 con una ventaja considerable para las Blancas. [ 899] Ahora te toca a ti! Juegan las Blancas y castigan inmediatamente a las Negras. Cmo? [ 900] Eso es! 6.Axf7 mate 1-0. [ 901] No! Ese no es el movimiento adecuado. [ 902] Joey - Franois Francia 1996 [ 903] 1.f4 Posible, pero no es un movimiento que te ayude a desarrollar tus piezas en la fase de apertura. [ 904] 1...e5 Las Negras sacrifican un Pen para desarrollarse muy rpidamente. [ 905] 2.fxe5 d6! Las Negras no tienen ninguna prisa en recuperar el Pen. Las Negras sacan sus piezas lo ms rpidamente posible. [ 906] 3.exd6 Obviamente, la decisin de capturar es correcta pero, de ahora en adelante, las Blancas tendrn que tener mucho cuidado. Una forma ms prudente de jugar habra sido 3.Cf3 dxe5 4.e4 Cc6 5.Ac4. [ 907] 3...Axd6 El juego de las Negras est completamente abierto. Fjate en ese par de Alfiles negros y en la movilidad de la Dama negra en comparacin con las piezas Blancas. [ 908] 4.Cc3?? Las Blancas estn desarrollando su juego sin tomar en consideracin la explosiva naturaleza de la posicin. Ahora te toca a ti! Las Negras fuerzan jaque mate. [ 909] 4...Dh4+! Un primer buen movimiento. Las Blancas no tienen eleccin. [ 910] 5.g3 Te toca! Ahora las Negras dan mate en 2 movimientos. Encuentra esos movimientos. [ 911] Y ahora tienes que dar mate. Fcil... [ 912] Muy bien! Jaque mate. 0-1. [ 913] Bill - Charlie Francia 1996 [ 914] 1.d4 Ocupa el centro. La otra posibilidad es 1.e4. [ 915] 1...c5 Las Negras atacan el centro de forma inmediata. Si 2.dxc5 Da5+ recupera el Pen, pero se puede jugar tambin 2...e6. [ 916] 2.d5 Gana cierto espacio. [ 917] 2...Ca6? No suele ser una buena idea desarrollar un Caballo hacia el extremo del tablero. 2...Cf6 controlando el centro habra sido mejor. [ 918] 3.Cf3 d6 4.e4 Las Blancas desarrollan su juego y ocupan el centro con sus peones. [ 919] 4...Ag4? Una incursin peligrosa. Las Negras desatienden el aspecto tctico. Un movimiento ms slido y preferible era 4...Cf6. [ 920] 5.Ce5! Bien jugado! Tras 5...Axd1? 6.Ab5+ Dd7 7.Axd7 Rd8 8.Cxf7+ Rxd7 9.Rxd1 y las Blancas ganan la Torre situada en h8. [ 921] 5...Da5+? Un segundo error; las Negras deberan de haberse resignado a jugar 5...dxe5 6.Dxg4 con una ligera ventaja para las Blancas. [ 922] 6.Ad2 dxe5? La nica defensa era 6...Db6, que perda una pieza tras 7.Cxg4. Las Blancas encuentran la variante ms elegante y corta para vencer. [ 923] Ahora te toca a ti! Encuentra la combinacin ganadora de las Blancas. [ 924] Bien descubierto! 7.Axa5! Axd1 Las Negras deben hacer lo mismo para restablecer el equilibrio de material. Sigue... [ 925] * [ 926] Bien hecho! 8.Ab5 jaque mate! 1-0. [ 927] No! Hay otro movimiento que gana de forma inmediata... [ 928] Ronald - David Francia 1996 1.d4 Cf6 [ 929] 2.c4 Ronald controla la siempre importante casilla central d5. [ 930] 2...e6 Abriendo paso al Alfil de casillas negras. [ 931] 3.Cf3 Ce4?! No est bien! David est desatendiendo el desarrollo de sus piezas. [ 932] 4.Cfd2 La idea de las Blancas es expulsar al Caballo de e4 con 5.f3. [ 933] 4...Ab4! David est jugando sus piezas controlando las casillas negras. [ 934] 5.a3? No resulta fcil ver que este movimiento es, de hecho, un grave error. David posee ahora una lnea de ataque muy fuerte. [ 935] 5...Df6! Amenazando 6...Dxf2 mate. [ 936] 6.f3?? El error decisivo! La nica posibilidad de supervivencia era 6.Dc2 Axd2+ 7.Cxd2 Dxf2+ 8.Rd1 Cxd2 9.Dxd2. [ 937] 6...Dh4+! David explota la debilidad de la diagonal e1-h4. [ 938] 7.g3 El nico movimiento posible. Te toca! Busca el mejor movimiento de las Negras. [ 939] Estupendo! 7...Cxg3! Las Negras amenazan con mate a la descubierta mientras atacan a la Torre. [ 940] No, se no es el mejor movimiento. [ 941] 8.Db3 Libera una casilla de escape para el Rey blanco. Tras 8.hxg3? Dxg3 mate. [ 942] 8...Cxh1+ 9.Rd1 Axd2 10.Cxd2 Dxd4 Las Blancas se rinden en esta desesperada posicin. 0-1 [ 943] TRES PARTIDAS DE GRANDES MAESTROS [ 944] E. Lasker - I. Bauer Amsterdam, 1889 Apertura Bird Lasker fue un autntico maestro en la tctica de adaptar su juego al de su oponente y explotar sus debilidades. Retuvo su ttulo mundial durante 27 aos! [ 945] 1.f4 d5 Se puede jugar perfectamente, pero 1...d6 controlando la casilla e5 es quizs ms seguro. [ 946] 2.e3 Cf6 3.b3?! Impreciso; 3.Cf3 es el movimiento correcto. [ 947] 3...e6?! Las Negras pierden la oportunidad de realizar 3...d4!, beneficindose de la negligencia de las Blancas. Es importante estar alerta desde el mismo inicio de la partida. [ 948] 4.Ab2 Tras este movimiento, todo ha vuelto a su cauce. [ 949] 4...Ae7 5.Ad3!? Lasker anticipa el movimiento de enroque de las Negras y apunta sus dos Alfiles hacia la futura posicin del Rey. [ 950] 5...b6 6.Cf3 Ab7 7.Cc3 Las piezas menores de las Blancas se han desarrollado de forma muy sencilla. [ 951] 7...Cbd7 8.0-0 0-0 9.Ce2 Este Caballo, mal situado, se desplaza hacia la derecha para tomar parte en el ataque. [ 952] 9...c5?! El camino ms seguro hacia la igualdad era 9...Cc5!, forzando el cambio del peligroso Alfil situado sobre las casillas blancas. Steinitz sugiere: 9...Cc5 10.Cg3 Cxd3 11.cxd3 c5 = (con igualdad). [ 953] 10.Cg3 Dc7 11.Ce5 Cxe5?! 11...g6 era mejor, privando al Caballo blanco de la casilla h5 y disminuyendo la fuerza del Alfil situado en d3. [ 954] 12.Axe5 Dc6 Con la idea de ...d4, amenazando mate en g2. [ 955] 13.De2 a6? Bauer subestima la iniciativa del enemigo, de otro modo habra intentado 13...Ce4 13...Cd7 seguido de 14...f6. La siguiente jugada permite uno de los ataques ms elegantes del siglo pasado. [ 956] 14.Ch5! Con este movimiento, Lasker elimina un elemento importante en la defensa de la estructura del enroque de las Negras. [ 957] 14...Cxh5 Las Negras se equivocan al buscar la salvacin simplificando. Defender con 14...Ce8 no constitua una solucin mejor a causa de 15.Axg7! Cxg7 16.Dg4+-; la jugada activa 14...d4 llega muy tarde, pero segua siendo una posibilidad mejor. [ 958] 15.Axh7+! El movimiento ms fuerte. Tras 15.Dxh5 f5 las Negras pueden aguantar. [ 959] 15...Rxh7 16.Dxh5+ Rg8 17.Axg7!! Con este segundo sacrificio, Lasker allana el camino para sus piezas pesadas. Su oponente no tiene eleccin. [ 960] 17...Rxg7 Si 17...f6 18.Tf3 De8 19.Dh8+ Rf7 20.Dh7 +-. [ 961] 18.Dg4+ Rh7 Ahora te toca a ti! Qu ocurre si las Negras juegan 18...Rf6 en vez de 18...Rh7? [ 962] Efectivamente! Si 18...Rf6 19.Dg5 jaque mate! Volvamos a la partida... [ 963] No! Ese no es el movimiento correcto. Hay un movimiento que gana de forma instantnea. Presta mucha atencin... [ 964] 19.Tf3 Amenazando con mate en dos. Bauer tiene que entregar su Dama. [ 965] 19...e5 Jugada nica. [ 966] 20.Th3+ Dh6 21.Txh6+ Rxh6 Ahora te toca a ti! Cul es el siguiente movimiento del gran maestro alemn en esta posicin? Busca y juega el movimiento correcto! [ 967] Bien descubierto! 22.Dd7! La sutileza final anticipada por el gran maestro alemn gana uno de los dos Alfiles. [ 968] No! Ese no es el movimiento correcto. Hay un movimiento mucho fuerte. Mira atentamente... [ 969] 22...Af6 23.Dxb7+- Rg7 24.Tf1 Tab8 25.Dd7 Tfd8 26.Dg4+ El ataque no ha terminado. [ 970] 26...Rf8 27.fxe5 Ag7 Ahora te toca a ti! Qu ocurre si las Negras juegan 27...Axe5 en vez de 27...Ag7? Busca y encuentra los movimientos de las Blancas! [ 971] Exactamente! Si 27...Axe5 28.Dh5! 28.Df5! 28.De6! Amenazando a la vez con un mate en f7 y al Alfil situado en e5! Volvamos a la partida... [ 972] 28.e6 Tb7 29.Dg6! Amenazando 30.Txf7 +-. [ 973] 29...f6 30.Txf6+! La manera ms rpida de terminar la partida. [ 974] 30...Axf6 31.Dxf6+ Re8 32.Dh8+ Re7 Todos los movimientos de las Negras son forzados. [ 975] Ahora te toca a ti! El prximo movimiento de las Blancas fuerza a las Negras a rendirse. Encuentra ese movimiento. [ 976] Bien jugado! 33.Dg7! (o Dh7) Gana una Torre. Las Negras abandonan, 1-0. Un ataque clsico contra el enroque corto. [ 977] M. Botvinnik - J.R. Capablanca. AVRO, 1938. Defensa Nimzo-India. [ 978] 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 Las Blancas estn construyendo un centro fuerte. [ 979] 4...d5 Botvinnik recomienda el inmediato: 4...0-0 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 c5. [ 980] 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 c5 Un plan clsico. Las Negras estn presionando al Pen situado en d4 para impedir que las Blancas monten un centro fuerte mediante f3, e4. [ 981] 7.cxd5 exd5 8.Ad3 0-0 9.Ce2 El Caballo est planeando trasladarse a g3. En esta apertura, las Blancas pretenden jugar f3, e4 despus posiblemente e5 y f4, f5. [ 982] 9...b6 Las Negras estn preparando el cambio del fortsimo Alfil situado sobre las casillas blancas con...Aa6. [ 983] 10.0-0 Aa6 11.Axa6 11.Ac2 para conservar el Alfil de casilla blanca es interesante pero deja al Alfil situado en a6, que es tambin muy fuerte. El siguiente movimiento deja al Caballo negro en una mala casilla. [ 984] 11...Cxa6 12.Ab2 Con la idea de 13.c4 dxc4 14.Da4! [ 985] 12...Dd7! 13.a4 Tras 13.Dd3 Da4 era un problema. [ 986] 13...Tfe8 Botvinnik sugiere: 13...cxd4! 14.cxd4 Tfc8 con buen juego para las Negras. [ 987] 14.Dd3 c4?! Indudablemente un error posicional de Capablanca quiz pensando que las Blancas no podrn presionar fcilmente en e4. 14...Db7 era mejor y si 15.c4 Cb4! [ 988] 15.Dc2 Cb8 El Caballo est en camino hacia la casilla b3. [ 989] 16.Tae1 Con este movimiento, el gran maestro ruso deja claro que no tiene intencin de perder tiempo defendiendo el Pen situado en a4. Una actitud muy valiente. La continuacin: 16.Aa3 Cc6 17.Ab4 habra significado un juego igualado. [ 990] 16...Cc6 Si: 16...Ch5 17.h3 f5 18.Ac1 Cc6 19.f3 Ca5 20.g4 fxg4 21.hxg4 y las Blancas tienen mejores posibilidades. [ 991] 17.Cg3 Ca5 Tras: 17...Ce4 18.Ch1! seguido por f3, Cg3, etc. [ 992] 18.f3 Cb3 19.e4 Se completa la primera fase del plan, pero las Blancas pierden un Pen. [ 993] 19...Dxa4 20.e5 Cd7 De ninguna manera 20...Cc5? 21.Te2! y las Blancas ganan una pieza. [ 994] 21.Df2! 21.f4? Cc5! Y las Negras cambian las Damas o sitan un Caballo en d3. [ 995] 21...g6 Capablanca no est dispuesto a tolerar la llegada del Caballo a f5. [ 996] 22.f4 f5 El antiguo campen del mundo est intentando parar por todos los medios el ataque de las Blancas, que se est volviendo cada vez ms amenazante. [ 997] 23.exf6 a.p. Para apoyar el ataque, es necesario abrir el juego. [ 998] 23...Cxf6 24.f5 Txe1 Para atenuar el ataque, Capablanca simplifica todo lo posible. [ 999] 25.Txe1 Te8 26.Te6! Txe6 Lamentablemente para el cubano, el movimiento es prcticamente forzado. [1000] 27.fxe6 Rg7 28.Df4! De8 Para impedir 29.Cf5+ gxf5 30.Dg5+ Por ejemplo: 28...Da2? 29.Cf5+! gxf5 30.Dg5+ +- [1001] 29.De5! De7 Tras: 29...Ca5 30.Ac1! De7 31.Ag5 Cc6 32.Axf6+ Dxf6 33.Dxd5 gana para las Blancas. [1002] 30.Aa3!! Uno de los movimientos ms elegantes en la larga carrera de Mikhail Botvinnik. [1003] 30...Dxa3 Desafortunadamente: 30...De8 31.Dc7+ Rg8 32.Ae7 Cg4 33.Dd7 +- no es mejor que en la partida. [1004] 31.Ch5+! El segundo sacrificio hace aicos la defensa del enroque de las Negras. [1005] 31...gxh5 Forzado. La continuacin 31...Rh6 32.Cxf6 Dc1+ 33.Rf2 Dd2+ 34.Rg3 Dxc3+ 35.Rh4 Dxd4+ 36.Cg4+! +- pierde la Dama. [1006] Ahora te toca a ti! Las Blancas recuperan fcilmente el Caballo. Cmo? [1007] Bien jugado! 32.Dg5+ Rf8. El Caballo situado en f6 es capturado en el siguiente movimiento. [1008] 33.Dxf6+ Rg8 Si 33...Re8?? 34.Df7+ Rd8 35.Dd7+ mate. [1009] 34.e7! Habra sido un error jugar: 34.Df7+? Rh8 35.e7 Dc1+ etc., con jaque perpetuo. En la partida, Capablanca no hubiera conseguido jaque perpetuo pues el Pen d4 est protegido. Pero jugar 34.e7 significa haber calculado las prximas 7 jugadas! [1010] 34...Dc1+ 35.Rf2 Dc2+ 36.Rg3 Dd3+ 37.Rh4 De4+ 38.Rxh5 De2+ 39.Rh4 De4+ Te toca! Las Blancas terminan con este jaque perpetuo. Cmo? [1011] Muy bien! 40.g4. La continuacin 40.Rh3 tambin gana: 40.Rh3 h5 41.Df8+ Rh7 42.Df7+ Rh6 43.Df6+ Rh7 44.Dg5! +-, pero Botvinnik encuentra la victoria ms precisa. [1012] No! El Rey blanco todava est en jaque. [1013] 40...De1+ 41.Rh5 1-0. No quedan opciones de jaque. No se puede hacer nada para impedir la amenaza de 42.Df8+, las Negras abandonan. [1014] * [1015] B. Spassky - M. Tal. Tallinn, 1973. Defensa Nimzo-India. El principio fundamental de controlar el centro aparece magnficamente ilustrado por la apertura de la siguiente partida entre dos campeones del mundo. [1016] 1.d4 Desde los inicios de su carrera, Boris Spassky ha jugado 1.e4 o d4. [1017] 1...Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ag5 La lnea favorita del campen del mundo 1969-1972 en esta apertura. [1018] 4...h6 5.Ah4 c5 Un ataque clsico contra el centro por parte de un Pen del flanco de Dama. [1019] 6.d5 Un movimiento lgico para asegurar una ventaja en la apertura. [1020] 6...b5! Un movimiento muy fuerte dirigido al centro de las Blancas. Tal no duda en sacrificar un Pen para alcanzar su objetivo estratgico inicial. [1021] 7.dxe6 Las Blancas no tenan que aceptar el gambito de Pen. Una posibilidad era 7.e4!? g5 8.Ag3 Cxe4 9.Ae5 con una buena batalla en perspectiva. [1022] 7...fxe6 8.cxb5 d5 Y aqu lo tenemos: a cambio del sacrificio del Pen, las Negras tienen un centro muy bueno. [1023] 9.e3 0-0 10.Cf3 De acuerdo con Tal, es preferible la lnea 10.Ad3 d4 11.exd4 cxd4 12.a3 Aa5 13.b4 con juego incierto. [1024] 10...Da5! Libera de la clavada al Caballo situado en f6 y amenaza 11...Ce4. [1025] 11.Axf6 Prcticamente forzado. [1026] 11...Txf6 12.Dd2? Este movimiento natural constituye un error que Tal explotar a fondo. Las Blancas quizs debieran haber intentado: 12.Tc1!? Dxa2 13.Tc2 a6 14.Ce5 Da5 15.bxa6 Axa6 16.Axa6 Dxa6 17.Cd3 con resultado de un juego igualado. [1027] 12...a6 13.bxa6 Si 13.Ae2 axb5 da ventaja a las Negras. [1028] 13...Cc6! Habiendo ganado el centro, las Negras se desarrollan! [1029] 14.Ae2 d4 Las Negras atacan antes de que las Blancas hagan el enroque corto. [1030] 15.exd4 Txf3! Tal no le deja ninguna posibilidad a su oponente. Tras: 15...cxd4 16.Cxd4 Cxd4 17.Dxd4 Ac5 18.Da4 Spassky podra haber resistido. [1031] 16.Axf3 cxd4 17.0-0 Mucho ms prudente. Tras: 17.Axc6?? dxc3 y las Negras ganan inmediatamente, o 17.Tc1 Axa6! 18.Axc6 Td8! 19.Dc2 dxc3 20.bxc3 De5+ 21.Ae4 Ad3! -+. [1032] 17...dxc3 18.bxc3 Axc3 19.Dd6 Txa6 19...Axa1 era incorrecto a causa de: 20.Dxc6 y todas las piezas Negras estn amenazadas! [1033] 20.Axc6 Ab4!? Bien jugado pero: 20...Axa1! 21.Txa1 Db6 22.Tc1 Txa2 23.Dd1 era incluso ms fuerte porque las Blancas no podran defender f2. [1034] 21.Db8 Txc6 22.Tac1 Ac5 El nico movimiento o las Blancas recuperan la pieza. [1035] 23.Tc2 Da4 24.Db3 Ahora te toca a ti! Qu ocurre si las Blancas juegan 24.Tfc1 en vez de 24.Db3? [1036] Bien observado! Si 24.Tfc1? Axf2! Seguido de: 25.Cxf2 Txc2+ 26.rxc2 Dxc2+ y gana una pieza extra! Volvamos a la partida... [1037] * [1038] 24...Df4 25.Dg3? El error crucial. El movimiento correcto era: 25.Df3! Dxf3 26.gxf3 e5! 27.Rh1! Ab7 28.Tb1 Tb6! 29.Txb6 Axf3+ 30.Rg1 Axb6 31.a4. Si bien las Negras gozan de una innegable ventaja, el final de partida an se puede jugar. [1039] 25...Df5! Ganando un tiempo precioso atacando la Torre. [1040] 26.Tfc1 Ab7 27.Df3 Si 27.Db8+? Rh7 28.Dxb7 Axf2+! Ganando una vez ms. [1041] 27...Dg5 28.Db3 Spassky tiene que tener cuidado. Por ejemplo: 28.Dg3? Axf2+! 29.Rxf2 Txc2+ 30.Txc2 Df5+ -+. [1042] 28...Tc7 29.g3 Si 29.Dxe6+ Tf7! o: 29.Dh3 Axf2+! 30.Rxf2 Df4+ 31.Rg1 Dd4+ 32.Rh1 Txc2 y ganan las Negras. [1043] 29...Axf2+! Esperando el desenlace! Ahora el ataque de las Negras es mortal. [1044] 30.Rxf2 Df6+?! Tal debe de haberse visto presionado por el tiempo porque 30...Df5+! 31.Rg1 De4! Era ms rpido. [1045] 31.Re1 De5+ 32.Rf1 Te toca! Qu ocurre si las Negras juegan 32.Rf2 en vez de 32.Rf1? [1046] Estupendo! Si 32.Rf2 Tf7+! Y las Negras continan con: 33.Rg1 Dd4+ 34.De3 Dxe3+ 35.Tf2 Dxf2 mate! Volvamos a la partida... [1047] 32...Aa6+ 33.Rg1 Dd4+ 34.Rg2 De4+ 35.Rg1 Un mal parche para el Rey blanco. Tras: 35.Rh3 Txc2 36.Dxc2 Af1+! -+. [1048] 35...Ab7 Tal corrige su falta de precisin. La partida est acabada. [1049] 36.h4 Dh1+ 37.Rf2 Tf7+ 38.Re2 De4+ Se rinde 0-1. Spassky no espera a: 39.De3 Aa6+ 40.Rd2 Td7+ -+. Las Negras ganan con rotundidad. [1050] TRES SACRIFICIOS DE DAMA. Sacrificar la Dama es, sin ninguna duda, el sacrificio favorito de los jugadores de ajedrez. La Dama posee un valor numrico entre 9 y 10 puntos, lo que la convierte en la pieza ms poderosa, aunque el Rey sea la ms importante. [1051] Bachmann - Kunstmann Austria, 1899 Apertura Ponziani [1052] 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.c3 Cf6 4.d4 Cxe4 5.d5 Ce7 La teora prefiere la retirada a b8. [1053] 6.Cxe5 Cg6 7.Ad3?! Un movimiento objetivamente mejor era: 7.Cxg6 hxg6 8.De2 De7 9.Ae3 y las Blancas tienen ventaja de espacio. [1054] 7...Cxf2?! Las Negras no pueden resistir la tentacin de realizar una combinacin para ganar un Pen. Un movimiento ms seguro era: 7...Cxe5 8.Axe4 Dh4 9.Ac2 Ac5 10.De2 d6 =. [1055] 8.Axg6! Un movimiento intermedio cuya importancia se ver pronto. [1056] 8...Cxd1 Las Blancas sacrifican la Dama! Tras: 8...Df6 9.De2! Cxh1 10.Axf7+ Re7 (10...Rd8?? 11.Cc6+ dxc6 12.De8 mate) 11.Ag5 Dxg5 12.Cxd7+ Rxd7 13.De6+ Rd8 14.De8 mate. [1057] Ahora te toca a ti! Ahora, utilizando una secuencia forzada, las Blancas conducen al Rey negro a la casilla c5. Cmo? Encuentra y juega esa secuencia de movimientos! [1058] Muy bien! 9.Axf7+! Re7 Sigue... [1059] No! Ese no es el movimiento correcto. Tienes que forzar al Rey negro a trasladarse a la casilla c5. [1060] Estupendo! 10.Ag5+ Rd6 Sigue... [1061] Extraordinario! 11.Cc4+ Rc5 Continuemos el juego... [1062] 12.Cba3! Las Blancas amenazan discretamente 13.b4 mate. [1063] 12...Cxb2 El Pen de b2 es historia. [1064] Ahora te toca a ti! Las Blancas dan mate en 1 movimiento. Encuentra el jaque mate! [1065] Bien observado! 13.Ae3 mate 1-0. [1066] M. Taimanov - L. Polugaevsky 27 Campeonato Sovitico, Leningrado, 1960 Gambito de Dama Aceptado [1067] 1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Cf3 Cf6 4.Da4+ Cbd7 Hoy en da, los jugadores importantes prefieren 4...Cc6 o 4...c6. [1068] 5.Cc3 e6 6.e4 c5 7.d5! La continuacin conocida era: 7.Axc4 cxd4 8.Cxd4 Ac5 9.Ae3 0-0. Fiel a su estilo, Taimanov elige una continuacin muy dinmica. [1069] 7...exd5 8.e5! d4 9.Axc4! dxc3 10.exf6 Dxf6 11.Ag5 Dc6 Atacando a la Dama blanca. Una novedad; la partida Lundin - Lasker, Venecia 1951, haba seguido as: 11...Df5 12.0-0 f6 13.Tfe1+ Ae7 14.Ae6, y las Blancas ganaron rpidamente la iniciativa. [1070] 12.0-0-0!! Un sacrificio sumamente espectacular que se realiz por primera vez en el transcurso de una partida entre el maestro austraco Hans Muller y un aficionado. [1071] 12...cxb2+ En la partida anteriormente mencionada, las Negras jugaron: 12...Dxa4 13.The1+ Ae7 14.Txe7+ Rf8 15.Txf7+ Rg8 16.Tfxd7+ Dxc4 17.Td8+ Rf7 18.Ce5+ Re6 19.Cxc4 y las Blancas tienen una pieza extra. [1072] 13.Rxb2 Ae7 14.The1 f6 Si las Negras no pueden resistir la tentacin, mordern el polvo tras: 14...Dxa4 15.Txe7+ Rf8 16.Txf7+ Rg8 17.Tfxd7+ Dxc4 18.Td8+ Rf7 19.Ce5+ +-. [1073] 15.Ab5 Db6 16.Rc1! fxg5 17.Axd7+ Rf8 18.Txe7! Extraordinario! [1074] 18...Txe7 19.De4+ Rd8 20.Af5+ Rc7 21.De5+ Rc6 22.Td6+ Rb5 23.Db2+ Polugaevsky se rinde a tres movimientos del mate... Te toca! Tras 23...Ra5, encuentra el mate en 3 movimientos! [1075] Bien jugado! 24 Da3+ Rb5 Cuidado: si bien el primer movimiento puede parecer obvio, el segundo es mucho menos obvio... [1076] No! Ese no es el primer movimiento para dar mate en 3. [1077] S! 25 Cd4+ cxd4 Las Blancas sacrifican el Caballo para desviar el Pen de c5. Sigue, ahora tienes que dar jaque mate... [1078] No! Ese no es el segundo movimiento para dar mate en 3. [1079] Muy bien! 26.Ad3 jaque mate! [1080] Perenyi - Eperyesi Hungra, 1974 Defensa Caro-Kann [1081] 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cd7 5.Ac4 Cgf6 6.Cg5 e6 7.De2 Cb6. Las Blancas amenazaban 8.Cxf7, con un ataque decisivo. [1082] 8.Ad3 h6 El Pen situado en d4 est envenenado. Por ejemplo: 8...Dxd4 9.C1f3 Ab4+ 10.c3 Axc3+ 11.Rf1 Dc5 12.bxc3 +-. [1083] 9.C5f3 c5 10.dxc5 Cbd7?! No tan bueno como el sencillo 10...Axc5 11.Ce5 Cbd7 12.Cgf3 Cxe5 13.Cxe5 0-0 y la posicin parece equilibrada. [1084] 11.b4! b6 12.Cd4 Cuidado con los sacrificios en e6. [1085] 12...bxc5? El nico movimiento era 12...Dc7. De ahora en adelante, las Blancas fuerzan la victoria. [1086] 13.Cc6! Dc7 Las Negras se rinden tras el siguiente movimiento de las Blancas. Te toca! Cul es el siguiente movimiento de las Blancas? Haz esa jugada. [1087] Bien jugado! 14.Dxe6+!! Un sacrificio de Dama esplndido! Sigue... Tras 14...fxe6, qu ocurre? [1088] Eso es! 15.Ag6 jaque mate! [1089] No! Ese no es el movimiento ganador. Observa con atencin... [ 0] INTERAKTIVE SCHACHSCHULE. [ 1] ENDE DER LEKTION [ 2] Das Schachbrett ist eine quadratische Spielflche, die in 64 schwarze und weisse Felder eingeteilt ist. Bevor Sie anfangen zu spielen, vergewissern Sie sich immer, dass in der rechten unteren Ecke ein weisses Feld ist. [ 3] Gut gemacht! [ 4] Nein, das war falsch! Versuchen Sie es noch einmal... Klicken Sie auf das weisse Feld in der rechten unteren Ecke. [ 5] Sie haben eine 50%ige Chance es falsch zu machen. Falls Sie Ihr Schachbrett falsch herum aufbauen, spielen Sie ein anderes Schach als Millionen Schachfans auf der ganzen Welt. Glcklicherweise hilft uns die Schachnotation nicht nur dabei Partien aufzuschreiben, sondern auch das Brett richtig aufzubauen. [ 6] Unten auf dem Brett sehen Sie: a, b, c, d, e, f, g, h, und an der linken Seite des Brettes: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Um ein Feld zu beschreiben nehmen Sie zuerst den Buchstaben, die horizontale Koordinate, und dann die Zahl, die vertikale Koordinate. [ 7] Das gesuchte Feld hier ist c3. Das Prinzip ist das gleiche wie im Spiel Schiffeversenken. [ 8] Das ist das Feld e4 [ 9] Das ist das Feld h3 [ 10] Das ist das Feld c7 [ 11] Das ist das Feld g6 [ 12] Sie sind an der Reihe. Klicken Sie auf das Feld g3. [ 13] Gut gemacht! Klicken Sie nun auf das Feld c6. [ 14] Nein, das war falsch! Versuchen Sie es noch einmal... Klicken Sie auf das Feld g3. [ 15] Gut gemacht! Klicken Sie nun auf das Feld b2. [ 16] Nein! Klicken Sie auf das Feld c6. [ 17] Sehr gut! Klicken Sie nun auf das Feld f5. [ 18] Konzentrieren Sie sich! Klicken Sie auf das Feld b2. [ 19] Gut gemacht! Klicken Sie nun auf das Feld a3. [ 20] Falsch! Versuchen Sie es noch einmal... Klicken Sie auf das Feld f5. [ 21] Grossartig! [ 22] Nein, nein!... berlegen Sie... Klicken Sie auf das Feld a3. [ 23] Die wichtigsten Mattbilder. Hier sind einige der Mattbilder, die Sie kennen sollten. Grundlinienmatt. Damianos Matt. Bodens Matt. Ersticktes Matt.. Epaulettenmatt. Matt mit Turm und Springer. Pillsburys Matt. Lollis Matt. Anastasias Matt. Leichtfigurenmatt. [ 24] Die Felder auf einem Schachbrett mit dem gleichen Buchstaben heissen ""Linien"". Zum Beispiel: Dies ist die ""f-Linie"" [ 25] Dies ist die ""b-Linie"" [ 26] Dies ist die ""h-Linie"" [ 27] Sie sind an der Reihe! Klicken Sie auf ein Feld der ""a-Linie"". [ 28] Nein! Das ist nicht die ""a-Linie"". Versuchen Sie es noch einmal... [ 29] Klicken Sie nun auf ein Feld der ""g-Linie"". [ 30] Nein! Das ist nicht die ""g-Linie"". Versuchen Sie es noch einmal... [ 31] Klicken Sie nun auf ein Feld der ""e-Linie"". [ 32] Phantastisch! [ 33] Nein! Das ist nicht die ""e-Linie"". Versuchen Sie es noch einmal... [ 34] Felder mit der gleichen Zahl heissen ""Reihe"". Zum Beispiel: Dies ist die erste Reihe. [ 35] Dies ist die vierte Reihe. [ 36] Dies ist die siebte Reihe. [ 37] Sie sind an der Reihe! Klicken Sie auf ein Feld der fnften Reihe. [ 38] Nein! Das ist nicht die fnfte Reihe... [ 39] Klicken Sie nun auf ein Feld der zweiten Reihe. [ 40] Nein! Das ist nicht die zweite Reihe... [ 41] Klicken Sie nun auf ein Feld der achten Reihe. [ 42] Nein! Das ist nicht die achte Reihe... [ 43] Zustzlich zu Reihen und Linien haben wir auch noch Diagonalen. Dies sind Diagonale a1-h8 und Diagonale f1-a6 [ 44] Es gibt 26 Diagonalen auf dem Schachbrett.. Die krzeste Diagonale hat zwei Felder, die lngste acht. Offensichtlich haben alle Felder einer Diagonale immer die gleiche Farbe. [ 45] Sie sind an der Reihe! Klicken Sie auf ein Feld der Diagonale a4-e8. [ 46] Das war sehr gut! [ 47] Nein... Nein...! Das ist nicht die Diagonale a4-e8! [ 48] Noch einmal... Klicken Sie auf ein Feld der Diagonale f1-a6. [ 49] Brillant! [ 50] Das ist nicht die Diagonale f1-a6! Sehen Sie genau hin... [ 51] Richtig, einmal noch... Klicken Sie auf ein Feld der Diagonale d1-h5. [ 52] Wunderbar! [ 53] Fhlen Sie sich gut? Sehen Sie genau hin... Das ist nicht die Diagonale d1-h5. [ 54] ENDE VON LEKTION EINS [ 55] Im Schach gibt es zwei Armeen, Weiss und Schwarz. Jede Seite hat acht Offiziere und acht Bauern. [ 56] Dies ist der weisse KNIG und der schwarze KNIG. Der Knig wird durch eine grosses ""K"" dargestellt. [ 57] Dies ist die weisse DAME und die schwarze DAME. Die Dame wird durch ein grosses ""D"" dargestellt. [ 58] Es gibt zwei weisse TRME und zwei schwarze TRME. Sie werden durch ein grosses ""T"" dargestellt. [ 59] Es gibt zwei weisse LUFER und zwei schwarze LUFER. Sie werden durch ein grosses ""L"" dargestellt. [ 60] Es gibt zwei weisse SPRINGER und zwei schwarze SPRINGER. Sie werden durch ein grosses ""S"" dargestellt. [ 61] Es gibt acht weisse BAUERN und acht schwarze BAUERN. In der algebraischen Notation wird den Bauern kein Buchstabe zugewiesen. [ 62] Um eine Partie zu beginnen werden die Figuren wie folgt aufgebaut: Die weissen Bauern auf die zweite Reihe, die schwarzen Bauern auf die siebte Reihe. [ 63] Die Trme kommen auf die Eckfelder. [ 64] Die Springer kommen neben die Trme. [ 65] Als nchstes kommen die Lufer. [ 66] Die Dame kommt immer auf ein Feld ihrer eigenen Farbe: Die weisse Dame auf ein weisses Feld, die schwarze Dame auf ein schwarzes Feld. [ 67] Schliesslich noch die beiden Knige. [ 68] Weiss hat das Feld a1 auf der linken Seite und Schwarz das Feld h1 auf der rechten Seite, so sind alle Figuren richtig aufgebaut. [ 69] Sie sind an der Reihe! Ich habe die Bauern schon fr Sie aufgebaut. Bauen Sie nun die anderen Figuren auf, die ich Ihnen jeweils gebe. [ 70] Stellen Sie diesen weissen Springer auf. [ 71] Nicht diese Figur anfassen! Sie ist schon an der richtigen Stelle! [ 72] Hey!!! Auf diesem Feld ist schon ein weisser Bauer! [ 73] Hey!!! Das ist die schwarze Seite! [ 74] Nein! Das ist nicht der richtige Platz fr den weissen Springer... [ 75] Stellen Sie den zweiten weissen Springer auf. [ 76] Nein! Das ist nicht der richtige Lufer! Spielen Sie 3.Le4. [ 77] Stellen Sie diesen schwarzen Lufer auf. [ 78] Hey!!! Das ist die weisse Seite! [ 79] Hey!!! Auf diesem Feld ist schon ein schwarzer Bauer! [ 80] Nein! Das ist nicht der richtige Platz fr den schwarzen Lufer... [ 81] Stellen Sie den zweiten schwarzen Lufer auf. [ 82] Stellen Sie diesen weissen Turm auf. [ 83] Hey!!! Auf diesem Feld ist schon ein weisser Springer! [ 84] Nein! Das ist nicht der richtige Platz fr den weissen Turm... [ 85] Stellen Sie den zweiten weissen Turm auf. [ 86] Stellen Sie diesen schwarzen Springer auf. [ 87] Hey!!! Auf diesem Feld ist schon ein schwarzer Lufer! [ 88] Nein! Das ist nicht der richtige Platz fr den schwarzen Springer... [ 89] Stellen Sie den zweiten schwarzen Springer auf. [ 90] Dies ist die Partie, deren abschliessende Kombination den Namen Botvinnik auf der ganzen Welt berhmt gemacht hat. In dieser Partie hat der junge 24jhrige Russe den ehemaligen Weltmeister Jose Raul Capablanca, genannt die Schachmaschine, geschlagen. [ 91] Stellen Sie diesen weissen Lufer auf. [ 92] Hey!!! Auf diesem Feld ist schon ein weisser Turm! [ 93] Nein! Das ist nicht der richtige Platz fr den weissen Lufer... [ 94] Stellen Sie den zweiten weissen Lufer auf. [ 95] Stellen Sie diesen schwarzen Turm auf. [ 96] Hey!!! Auf diesem Feld ist schon ein schwarzer Springer! [ 97] Nein! Das ist nicht der richtige Platz fr einen schwarzen Turm... [ 98] Stellen Sie den zweiten schwarzen Turm auf. [ 99] Stellen Sie die weisse Dame auf. [ 100] Hey!!! Auf diesem Feld ist schon ein weisser Lufer! [ 101] Nein! Das ist nicht der richtige Platz fr die weisse Dame... [ 102] Stellen Sie die schwarze Dame auf. [ 103] Hey!!! Auf diesem Feld ist schon ein schwarzer Turm! [ 104] Nein! Das ist nicht der richtige Platz fr die schwarze Dame... [ 105] Stellen Sie den weissen Knig auf. [ 106] Hey!!! Auf diesem Feld ist schon die weisse Dame! [ 107] Nein! Das ist nicht der richtige Platz fr den weissen Knig... Na los, gucken Sie genau hin, das ist jetzt einfach. [ 108] Und nun zum Schluss, stellen Sie den schwarzen Knig auf. [ 109] Gut gemacht!! [ 110] Hey!!! Auf diesem Feld ist schon die schwarze Dame! [ 111] Nun, es gibt nur noch ein freies Feld auf der schwarzen Seite... [ 112] DER RELATIVE WERT DER FIGUREN Im Schach hat jede Figur einen verschiedenen Wert. Es ist zum Beispiel wichtig zu wissen, dass der Abtausch eines Turms gegen einen Lufer oder Springer ohne einen anderen Vorteil nicht erstrebenswert ist. Dies wird als ""Verlust der Qualitt"" bezeichnet. [ 113] Andersherum bedeutet der Abtausch eines Lufers oder Springers gegen einen gegnerischen Turm den ""Gewinn der Qualitt"". Lufer und Springer sind Leichtfiguren. Trme und Damen sind Schwerfiguren. [ 114] Jede Figur hat also einen bestimmten Wert, der durch ihre Mobilitt und ihr Angriffs- und Verteidigungspotential bestimmt wird. Die Erfahrung von Schachmeistern gibt uns die folgende Rangliste, bei der der Wert eines Bauern der Einheitswert ist: Bauern = 1 Springer = 3 Lufer = 3 Turm =5 Dame = 9. [ 115] Wie Sie sehen knnen, haben Springer und Lufer den gleichen (relativen) Wert. [ 116] Ein Turm hat also auch den folgenden Wert: 1 Lufer + 2 Bauern ODER 1 Springer + 2 Bauern. [ 117] Und eine Dame hat den Wert: 1 Turm + 1 Lufer (oder Springer) + 1 Bauern ODER 2 Lufer + 1 Springer (oder 2 Springer + 1 Lufer) ODER 2 Lufer (oder 2 Springer) + 3 Bauern ODER 1 Lufer + 1 Springer + 3 Bauern ODER 1 Lufer (oder Springer) + 6 Bauern [ 118] Diese Werte sind jedoch nur Richtwerte. Tatschlich lohnt es sich eventuell sogar eine Dame gegen einen Lufer zu tauschen, wenn man dadurch die Partie entweder sofort oder aber sehr bald gewinnen kann. [ 119] Sicher haben Sie bemerkt, dass ich dem Knig keinen relativen Wert gegeben habe. Der Grund ist einfach: den Knig verlieren heisst die Partie verlieren. Der Knig hat deshalb einen unendlich grossen Wert, grsser als der Wert aller anderen Figuren zusammen. [ 120] Sie sind am Zug! Hier kann der weisse Springer entweder den schwarzen Bauern, den schwarzen Turm oder den schwarzen Lufer schlagen. Welcher ist der beste Schlagzug? Fhren Sie den Zug selber aus! [ 121] Sehr gut! Sie haben gerade die ""Qualitt gewonnen""! Gleichzeitig haben Sie verhindert, dass Weiss die Partie verliert. Gegen einen guten Spieler htten alle anderen Zge verloren. Jetzt kann keine Seite mehr gewinnen, aber das ist eine andere Lektion... [ 122] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Sie mssen Ihren Zug mit dem weissen Springer machen. [ 123] Haben Sie die Frage vergessen? Welche Figur soll der Springer schlagen: den Bauern, den Turm oder den Lufer? Sie mssen sich entscheiden und die Figur mit dem weissen Springer nehmen. [ 124] Tut mir leid, sie haben verloren... Das ist nicht die richtige zu schlagende Figur [ 125] Der Zug ist illegal! Diese Figur kann nicht auf dieses Feld ziehen. [ 126] Weiss am Zug: Hier kann der weisse Turm gegen den schwarzen Lufer getauscht werden, der von dem schwarzen Bauern auf b7 gedeckt wird. Ausserdem noch gegen den schwarzen Turm, der von dem schwarzen Lufer gedeckt wird. Was ist der beste Abtausch fr Weiss? Fhren Sie den Zug selber aus! [ 127] Gut gemacht! Sie drfen den Turm natrlich nicht gegen den schwarzen Lufer tauschen, da Sie dann die Qualitt verlieren wrden. [ 128] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Sie mssen Ihren Zug mit dem weissen Turm machen. [ 129] Haben Sie die Frage vergessen? Welche Figur soll geschlagen werden: der schwarze Lufer oder der schwarze Turm? Sie mssen sich entscheiden und eine der Figuren mit dem weissen Turm schlagen. [ 130] Tut mit leid, sie haben verloren... Wenn Sie Ihren Turm gegen den schwarzen Lufer tauschen, verlieren Sie die Qualitt. [ 131] Der TURM ist eine Figur, die sehr einfach zieht. Er darf horizontal oder vertikal eine beliebige Anzahl von Feldern ziehen, so lange keine andere Figur, sowohl die eigenen als auch die gegnerischen, seinen Weg blockiert. [ 132] Der schwarze TURM kontrolliert hier die Felder auf der ""e-""Linie und die Felder auf der vierten Reihe. Ein Turm in der Mitte des Brettes kontrolliert vierzehn Felder. [ 133] Sie sind an der Reihe! Ziehen Sie den Turm auf ein beliebiges, legales Feld. [ 134] Nein! Versuchen Sie es noch einmal... Auf dieses Feld darf der TURM nicht ziehen! [ 135] Ziehen sie den Turm hier auf das Feld c4. [ 136] Genau so! Nun ziehen Sie ihn auf das Feld c8. [ 137] Nein!!! Das ist nicht das Feld c4! [ 138] Gut gemacht! Nun zum Feld h8. [ 139] Na los, das ist nicht das Feld c8... [ 140] Gut gemacht! [ 141] Das ist nicht das richtige Feld! [ 142] Der Turm kann jede gegnerische Figur schlagen, die auf einem Feld steht, welches der Turm kontrolliert. Falls Weiss am Zug ist, wrde man einfach den Turm von f2 nach f6 ziehen und den schwarzem Springer vom Brett nehmen. [ 143] Beim Schach schlgt eine Figur eine gegnerische Figur, indem man sie auf das Feld stellt, auf dem die zu schlagende Figur steht. [ 144] Der LUFER darf diagonal eine beliebige Anzahl von Feldern ziehen, so lange keine andere Figur, eigene oder gegnerische, seinen Weg blockiert. [ 145] Hier kontrolliert der LUFER die Felder auf der Diagonale a1-h8 und die Felder auf der Diagonale g1-a7. [ 146] Ein Lufer in der Mitte des Brettes kontrolliert dreizehn Felder. [ 147] Sie sind an der Reihe! Ziehen Sie den Lufer auf ein beliebiges, legales Feld. [ 148] * [ 149] Nein! Das war falsch... Auf dieses Feld darf der Lufer nicht ziehen! [ 150] Der LUFER kann jede gegnerische Figur schlagen, die auf einem von ihm kontrollierten Feld steht. Falls Weiss am Zug ist, wrde man hier einfach den Lufer von h7 nach c2 ziehen und den schwarzem Turm vom Brett nehmen. [ 151] Sie sind an der Reihe! Schlagen Sie eine der beiden bedrohten Figuren mit dem weissen Lufer. [ 152] Richtig! Sie sind sehr gut! [ 153] Dies war die andere Figur, die Sie schlagen konnten. Aber ich bin sicher, das wussten Sie! [ 154] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Schlagen Sie eine der beiden bedrohten Figuren mit dem weissen Lufer. [ 155] Ohhh... Lassen Sie diese Figur in Ruhe, um die geht es hier nicht. Na los, versuchen Sie es noch einmal...! Schlagen Sie eine der beiden bedrohten Figuren mit dem weissen Lufer. [ 156] Auf diesem Feld kann man keine Figur schlagen! Na los, versuchen Sie es erneut...! Schlagen Sie eine der beiden bedrohten Figuren mit dem weissen Lufer. [ 157] Dieser Zug ist nicht legal! Der Lufer kann nicht auf dieses Feld ziehen. Schlagen Sie eine der beiden bedrohten Figuren mit dem weissen Lufer. [ 158] Die DAME kombiniert die Eigenschaften von Turm und Lufer, d.h., sie kann wie ein Turm und ein Lufer ziehen. Sie darf also horizontal, vertikal und diagonal ziehen. [ 159] Eine Dame in der Mitte des Brettes kontrolliert insgesamt 27 Felder. [ 160] Wie die anderen Figuren kann eine DAME eine gegnerische Figur schlagen, die auf einem von der Dame kontrollierten Feld steht. Beispiel: Hier kann sie entweder den schwarzen Lufer oder den schwarzen Turm schlagen [ 161] Sie sind an der Reihe! Hier kann die weisse Dame eine gegnerische Figur schlagen. Welche? Spielen Sie den Zug! [ 162] Ja! Gut gemacht! [ 163] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Sie mssen mit der weissen Dame ziehen. [ 164] Ohhh... Lassen Sie diese Figur in Ruhe, um die geht es hier nicht. Sie mssen mit der weissen Dame ziehen. Na los, versuchen Sie es noch einmal...! [ 165] Nein, Sie knnen diesen Bauern nicht schlagen, da Ihr Springer im Weg steht. Eine Dame kann nicht ber andere Figuren springen. [ 166] Nein, Sie knnen diesen Lufer nicht schlagen, da ein weisser Bauer im Weg steht. Eine Dame kann nicht ber andere Figuren springen. [ 167] Nein, Sie knnen diesen Bauern nicht schlagen, da ein weisser Bauer im Weg steht. Eine Dame kann nicht ber andere Figuren springen. [ 168] Hey!!! Eine Dame kann nicht wie ein Springer ziehen! [ 169] Dieser Zug schlgt keine Figur! Versuchen Sie es noch einmal... [ 170] Dieser Zug ist nicht legal! Die Dame kann nicht auf dieses Feld ziehen. [ 171] Der KNIG darf in jede Richtung ziehen, aber immer nur ein Feld weit. [ 172] Ein Knig in der Mitte des Brettes darf auf 8 verschiedene Felder ziehen. Man sagt, der Knig bedroht 8 Felder: c5, d5, e5, e4, e3, d3, c3 und c4. [ 173] Der Knig kann eine gegnerische Figur schlagen, wenn Sie auf einem Feld steht, das der Knig bedroht, d.h. auf einem Feld neben dem Knig. [ 174] Bitte beachten Sie: Die Knige drfen nie nebeneinander stehen. Sie mssen immer durch mindestens ein Feld getrennt sein. Wenn in dieser Stellung Weiss am Zug ist, dann darf der Knig nicht nach h2 und g2 ziehen (ebenso wenn Schwarz am Zug ist). Er kann nur auf das Feld g1 ziehen. [ 175] Sie sind an der Reihe! Der weisse Knig zieht und schlgt eine gegnerische Figur. Welche? Spielen Sie den Zug! [ 176] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Sie mssen mit dem weissen Knig ziehen. [ 177] Nein! Sie knnen den Springer nicht schlagen, da der schwarze Knig dieses Feld kontrolliert und daher den Springer deckt. [ 178] Dieser Zug schlgt keine Figur... [ 179] Dieser Zug ist nicht legal! Der Knig kann nicht auf dieses Feld ziehen. [ 180] Der BAUER darf nur ein Feld weit ziehen, vertikal auf dem Brett nach oben, ES SEI DENN er steht noch auf seiner Startposition, dann darf er entweder ein oder zwei Felder weit ziehen. [ 181] Dies bedeutet, dass jeder der acht weissen und schwarzen Bauern nur ein einziges Mal zwei Felder weit ziehen kann und das auch nur mit seinem ersten Zug. [ 182] Im Gegensatz zu allen anderen Figuren darf der Bauer NICHT rckwrts ziehen. Er muss immer vorwrts gehen. [ 183] Ein Bauer darf ziehen, solange keine andere Figur, eigene oder gegnerische, seinen Weg blockiert. Er schlgt DIAGONAL, indem er sich auf das Feld der geschlagenen Figur stellt. [ 184] Falls Weiss am Zug ist, kann der Bauer hier entweder den Turm auf e5 oder den Springer auf c5 schlagen. [ 185] Sie sind an der Reihe! Weiss am Zug. Was kann Weiss in dieser Stellung tun? Machen Sie den Zug! [ 186] Gut gemacht! Der schwarze Lufer wurde angegriffen und Weiss konnte ihn mit dem Bauern schlagen. [ 187] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. [ 188] Nein! Dieser Zug ist nicht erlaubt! Sie knnen weder diesen schwarzen Bauern schlagen noch vorziehen. [ 189] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Sie knnen nicht auf dieses Feld ziehen, da dort keine Figur zum Schlagen steht. [ 190] Nein! Es gibt einen viel besseren Zug. Schauen Sie genau hin... [ 191] Es gibt zwei weitere sehr spezielle und wichtige Regeln fr Bauern, die wir im Kapitel ""Spezielle Zge"" betrachten werden. Es sind ""En Passant"" und ""Bauernumwandlungen"". [ 192] Der SPRINGER. Im Gegensatz zu allen anderen Figuren, die sehr einfach und geometrisch ziehen, sind die Zge des Springers etwas komplexer. Ausserdem hat der Springer die Mglichkeit, ber eigene oder gegnerische Figuren hinweg zu springen. [ 193] Der SPRINGER zieht zwei Felder vertikal oder horizontal und dann ein Feld zur Seite. Stellen Sie sich fr Springerzge einfach ein ""L"" vor, das man invertieren, spiegeln und/oder drehen kann. [ 194] Hier kontrolliert der weisse Springer auf dem schwarzen Feld d4 acht Felder: Die Felder c6, e6, f5, f3, e2, c2, b3, b5. [ 195] Ist der Springer hingegen in einer der vier Ecken des Brettes, dann kontrolliert er nur zwei Felder. Hier die Felder b3 und c2. [ 196] Nachdem er gezogen hat, steht ein Springer, der vorher auf einem schwarzen Feld war auf einem weissen Feld und umgekehrt. [ 197] Sie sind an der Reihe! Schlagen Sie eine der beiden vom schwarzen Springer angegriffenen Figuren. [ 198] Ja! Wunderbar! [ 199] Dies war die andere Figur die Sie schlagen konnten. [ 200] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Schlagen Sie eine der beiden vom schwarzen Springer angegriffenen Figuren. [ 201] Ohhh... Lassen Sie diese Figur in Ruhe, um die geht es hier nicht. Na los, versuchen Sie es noch einmal...! Schlagen Sie eine der beiden vom schwarzen Springer angegriffenen Figuren. [ 202] Auf diesem Feld gibt es keine Figur zu schlagen! Na los, versuchen Sie es noch einmal...! Schlagen Sie eine der beiden vom schwarzen Springer angegriffenen Figuren. [ 203] Dieser Zug ist nicht legal! Der Springer kann nicht auf dieses Feld ziehen. Schlagen Sie eine der beiden vom schwarzen Springer angegriffenen Figuren. [ 204] Hier ist noch ein etwas schwierigeres Beispiel, wie ein Springer ziehen kann: Ziehen Sie mit dem weissen Springer viermal hintereinander. Mit jedem Zug sollen Sie einen schwarzen Bauern, einen schwarzen Turm und einen schwarzen Lufer schlagen. In einer richtigen Partie ist so etwas natrlich nicht erlaubt... [ 205] Gut! Das war der einzige Zug. Sie haben den ersten Zug gemacht, weiter so... [ 206] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Sie mssen mit dem weissen Springer ziehen. [ 207] Ohhh... Lassen Sie diese Figur in Ruhe, um die geht es hier nicht. Sie mssen mit dem weissen Springer ziehen. Na los, versuchen Sie es noch einmal...! [ 208] Dieser Zug ist nicht legal! Der Springer kann nicht auf dieses Feld ziehen. [ 209] Gut gemacht! Das war der Bauer, jetzt bleibt nur noch der Turm und der Lufer brig. Sie haben den zweiten Zug gemacht, weiter so... Aber Vorsicht, whlen Sie nicht den falschen Weg! [ 210] Nein, nein! Von diesem Feld kommen Sie gerade! [ 211] Sie haben verloren! Das ist nicht der richtige Weg. Denken Sie gut nach... [ 212] Ja! Schn gespielt! Sie haben den dritten Zug gemacht. Spielen Sie nun den vierten und letzten Zug. [ 213] Nee... Das ist nicht der richtige Weg. [ 214] Super! Und das war der vierte und letzte Zug... [ 215] * [ 216] WER FNGT AN? Weiss macht immer den ersten Zug in einer Partie. [ 217] Frage: Nachdem Sie nun wissen, wie die Figuren ziehen, wissen Sie auch wieviel legale Zge es fr Weiss in der Anfangsposition gibt? Versuchen Sie es selbst herauszufinden bevor Sie weitermachen. [ 218] Es gibt genau 20 mgliche Zge am Anfang einer Partie. Da es acht Bauern gibt, die entweder ein oder zwei Felder vorrcken knnen, gibt es schon 16 Bauernzge. Aber es gibt noch vier weitere Zge. Sie sind an der Reihe! Spielen Sie einen dieser vier Zge auf dem Schachbrett. [ 219] Gut gemacht!! Dies ist einer der 4 mglichen Zge. [ 220] Hier sind die anderen 3 mglichen Zge. [ 221] Wohin ziehen Sie mit dem Springer? Dieser Zug ist nicht legal. [ 222] Wir haben die Bauern schon erwhnt. Sie mssen einen der 4 mglichen Zge am Anfang einer Partie spielen, die keine Bauernzge sind. [ 223] Nein! Diese Figur kann nicht ziehen, da die Bauern sie blockieren. [ 224] Nachdem Weiss den ersten Zug in einer Partie gemacht hat, ist Schwarz am Zug, dann immer wieder abwechselnd. Keinem Spieler ist es erlaubt, einen Zug auszulassen, zwei Zge auf einmal zu spielen oder zwei Figuren auf einmal zu schlagen. [ 225] SIE MSSEN NICHT SCHLAGEN. Im Gegensatz zu Dame mssen Sie eine Figur nicht schlagen, wenn dies mglich ist. [ 226] SCHACH GEBEN Ein Knig steht im ""Schach"", wenn er von einer gegnerischen Figur angegriffen wird. Der Spieler dessen Knig im Schach steht MUSS sofort aus dem Schach ziehen. [ 227] Wenn Ihr Knig im Schach steht, gibt es drei Mglichkeiten, aus dem Schach zu ziehen: 1) Schlagen Sie die schachgebende Figur mit einer Ihrer eigenen Figuren oder sogar mit dem Knig selbst. [ 228] 2) Ziehen Sie mit dem Knig auf ein Feld, das nicht von einer gegnerischen Figur bedroht wird. Sie drfen Ihren Knig natrlich nicht selbst ""in Schach"" stellen [ 229] 3) Ziehen Sie eine eigene Figur zwischen Ihren Knig und die schachgebende Figur. Dies ist nicht mglich, falls der Knig von einem Springer oder Bauern angegriffen wird. [ 230] Sie sind an der Reihe! Hier hat Weiss nur einen Zug, das Schach von dem schwarzen Lufer zu parieren. Welchen? Spielen Sie den Zug. [ 231] * [ 232] Dieser Zug bringt Sie nicht aus dem Schach! [ 233] * [ 234] In dieser Position hat Weiss zwei Zge, um das Schach des schwarzen Turms zu parieren. Whlen Sie einen aus und spielen Sie ihn. [ 235] Dies ist der andere mgliche Zug, um das Schach zu parieren. [ 236] Nein! Der Knig darf nicht auf dieses Feld ziehen, da es von dem schwarzen Lufer bedroht wird. [ 237] Nein! Der Turm gibt immer noch Schach. [ 238] Wie bitte!?! Die Bauern drfen nicht rckwrts ziehen. [ 239] Nein! Dieser Zug bringt Sie nicht aus dem Schach! [ 240] Der schwarze Bauer gibt dem weissen Knig Schach. Wie parieren Sie das Schach? [ 241] Super! Der schwarze Bauer war nicht gedeckt. [ 242] Dieser Zug ist nicht legal! Ein Bauer kann so nicht schlagen. [ 243] Nein! Dieses Feld wird vom schwarzen Turm bedroht. [ 244] Nein! Dieses Feld wird vom schwarzen Knig bedroht, deshalb drfen Sie nicht dort hinziehen. [ 245] Falls in einer Partie ein Spieler seinen eigenen Knig versehentlich ins Schach stellt (indem er ihn auf ein vom Gegner bedrohtes Feld zieht), muss sein Gegner ihn darauf aufmerksam machen. Der Spieler muss seinen Zug dann zurcknehmen und einen anderen Zug ausfhren. Dies wird einen illegalen Zug spielen genannt. [ 246] SCHACHMATT (das Ziel des Spiels) Falls der Knig im Schach steht und keiner der drei bereits besprochenen Auswege mglich ist, dann ist der Knig ""schachmatt"". Die Seite, dessen Knig schachmatt ist, hat das Spiel verloren. [ 247] Beispiel: Der schwarze Lufer bedroht hier das Feld f1. [ 248] Nun zieht der schwarze Turm nach e8, um den weissen Knig Schachmatt zu setzen. Der weisse Knig hat keine Mglichkeit, dem Schach zu entkommen. Schwarz hat die Partie gewonnen. [ 249] Ein weiteres Beispiel fr ""schachmatt"". Weiss am Zug. Trotz des grossem schwarzen Materialvorteils gewinnt Weiss, da er den schwarzen Knig Schachmatt setzt. [ 250] Der Bauer auf g6 kontrolliert die Felder f7 und h7. [ 251] Der weisse Lufer auf b2 kontrolliert die Felder g7 und h8. [ 252] Nun kommt der weisse Springer und setzt den schwarzen Knig Schachmatt. Es gibt kein Entkommen! [ 253] Der Springer htte noch auf ein anderes Feld ziehen knnen, um den schwarzen Knig mattzusetzen. Welches? Spielen Sie den Springerzug. [ 254] Gut gemacht! Das war leicht. [ 255] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Sie mssen mit dem weissen Springer ziehen. [ 256] Diesen Zug haben wir gerade gesehen! [ 257] Nein! Dieser Zug setzt Schwarz nicht Schachmatt. [ 258] Sie sind an der Reihe! Hier setzt Schwarz Weiss in einem Zug Matt. [ 259] Gratuliere! Sie haben gerade Ihr allererstes Matt gespielt. [ 260] Nein, den der weisse Knig kann auf eines der Felder d2, e2 oder f2 entkommen. [ 261] Nein, den der weisse Knig kann auf die Felder d1 oder f1 entkommen. [ 262] Danke fr den Turm! [ 263] Na los, versuchen Sie es noch einmal! [ 264] Nein! Dieser Zug setzt Weiss nicht Schachmatt. [ 265] Weiss ist nicht am Zug! [ 266] Hier setzt Weiss Schwarz erneut in einem Zug Matt. [ 267] Ja! Der schwarze Knig kann die Dame nicht schlagen, da diese vom weissen Knig gedeckt wird. Der schwarze Knig hat keine Fluchtfelder und ist deshalb schachmatt. [ 268] Nein, denn der schwarze Knig kann auf das Feld d7 entkommen. [ 269] Nein, denn der schwarze Knig kann auf die Felder b8, d8 oder d7 entkommen. [ 270] Nein, denn der schwarze Knig kann auf die Felder b8 oder d8 entkommen. [ 271] Danke fr die Dame! [ 272] Schwarz ist nicht am Zug! [ 273] PATT Falls der am Zug befindliche Spieler KEINEN LEGALEN ZUG hat, sein Knig aber nicht schachmatt ist, wird dies als ""patt"" bezeichnet. Die Partie ist dann Remis, d.h. unentschieden. [ 274] In dieser Position hat Weiss am Zug keinen legalen Zug. Da der weisse Knig jedoch nicht im Schach steht, ist er auch nicht schachmatt. Der weisse Knig ist ""patt"". [ 275] Ein weiteres Beispiel: Weiss am Zug hat keinen legalen Zug und ist deshalb ""patt"". [ 276] Der schwarze Knig kontrolliert die Felder d2 und f2. Der schwarze Bauer kontrolliert die Felder d1 und f1. [ 277] Sie sind an der Reihe! Finden Sie den einzigen weissen Zug, der den schwarzen Knig ""Patt"" setzt. Lassen Sie sich Zeit und berlegen Sie gut. [ 278] Hervorragend! Aber spielen Sie diesen Zug nie in einer richtigen Partie, da Sie Ihrem Gegner so freundlicherweise ein Remis schenken... [ 279] Nein! Mit diesem Zug wird Schwarz nicht ""Patt"" gesetzt. [ 280] WEITERE REMISMGLICHKEITEN Es gibt 5 weitere, verschiedene Mglichkeiten fr ein Remis in einer Schachpartie neben Patt. [ 281] 1) Nach bereinkunft zwischen den Spielern: Dies ist die bei weitem einfachste und gebruchlichste Mglichkeit, eine Partie zu remisieren. Direkt nachdem ein Spieler einen Zug gemacht hat, kann er seinem Gegner ein Remis anbieten. Dieser kann annehmen, und das Spiel ist zu Ende oder ablehnen, und das Spiel geht weiter. [ 282] 2) Nicht gengend Material zum Mattsetzen brig: Falls nur noch der weisse Knig und der schwarze Knig auf dem Brett brig sind, ist die Partie remis, da keine Seite die andere mehr mattsetzen kann. [ 283] Falls eine Seite nur noch den Knig hat, und die andere Seite hat den Knig und einen Springer oder den Knig und einen Lufer, ist die Partie remis, da nicht mehr genug Material zum ""mattsetzen"" brig ist. [ 284] 3) Dauerschach: Weiss am Zug zieht seine Dame nach e8 und gibt dem schwarzen Knig Schach. Trotz des grossen schwarzen Materialvorteils ist die Partie remis, da Schwarz nur noch seinen Knig nach h7 ziehen kann. [ 285] Falls Weiss nun seine Dame nach h5 zieht und ""Schach gibt"", kann Schwarz seinen Knig nur noch zurck nach g8 stellen. Wie sind nun wieder in der ursprnglichen Stellung. [ 286] Indem er seine Dame abwechselnd auf h5 und e8 zieht und dem schwarzen Knig immer wieder Schach gibt, kann Weiss das Spiel ewig fortsetzen. Dies wird ""Dauerschach"" genannt und die Partie ist remis, unabhngig davon, ob eine Seite einen grossen Materialvorteil hat. [ 287] 4) Dreifache Stellungswiederholung: Falls genau die gleiche Stellung DREI MAL whrend einer Partie auf dem Brett ist, kann der Spieler, der dann am Zug ist, ein Remis fordern. Die Ergebnis der Partie ist dann Unentschieden. [ 288] Beispiel: In dieser Stellung spielt Weiss den Turm von b1 nach d1. ERSTES AUFTRETEN DIESER STELLUNG. [ 289] Schwarz zieht seinen Lufer nach a4, Weiss seinen Turm nach b1. Schwarz zieht seinen Lufer zurck nach c6, Weiss seinen Turm zurck nach d1. ZWEITES AUFTRETEN DIESER STELLUNG. [ 290] Schwarz zieht seinen Lufer erneut nach a4. Weiss zieht seinen Turm nach a1. [ 291] Falls Schwarz seinen Lufer nun erneut nach c6 und Weiss seinen Turm nach d1 zieht, haben wir das DRITTE AUFTRETEN DER GLEICHEN STELLUNG. Schwarz kann dann ein Remis fordern. [ 292] BITTE BEACHTEN SIE: Diese Regel wird nur selten von Anfngern angewendet, denn wenn sie angewendet werden soll muss genau bewiesen werden, dass die gleiche Stellung zum dritten Mal auf dem Brett ist. Dies erfordert eine genau Mitschrift der Partie, was bei offiziellen Turnieren auch gemacht wird, nicht jedoch bei Freundschaftsspielen. [ 293] 5) Die 50-Zge-Regel: Falls whrend einer Partie 50 Zge lang keine Figur geschlagen wird und kein Bauer gezogen hat, dann knnen beide Spieler ein Remis fordern. Auch diese Regel wird kaum von Anfngern benutzt. [ 294] Sie sind an der Reihe! Weiss, der materiell deutlich zurck liegt, kann hier seine Chance nutzen. Wie kann Weiss den Verlust in dieser Partie verhindern? [ 295] Super! Nun ist die Partie remis. Was immer Sie auch tun, Sie drfen nicht den Lufer schlagen, denn mit Knig und Turm kann man den gegnerischen Knig noch mattsetzen, mit Knig und Lufer geht das nicht. [ 296] Schlechte Wahl! Mach diesem Zug werden Sie verlieren, denn es ist mglich, den gegnerischen Knig nur mit Knig und Turm Matt zu setzen. [ 297] Nein, das ist nicht der richtige Zug. [ 298] * [ 299] Trotz der grossen weissen materiellen berlegenheit kann Schwarz die Partie remisieren. Wie? [ 300] Das ist toll! Schn gespielt! Schachmatt! Sie haben also den nchsten schwarzen Zug gesehen. Spielen Sie ihn. [ 301] Weiss ist nicht am Zug. [ 302] Gut gemacht! Wenn Sie weitermachen und den Lufer mit Schach zurck nach c5 ziehen, ist es Dauerschach, denn Weiss kann nicht entkommen. Die Partie ist remis. [ 303] Nein! Was war der Sinn Ihres letzten Zuges? [ 304] ROCHADE: Die Rochade ist ein spezieller Zug, den jede Seite nur einmal pro Partie ausfhren darf. Der Sinn der Rochade ist es, den Knig in Sicherheit und den Turm ins Spiel zu bringen. Die Rochade ist der EINZIGE ZUG, bei dem es erlaubt ist, zwei Figuren, den Knig und den Turm, auf einmal zu ziehen. [ 305] Er gibt zwei verschiedene Rochaden: die KURZE und die LANGE Rochade. (In den folgenden Beispielen sind die fr die Rochade nicht relevanten Figuren vom Brett entfernt worden. In einer richtigen Partie sind diese Figuren natrlich weiterhin auf dem Brett vorhanden.) [ 306] KURZE ROCHADE: Um kurz zu rochieren, muss Weiss den Knig um zwei Felder nach rechts von e1 nach g1 und den Turm um zwei Felder nach links von h1 nach f1 ziehen. Man muss immer zuerst den Knig und dann Turm ziehen. [ 307] Um kurz zu rochieren, muss Schwarz den Knig um zwei Felder nach links von e8 nach g8 und den Turm um zwei Felder nach rechts von h8 nach f8 ziehen. [ 308] LANGE ROCHADE: Um lang zu rochieren, muss Weiss den Knig um zwei Felder nach links von e1 nach c1 und den Turm um drei Felder nach rechts von a1 nach d1 ziehen. [ 309] Um lang zu rochieren, muss Schwarz den Knig um zwei Felder nach rechts von e8 nach c8 und den Turm um drei Felder nach links von a8 nach d8 ziehen. [ 310] Wichtig: Es gibt VIER wichtige Regeln, die man beachten muss, um rochieren zu knnen. 1) Der Knig darf im Verlauf der Partie NOCH NICHT gezogen haben. [ 311] Hier hat der weisse Knig schon einmal gezogen. Weiss hat damit das Recht verloren, kurz UND lang zu rochieren. [ 312] 2) Der beteiligte Turm darf im Verlauf der Partie NOCH NICHT gezogen haben. [ 313] Hier hat der weisse Turm auf h1 schon einmal gezogen. Weiss hat damit das Recht verloren, kurz zu rochieren, darf aber immer noch lang rochieren. [ 314] Hier hat der weisse Turm auf a1 schon einmal gezogen. Weiss hat damit das Recht verloren, lang zu rochieren, darf aber immer noch kurz rochieren. [ 315] 3) Der Knig darf nicht im Schach stehen. [ 316] Hier darf der weisse Knig weder kurz noch lang rochieren, um dem Schach des schwarzen Springers auf f3 zu entgehen. Das einzige was Weiss tun kann ist mit den Knig ziehen. [ 317] 4) Der Knig darf nie ""ins Schach"" ziehen. Mit anderen Worten, wenn der Knig whrend der Rochade zieht, darf er kein vom Gegner bedrohtes Feld berqueren. [ 318] Hier ist die kurze Rochade nicht erlaubt, da das Feld f1 vom schwarzen Lufer auf d3 bedroht wird. Die lange Rochade ist hingegen mglich, da der Knig nicht ber das Feld b1 ziehen muss, welches ebenfalls vom Lufer bedroht wird. [ 319] Sie sind an der Reihe! Welchem der beiden Spieler ist es in dieser Stellung erlaubt zu rochieren? Und auf welcher Seite? Spielen Sie die erlaubte Rochade. Zur Erinnerung: Ziehen Sie bei der Rochade immer zuerst den Knig und dann erst den Turm. [ 320] Mmm... Falls Sie die kurze Rochade planen, ist Ihr Knigszug meiner Meinung nach etwa zu kurz geraten. Was denken Sie? [ 321] Mmm... Falls Sie die lange Rochade planen, ist Ihr Knigszug meiner Meinung nach etwa zu kurz geraten. Was denken Sie? [ 322] Mmm... Falls Sie die lange Rochade planen, ist Ihr Knigszug meiner Meinung nach etwa zu lang geraten. Was denken Sie? [ 323] Sie knnen nicht auf dieses Feld ziehen. [ 324] Tut mir leid, der weisse Knig darf nicht lang rochieren, da er im Schach des schwarzen Lufers steht. [ 325] Tut mir leid, der weisse Knig darf nicht lang rochieren, da der Turm sich schon bewegt hat. Er steht nicht mehr auf seinem ursprnglichen Feld.. [ 326] Sie mssen einen legalen Rochadezug spielen! Eine Rochade beginnt nicht mit diesem Zug. [ 327] Los, los! Dieser Zug ist nicht erlaubt! [ 328] Gut gemacht! Sie haben vllig Recht - nur Schwarz darf kurz rochieren. [ 329] Hey!!! Beenden Sie die schwarze kurze Rochade! Stellen Sie den Turm auf das richtige Feld. [ 330] Gleiche Frage. Welchem der beiden Spieler ist es in dieser Stellung erlaubt zu rochieren? Und auf welcher Seite? Spielen Sie die erlaubte Rochade. [ 331] Tut mir leid, der weisse Knig darf nicht lang rochieren, da der schwarze Springer auf b3 das Feld c1 bedroht. [ 332] Tut mir leid, der schwarze Knig darf nicht kurz rochieren, da die weisse Dame auf f6 das Feld f8 bedroht. Ein Knig darf nicht rochieren, wenn er dabei ber ein Feld ziehen muss, welches vom Gegner bedroht wird. [ 333] Tut mir leid, der schwarze Knig darf nicht lang rochieren, da die weisse Dame auf f6 das Feld d8 bedroht. Ein Knig darf nicht rochieren, wenn er dabei ber ein Feld ziehen muss, welches vom Gegner bedroht wird. [ 334] Gut gemacht! Sie haben vllig Recht - nur Weiss darf kurz rochieren. [ 335] Hey!!! Beenden Sie die weisse kurze Rochade! Stellen Sie den Turm auf das richtige Feld. [ 336] EN PASSANT Wir haben gesehen, dass ein Bauer mit seinem ersten Zug zwei Felder weit ziehen kann. Wenn er dies macht, hat die gegnerische Seite das Recht, ihn so zu schlagen, als wenn er nur ein Feld weit gezogen wre. Diesen Zug nennt man "en passant schlagen". [ 337] In dieser Stellung kann der weisse Bauer auf seinem Ausgangsfeld zwei Felder vorrcken: Bauer von d2 nach d4. Der schwarze Bauer auf c4 kann den weissen Bauern nun ""en passant"" schlagen und nach d3 ziehen, als ob der weisse Bauer nur nach d3 gezogen wre. [ 338] BITTE BEACHTEN SIE! Ein gegnerischer Bauer kann nur SOFORT ""en passant"" geschlagen werden, nachdem der Bauer zwei Felder vorgerckt ist. Andernfalls verliert er das Recht dazu. Man kann einen ""en passant"" Schlagzug nie auf spter verschieben. [ 339] Nach dem schwarzen Zug Bauer von g7 nach g5 kann Weiss auf zwei verschiedene Arten en passant schlagen. Entweder mit dem h Bauern oder dem f Bauern. Wenn er schlagen mchte, muss er es direkt nach dem schwarzen Zug tun. Einen oder sogar mehrere Zge spter ist es zu spt! [ 340] Sie sind an der Reihe! Weiss hat eben seinen Bauern von d2 nach d4 gezogen. Schwarz kann ""en passant"" schlagen. Spielen Sie den Zug! [ 341] Gut gesehen! Der Bauer auf d4 wird geschlagen. [ 342] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. [ 343] Dieser Zug ist zwar legal aber kein en passant Schlagzug! Versuchen Sie es noch einmal. [ 344] Oh weh... Ich befrchte nein.... Dieser Zug ist nicht legal, er ist auch kein en passant Schlagzug! Versuchen Sie es noch einmal. [ 345] * [ 346] Dies ist kein en passant Schlagzug! [ 347] Weiss hat eben seinen Bauern von c2 nach c4 gezogen. Schwarz will ""en passant"" schlagen. Wie? [ 348] Gut gemacht! Der Bauer auf c4 wird geschlagen. [ 349] BAUERNUMWANDLUNG In dieser Stellung zieht der Bauer nach e8. Er hat dann das Recht und sogar die Pflicht, sich in eine andere Figur seiner Farbe ausser dem Knig zu verwandeln. [ 350] In den meisten Fllen wird der Bauer in eine Dame verwandelt. Es gibt aber auch Flle, in denen er sich besser unterverwandelt, d.h., er wird entweder zu einem Turm, einem Springer oder einem Lufer. [ 351] Hier ist der einzige Gewinnzug die Unterverwandlung in einen Turm. Falls der Bauer sich in eine Dame verwandelt, ist der schwarze Knig patt! Falls er sich in einen Lufer oder Springer verwandelt, ist die Partie ebenfalls remis, da Weiss dann nicht gengend Material zum mattsetzen hat. [ 352] Sie sind an der Reihe! Weiss am Zug: Weiss verwandelt den Bauern auf b7 und setzt Schwarz in einem Zug Matt. Verwandeln Sie richtig, um Schwarz in einem Zug mattzusetzen. [ 353] WHLEN SIE EINE FIGUR [ 354] Gut gemacht! Schwarz ist schachmatt! Es war die einzige Mglichkeit, um Schwarz in einem Zug mattzusetzen. Die Wahl jeder anderen Figur wre patt. [ 355] Sie haben verloren... Schlechte Wahl, denn nun ist Schwarz patt. Versuchen Sie es noch einmal! [ 356] Wirklich?! Nennen Sie diesen Zug eine Bauernumwandlung? Versuchen Sie es noch einmal! [ 357] Lassen Sie den schwarzen Knig in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. [ 358] Schwarz am Zug: Schwarz zieht und gewinnt. Finden Sie den Gewinnzug. [ 359] Grossartig! Das ist der einzige Gewinnzug fr Schwarz! Jeder andere schwarze Zug htte die Partie fr Schwarz verloren. Die Partie nach 1... f1=S+ knnte wie folgt weitergehen: 2.Kh3 Sxd2. [ 360] Sie haben verloren! Schwarz wird mattgesetzt! Sehen Sie zu. [ 361] Versuchen Sie es noch einmal! Schwarz zieht und gewinnt. [ 362] Wirklich? Sehen Sie, was nun mit Ihnen passiert. [ 363] SCHACHMATT!! [ 364] Danke fr den Bauern! Und in einigen Zge wird Schwarz mattgesetzt. Versuchen Sie es noch einmal! Schwarz zieht und gewinnt. [ 365] SCHACHNOTATION Bevor wir mit der Erffnung einer Schachpartie weitermachen, mssen wir noch lernen, wie man Zge aufschreibt und verstehen, wie eine Liste von Zgen zu lesen ist. Dazu mssen wir auch noch verschiedene Symbole kennenlernen. [ 366] Das Verfahren um Zge aufzuschreiben ist einfach: Man schreibt die Nummer des Zuges, den Anfangsbuchstaben der Figur: L fr Lufer, S fr Springer, T fr Turm, D fr Dame, K fr Knig und nichts fr die Bauern, und dann die Koordinaten des Feldes, auf das die Figur gezogen hat. [ 367] Beispiel: Weiss beginnt und macht seinen ersten Zug: Der Bauer auf e2 zieht nach e4. Dieser Zug wird wie folgt aufgeschrieben: 1.e4. Der Startfeld wird nicht aufgeschrieben. ""1."" ist die Nummer des Zuges, ""e4"" bedeutet, der Bauer ist nach e4 gezogen. [ 368] Als nchstes schreibt man den ersten schwarzen Zug auf: 1... e5. Der schwarze Bauer auf e7 zieht nach e5. [ 369] Weiter geht's: 2.Sf3 Der weisse Springer auf g1 zieht nach f3. [ 370] Weiter geht's: 2...Sc6 Der schwarze Springer auf b8 zieht nach c6. [ 371] Dann 3.Lc4 Der weisse Lufer auf f1 zieht nach c4. [ 372] Schwarz spielt als nchstes 3...Sf6 Der schwarze Springer auf g8 zieht nach f6. Wenn wir nun die ganze Zugfolge von Anfang an betrachten, haben wir: 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Sf6. [ 373] Wenn die Notation mit einem schwarzen Zug beginnt, schreibt man drei Punkte nach der Zugnummer. Wenn man hier zum Beispiel die Partie vom zweiten schwarzen Zug an aufzeichnen mchte, schreibt man: 2... Sc6 3.Lc4 Sf6. [ 374] Das Schlagen einer Figur wird mit einem kleinen ""x"" notiert. Wenn der Springer hier den Bauern auf e5 nimmt, schreibt man: 4.Sxe5. Und wenn der schwarze Springer auf c6 dann den weissen Springer auf e5 schlgt, schreibt man: 4...Sxe5. [ 375] Wenn man auf d4 mit dem Bauern schlgt, schreibt man 4...exd4. Das ""e"" steht fr die Linie des schlagenden Bauern. [ 376] Es gibt Flle, in denen zwei gleiche Figuren auf dasselbe Feld ziehen knnen. Um hier deutlich zu machen, dass der Turm auf a1 nach d1 zieht und nicht der Turm auf f1, schreibt man: 1.Tad1. Das ""a"" steht fr die Linie des ziehenden Turms. [ 377] Ein weiteres Beispiel: Um deutlich zu machen, dass der Springer auf b1 nach d2 zieht, ohne ihn mit dem Springer auf f3 zu verwechseln, der ebenfalls nach d2 ziehen kann, schreibt man: 1.Sbd2. Das ""b"" steht fr die Linie des ziehenden Springers. [ 378] Und was ist, wenn die zwei Springer auf der gleichen Linie stehen? Nun, anstatt den Buchstaben der Linie schreibt man die Nummer der Reihe. Daraus folgt: 1.S1d2 wenn der Springer auf b1 gezogen hat. [ 379] Sie sind an der Reihe! Ich werde Ihnen nun die Notation der Zge geben, die Sie spielen sollen. Ziehen Sie einen nach dem anderen auf dem Schachbrett. Fangen wir mit 1.Ke2 an. [ 380] Gut gemacht! Weiter geht's. 1...Scxe5. [ 381] Nein, nein! Das ist nicht der Knig! Spielen Sie 1.Ke2 [ 382] Los, los! Dieser Zug ist nicht 1.Ke2 [ 383] Nein! Dieses Feld ist nicht e2. Spielen Sie 1.Ke2 [ 384] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Spielen Sie 1.Ke2 [ 385] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 1.Ke2 [ 386] Gut! Lassen Sie uns weitermachen. 2.Ld5 [ 387] Nein, nein! Das ist kein Springer! Spielen Sie 1...Scxe5 [ 388] Nein! Das ist nicht der richtige Springer! Spielen Sie 1...Scxe5 [ 389] Los, los! Dieser Zug ist nicht 1...Scxe5. [ 390] Nein! Das ist nicht e5. Spielen Sie 1...Scxe5 [ 391] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Spielen Sie 1...Scxe5 [ 392] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 1...Scxe5 [ 393] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 2...c6 [ 394] Nein, nein! Diese Figur ist kein Lufer! Spielen Sie 2.Ld5. [ 395] Nein! Dies ist nicht der richtige Lufer! Spielen Sie 2.Ld5. [ 396] Seien Sie vorsichtig! Dieser Zug ist nicht 2.Ld5. [ 397] Nein! Dies ist nicht d5. Spielen Sie 2.Ld5. [ 398] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Spielen Sie 2.Ld5. [ 399] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 2.Ld5 [ 400] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 3.Le4 [ 401] Nein, nein! Dies ist kein Bauer! Spielen Sie 2...c6 [ 402] Seien Sie vorsichtig! Dieser Zug ist nicht 2...c6. [ 403] Nein! Dies ist nicht c6. Spielen Sie 2...c6 [ 404] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Spielen Sie 2...c6 [ 405] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 2...c6 [ 406] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 3...Le6 [ 407] Nein, nein! Diese Figur ist kein Lufer! Spielen Sie 3.Le4 [ 408] Seien Sie vorsichtig! Dieser Zug ist nicht 3.Le4. [ 409] Nein! Dies ist nicht e4. Spielen Sie 3.Le4 [ 410] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Spielen Sie 3.Le4 [ 411] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 3.Le4 [ 412] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 4.Sd4 [ 413] Nein, nein! Diese Figur ist kein Lufer! Spielen Sie 3...Le6 [ 414] Seien Sie vorsichtig! Dieser Zug ist nicht 3...Le6. [ 415] Nein! Dies ist nicht e6. Spielen Sie 3...Le6 [ 416] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Spielen Sie 3...Le6 [ 417] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 3...Le6 [ 418] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 4...Tad8 [ 419] Nein, nein! Diese Figur ist kein Springer! Spielen Sie 4.Sd2 [ 420] Vorsicht! Dieser Zug ist nicht 4.Se4. [ 421] Nein! Dies ist nicht d2. Spielen Sie 4.Sd2 [ 422] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Spielen Sie 4.Sd2 [ 423] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 4.Sd2 [ 424] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 5.h3 [ 425] Nein, nein! Diese Figur ist kein Turm! Spielen Sie 4...Tad8 [ 426] Nein! Dies ist nicht der richtige Turm! Spielen Sie 4...Tad8 [ 427] Seien Sie vorsichtig! Dieser Zug ist nicht 4..Tad8. [ 428] Nein! Dies ist nicht d8. Spielen Sie 4...Tad8 [ 429] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Spielen Sie 4...Tad8 [ 430] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 4...Tad8 [ 431] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 5...Sf6 [ 432] Nein, nein! Dies ist kein Bauer! Spielen Sie 5.h3 [ 433] Vorsicht! Dieser Zug ist nicht 5.h3. [ 434] Nein! Dies ist nicht h3. Spielen Sie 5.h3 [ 435] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Spielen Sie 5.h3 [ 436] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 5.h3 [ 437] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 5.Lc2 [ 438] Nein, nein! Diese Figur ist kein Springer! Spielen Sie 5...Sf6 [ 439] Nein! Dies ist nicht der richtige Springer! Spielen Sie 5...Sf6 [ 440] Vorsicht! Dieser Zug ist nicht 5..Sf6. [ 441] Nein! Dies ist nicht f6. Spielen Sie 5...Sf6 [ 442] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Spielen Sie 5...Sf6 [ 443] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 5...Sf6 [ 444] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 6...Td7 [ 445] Nein, nein! Diese Figur ist kein Lufer! Spielen Sie 6.Lc2 [ 446] Seien Sie vorsichtig! Dieser Zug ist nicht 6.Lc2. [ 447] Nein! Dies ist nicht c2. Spielen Sie 6.Lc2 [ 448] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Spielen Sie 6.Lc2 [ 449] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 6.Lc2 [ 450] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 7.b3 [ 451] Nein, nein! Diese Figur ist kein Turm! Spielen Sie 6...Td7 [ 452] Nein! Dies ist nicht der richtige Turm! Spielen Sie 6...Td7 [ 453] Seien Sie vorsichtig! Dieser Zug ist nicht 6...Td7. [ 454] Nein! Dies ist nicht d7. Spielen Sie 6...Td7 [ 455] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Spielen Sie 6...Td7 [ 456] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 6...Td7 [ 457] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 7...Tfd8 [ 458] Nein, nein! Dies ist kein Bauer! Spielen Sie 7.b3 [ 459] Vorsicht! Dieser Zug ist nicht 7.b3. [ 460] Nein! Dies ist nicht b3. Spielen Sie 7.b3 [ 461] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Spielen Sie 7.b3 [ 462] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 7.b3 [ 463] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. Spielen Sie 8.Td1 [ 464] Nein, nein! Diese Figur ist kein Turm! Spielen Sie 7...Tfd8 [ 465] Nein, nein! Dies ist nicht der richtige Turm! Spielen Sie 7...Tfd8 [ 466] Vorsicht! Dieser Zug ist nicht 7..Tfd8. [ 467] Nein! Dies ist nicht d8. Spielen Sie 7...Tfd8 [ 468] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Spielen Sie 7...Tfd8 [ 469] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 7...Tfd8 [ 470] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 8...Sd3 [ 471] Nein, nein! Diese Figur ist kein Turm! Spielen Sie 8.Td1 [ 472] Nein, nein! Dies ist nicht der richtige Turm! Spielen Sie 8.Td1 [ 473] Seien Sie vorsichtig! Dieser Zug ist nicht 8.Td1. [ 474] Nein! Dies ist nicht d1. Spielen Sie 8.Td1 [ 475] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Spielen Sie 8.Td1 [ 476] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 8.Td1 [ 477] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 9.Lxd3 [ 478] Nein, nein! Dies ist kein Springer! Spielen Sie 8...Sd3 [ 479] Nein! Dies ist nicht der richtige Springer! Spielen Sie 8...Sd3 [ 480] Vorsicht! Dieser Zug ist nicht 8...Sd3 [ 481] Nein! Dies ist nicht d3. Spielen Sie 8...Sd3 [ 482] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Spielen Sie 8...Sd3 [ 483] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 8...Sd3 [ 484] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 9..Txd3 [ 485] Nein, nein! Dies ist kein Lufer! Spielen Sie 9.Lxd3 [ 486] Nein! Dies ist nicht der richtige Lufer! Spielen Sie 9.Lxd3 [ 487] Nein! Dies ist nicht d3. Spielen Sie 9.Lxd3 [ 488] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Spielen Sie 9.Lxd3 [ 489] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 8.Lxd3 [ 490] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. Spielen Sie 10.Lb2 [ 491] Nein, nein! Dies ist kein Turm! Spielen Sie 9...Txd3 [ 492] Nein! Dies ist nicht der richtige Turm! Spielen Sie 9...Txd3 [ 493] Vorsicht! Dieser Zug ist nicht 9...Txd3 [ 494] Nein! Dies ist nicht d3. Spielen Sie 9...Txd3 [ 495] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Spielen Sie 9...Txd3 [ 496] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 9...Txd3 [ 497] Gut gemacht! Lassen Sie uns weitermachen. 10...T3d7 [ 498] Nein, nein! Dies ist kein Lufer! Spielen Sie 10.Lb2 [ 499] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. Spielen Sie 10.Lb2 [ 500] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 10.Lb2 [ 501] Gut gemacht! Dies war der letzte Zug. Sie haben also gerade 1.Te2 Scxe5 2.Ld5 c6 3.Le4 Le6 4.Sd2 Tad8 5.h3 Sf6 6.Lc2 Td7 7.b3 Tfd8 8.Td1 Sd3 9.Lxd3 Txd3 10.Lb2 T3d7 gespielt. [ 502] Nein, nein! Dies ist kein Turm! Spielen Sie 10...T3d7 [ 503] Nein! Dies ist nicht der richtige Turm! Spielen Sie 10...T3d7 [ 504] Vorsicht! Dieser Zug ist nicht 10...T3d7. [ 505] Nein! Dies ist nicht d7. Spielen Sie 10...T3d7 [ 506] Lassen Sie die weissen Figuren in Ruhe! Weiss ist nicht am Zug. Spielen Sie 10...T3d7 [ 507] Nein! Dieser Zug ist nicht legal! Versuchen Sie es noch einmal.... 10...T3d7 [ 508] WEITERE NOTATIONSZEICHEN Manchmal enthlt die Notation weitere Zeichen, um bestimmte Zge zu kommentieren: +: Schach 0-0: kurze Rochade 0-0-0: e.p.: en passant =D: Umwandlung in eine Dame !: guter Zug !!: sehr guter Zug ?: schlechter Zug [ 509] ??: sehr schlechter Zug !?: interessanter Zug ?!: fragwrdiger Zug +=: leichter Vorteil fr Weiss =+: leichter Vorteil fr Schwarz +-: deutlicher Vorteil fr Weiss -+: deutlicher Vorteil fr Schwarz 1/2: Remis 1-0: Weiss gewinnt 0-1: Schwarz gewinnt [ 510] Hier ist eine kurze Partie mit einigen Notationszeichen, um sie zu kommentieren: Die Partie wurde ca. 1750 in Paris gespielt. Weiss: Kermur de Legal - Schwarz: Comte de Saint-Brie. Philidor-Verteidigung [ 511] 1.e4 Ein sehr logischer Zug: Weiss besetzt das Zentrum und ffnet Diagonalen fr den Lufer und die Dame. [ 512] 1...e5 Gut wegen der gleichen Grnde. [ 513] 2.Sf3 Entwickelt eine Figur und greift das Zentrum an. [ 514] 2...d6 Dieser Zug, im 18. Jahrhundert von einem Franzosen eingefhrt, ist etwas passiv, da er den Lufer auf f8 einsperrt. [ 515] 3.Lc4 Ein sehr guter Entwicklungszug; eine weitere Mglichkeit wre 3.d4, was das Zentrum besetzt und den zweiten Lufer befreit. [ 516] 3...Lg4?! Nicht wirklich ein Fehler aber ein gefhrlicher Ausflug. Den Springer f3 zu fesseln ist nicht gefhrlich. 3...Le7 ist besser. [ 517] 3.Sc3 Vernnftig, Weiss entwickelt eine weitere Leichtfigur. [ 518] 4...g6? Ein ernsthafter Fehler, Schwarz verschenkt ein Tempo, anstatt seine Figuren zu entwickeln. 4...Le7 wre wiederum die bessere Wahl. [ 519] 5.Sxe5!! Ein meisterlicher Schlag! Weiss ist bereit, seine Dame im 5. Zug zu opfern. Diese aussergewhnliche taktische Finesse ist nur wegen des deutlichen weissen Entwicklungsvorsprungs mglich. [ 520] 5...Lxd1?? Zu gierig! Der einzige Zug ist 5...dxe5, obwohl Weiss dann nach 6.Dxg4 einen Bauern mehr hat und viel besser entwickelt ist. [ 521] 6.Lxf7+! Der erste Zug einer unausweichlichen Mattkombination. [ 522] 6...Ke7 Die einzige Verteidigung. [ 523] 7.Sd5 Matt 1-0. Der enorme Entwicklungsvorsprung hat das Rennen gemacht. [ 524] Obwohl es viele Mglichkeiten gibt, eine Partie zu erffnen, versuchen Sie, einige grundlegende Prinzipien zu beachten. [ 525] Diese Prinzipien sind die folgenden: 1) Spielen Sie so wenig Bauernzge wie mglich. Idealerweise sollten Sie nur zwei oder drei Bauern ziehen, damit Ihren Figuren schnell ins Spiel kommen. [ 526] 2) Entwickeln Sie Ihre Springer und Lufer schnell. [ 527] 3) Rochieren Sie frh, um Ihren Knig in Sicherheit und Ihren Turm ins Spiel zu bringen. [ 528] 4) Ziehen Sie nicht zu frh mit der Dame. Am Anfang einer Partie ist die Dame auf Ihrem Ausgangsfeld sehr gut plaziert. [ 529] 5) Seinen Sie nicht zu gierig hinter gegnerischen Bauern her, da Ihre Entwicklung dann vernachlssigt wird. [ 530] 6) Nehmen Sie sich die ntigen Zeit, um Ihre Entwicklung zu beenden, bevor Sie einen Angriff starten. [ 531] Anfngermatt. Das schnellste Matt im Schach, bei dem Schwarz in zwei Zgen mattsetzt! [ 532] 1.f3 e5 [ 533] 2.g4?? Dh4 Matt. Diese pltzliche Niederlage kommt von der tragischen Schwche der e1-h4 Diagonale. [ 534] Schfermatt. Wahrscheinlich das berhmteste Matt der Welt. [ 535] 1.e4 e5 [ 536] 2.Dh5? Sc6 2.Dh5 ist ein schlechter Zug, da die Dame leicht angegriffen werden kann. [ 537] 3. Lc4 Sf6?? Weiss droht Dxf7 Matt. [ 538] 4. Dxf7 Matt. Katastrophe! Schwarz tappt in die Falle! Mit dem Verteidigungszug 3...g6 htte Schwarz den verfrhten Angriff zurckschlagen und von dem Damenausflug profitieren knnen, da er ein Tempo fr die Entwicklung gewinnt. [ 539] WAS IST TAKTIK UND STRATEGIE? [ 540] Ein taktischer Zug: schlgt eine gegnerische Figur, droht eine gegnerische Figur zu schlagen, setzt den Gegner in Schach, droht Matt, droht Patt. [ 541] Ein strategischer Zug positioniert eine Figur klug in bereinkunft mit der aktuellen Stellung. Mit anderen Worten, ein strategischer Zug versucht eine Stellung herbeizufhren, welche einen vorteilhaften taktischen Zug ermglicht. [ 542] Ein berhmter Spieler hat am Beginn des Jahrhunderts folgende witzige Redewendung geprgt: ""Beim Schach ist Taktik die Kunst, etwas zu tun, wenn etwas zu tun ist, whrend Strategie die Kunst ist, etwas zu tun, wenn nichts zu tun ist!"" (X. Tartakover). [ 543] GRUNDLEGENDE TAKTISCHE MOTIVE: 1) Die Gabel 2) Die Fesselung 3) Abzugsschach 4) Doppelschach 5) Figuren fangen [ 544] 1) Die Gabel: Eine Gabel ist, wenn eine Figur zwei (oder mehrere) gegnerische Figuren gleichzeitig angreift. Hier sehen Sie eine Bauerngabel. [ 545] Hier eine Springergabel. [ 546] Sie sind an der Reihe! Weiss zieht und gewinnt in zwei Zgen. Zur Erinnerung: Wenn ich sage, dass eine Seite gewinnt, so bedeutet dies nicht notwendigerweise Schachmatt, es sei denn ich verlange es explizit. [ 547] Gut! Der schwarz Knig wird gezwungen, nach a5 zu ziehen. Spielen Sie nun den Gewinnzug. Einfach, oder? [ 548] Lassen Sie die schwarzen Figuren in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. [ 549] Nein, nein! Mit diesem Zug wird Weiss nicht gewinnen. Denken Sie gut nach. [ 550] Los, los! Dieser Zug ist nicht legal! [ 551] Wunderbar! Eine Gabel mit dem Knig und der Dame! Die Dame ist futsch und ebenso die Partie... [ 552] Hier haben wir es, keine schwarze Dame mehr da! [ 553] Oh weh, oh weh! Sie mssen sich verrechnet haben... Ja, ich weiss, das passiert mir auch. [ 554] Versuchen Sie, in dieser Stellung einen Gewinn fr Schwarz in zwei Zgen zu finden. Ich gebe Ihnen einen Tip: ""Eine Gabel fhrt zur nchsten"". [ 555] Gut gemacht! Gabel und Bauernopfer! Und nun der entscheidende Schlag von Weiss. [ 556] Glauben Sie wirklich, dass Schwarz mit diesem Zug gewinnt? Ich nicht! Versuchen Sie es noch einmal. [ 557] Super! Springergabel mit Knig und Dame! Im nchsten Zug schlgt Schwarz die Dame. [ 558] In dieser Stellung kann Weiss Schwarz nun nicht daran hindern, einen seiner Bauern umzuwandeln. [ 559] Bitte beachten Sie: Ohne Zweifel haben Sie bemerkt, dass nach 1...e3+ Schwarz die Gabel auf g4 spielen kann, falls Weiss dem Bauern mit der Dame und nicht mit dem Knig schlgt. Dies wrde zum gleichen Ergebnis fhren. [ 560] Oh! Sie mssen das Bauernopfer rechtfertigen. Sicher nicht mit diesem Zug! [ 561] 2) Die Fesselung: Ein Fesselung ist, wenn eine Figur eine gegnerische Figur am Ziehen hindert, da sie dann Schach stehen oder aber eine andere Figur verlieren wrde. Es gibt zwei Arten einer Fesselung: Die absolute und die relative Fesselung. [ 562] Absolute Fesselung: Dies ist, wenn eine Figur vor dem Knig gefesselt ist und deshalb nicht wegziehen kann. Hier sehen Sie eine absolute Fesselung des schwarzen Springers vor dem Knig. [ 563] Relative Fesselung: Dies ist, wenn eine Figur vor jeder anderen Figur gefesselt ist. Hier sehen Sie eine relative Fesselung des schwarzen Springers vor der Dame. Wenn der Springer wegzieht, kann der weisse Lufer die schwarze Dame schlagen. [ 564] Sie sind an der Reihe! Weiss zieht und setzt in einem Zug Matt. Finden Sie das Schachmatt. [ 565] Exzellent! Der schwarze Knig ist schachmatt. Der schwarze Bauer ist von der weissen Dame gefesselt und kann deshalb den Springer nicht schlagen. [ 566] Tut mir leid! Dies ist nicht der richtige Zug. [ 567] Nein! Mit diesem Zug setzt Weiss nicht Matt. [ 568] Etwas schwieriger... Weiss zieht und gewinnt. Weiss hat einen sehr starken Zug - welchen? [ 569] Wunderbar!! Der Lufer greift die Dame an und fesselt sie! Wenn die Dame den Lufer schlgt, spielt Weiss 2.Dxd8 Matt! Sehen Sie zu. [ 570] Es gibt noch eine andere Zugfolge, die gewinnt und die Sie vielleicht auch gesehen haben, die aber nicht so stark ist. Sehen Sie zu. [ 571] Der Turm ist gefesselt. [ 572] Der Knig deckt den Turn. [ 573] Aber der weisse Turm greift den schwarze Turm, der immer noch gefesselt ist, ebenfalls an. Er wird im nchsten Zug geschlagen werden. [ 574] Richtig, dies ist auch ein Gewinnzug, aber es gibt einen viel strkeren, auf dem Fesselungsmotiv basierenden Zug Schauen Sie genau hin... [ 575] Sicher nicht! Nun sind Sie schachmatt! [ 576] Na los, versuchen Sie es noch einmal... [ 577] Los, los, denken Sie! Mit diesem Zug verlieren Sie einfach Material. [ 578] Nein! Das ist nicht der Gewinnzug. [ 579] 3) Abzugsschach: Abzugsschach ist, wenn eine weitreichende Figur (Dame, Turm, Lufer) von einer anderen, eigenen Figur verdeckt ist und durch einen Zug dieser Figur dem gegnerischen Knig Schach geben kann. [ 580] Weiss am Zug. Nach 1.Sc2+ muss der schwarz Knig ziehen, und der schwarze Turm auf a1 ist verloren. [ 581] Sie sind an der Reihe! Weiss zieht und gewinnt. Einfach, oder? Spielen Sie den Gewinnzug! [ 582] Schn gespielt! Der Springer kann nicht geschlagen werden, da der Knig im Schach steht. [ 583] Da haben wir es! Die Dame ist futsch. Falls 1...De7 anstelle von 1...Le7 ist das Ergebnis dasselbe. Der Springer htte immer noch die Dame auf e7 geschlagen. [ 584] Danke fr den Springer! Konzentrieren Sie sich. [ 585] Nein, Sie haben einen viel strkeren Zug, als den Turm zu gewinnen. [ 586] Wiederum zieht Weiss und gewinnt. Wie? [ 587] Grossartig! Schach! Und nun ist die schwarze Dame verloren... [ 588] Danke fr die Dame! Sie mssen auf Ihre Figuren aufpassen. Na los, versuchen Sie es noch einmal... [ 589] Danke fr die Dame! Na los, versuchen Sie es noch einmal... [ 590] Wollen Sie mir die Dame schenken? Der Turm auf b8 kontrolliert diese Linie! Na los, versuchen Sie es noch einmal... [ 591] Wollen Sie mir die Dame schenken? Der Turm auf a8 kontrolliert diese Linie! Na los, versuchen Sie es noch einmal... [ 592] Ich schlage Ihre Dame, Sie schlagen meine, und dann nehme ich Ihren Lufer. Ich habe eine Figur gewonnen! Das ist nicht der richtige Zug, versuchen Sie es noch einmal... [ 593] 4) Doppelschach: Doppelschach ist, wenn eine Figur zieht und dem Knig Schach sagt und dadurch gleichzeitig eine andere Figur ebenfalls Schach gibt. [ 594] Weiss am Zug gewinnt: 1.Lf5+ Der schwarze Knig kann nur nach b8 entkommen (1...Kb8). Nach 2.Tc8 ist Schwarz schachmatt. [ 595] Doppelschach kann eine sehr vernichtende Waffe sein. Sicher haben Sie bemerkt, dass bei einem Doppelschach immer der Knig ziehen muss, da man anders das Schach nicht abwehren kann. Dies ermglicht einige sehr gefhrliche taktische Drohungen! [ 596] Sie sind an der Reihe! Weiss am Zug setzt in 2 Zgen Matt. Finden Sie das Matt. [ 597] Schn gespielt! Finden Sie nun den zweiten Zug zum Matt. [ 598] Und nun? Sie knnen Schwarz nicht mattsetzen. Versuchen Sie es noch einmal... [ 599] Danke fr den Springer! [ 600] * [ 601] Vorsicht! Ich sagte Matt in 2, nicht in 3! Versuchen Sie es noch einmal... [ 602] Hmm, war Ihr erster Zug nur Zufall? Sie mssen nun mattsetzen! [ 603] Etwas schwieriger... Weiss am Zug setzt in einem Zug Matt. Finden Sie den richtigen Zug. [ 604] * [ 605] Grossartig! Schwarz ist schachmatt! Die Bauernumwandlung auf f8 in einen Springer ist der einzige Zug, der wegen des Doppelschachs und des Abzugsschachs mattsetzt. [ 606] Sie haben verloren... Schwarz ist nicht schachmatt. Versuchen Sie es noch einmal... [ 607] Dieser Zug setzt Schwarz nicht Schachmatt. [ 608] 5) Figuren fangen: Eine Figur ist gefangen, wenn sie vom Gegner angegriffen wird und nicht entkommen kann; sie wird unvermeidbar vom Gegner geschlagen. Hier wird der schwarze Lufer von einem Bauern angegriffen; er kann auf kein Feld ziehen ohne geschlagen zu werden und ist deshalb verloren. [ 609] Sie sind an der Reihe! Weiss am Zug gewinnt in 2 Zgen eine Figur. Wie? [ 610] Gut! Weiter so, spielen Sie den nchsten Zug. [ 611] Danke fr den Lufer! Ich habe nicht gesagt ""Weiss am Zug verliert eine Figur!"" Finden Sie einen besseren Zug... [ 612] Danke fr den Turm! Ich habe nicht gesagt ""Weiss am Zug verliert eine Figur!"" Finden Sie einen besseren Zug... [ 613] Danke fr den Bauern! Ich habe nicht gesagt ""Weiss am Zug verliert eine Figur!"" Finden Sie einen besseren Zug... [ 614] Finden Sie eine Mglichkeit, eine Figur zu fangen. Na los, versuchen Sie es noch einmal... [ 615] Was machen Sie da?! Es wird schwierig sein, mit diesem Zug eine Figur zu schlagen. Versuchen Sie es noch einmal... [ 616] Gut gemacht! Der Springer ist gefangen und hat keine Fluchtfelder. Er wird im nchsten Zug geschlagen werden. [ 617] Danke fr die Dame! Ich habe nicht gesagt ""Weiss am Zug verliert eine Figur!"" Finden Sie einen besseren Zug... [ 618] Danke fr den Turm! Ich habe nicht gesagt ""Weiss am Zug verliert die Qualitt!"" (Die Qualitt verlieren = Einen Turm gegen eine Leichtfigur tauschen) Finden Sie einen besseren Zug... [ 619] OK, dann schlage ich Ihren Lufer! Finden Sie einen besseren Zug... [ 620] Ich sagte ""Weiss gewinnt in 2 Zgen"", nicht 3. Versuchen Sie es noch einmal... [ 621] Hier kann Schwarz am Zug in 2 Zgen eine Figur gewinnen. Wie? [ 622] Gut gemacht! Die Dame ist angegriffen und muss ziehen. Weiter so, spielen Sie den nchsten Zug. [ 623] Danke fr den Springer! Ich habe nicht gesagt ""Weiss am Zug verliert eine Figur!"" Finden Sie einen besseren Zug... [ 624] * [ 625] Vorsicht! Sie lassen eine Figur hngen. Finden Sie einen besseren Zug... [ 626] * [ 627] Ja! Der Lufer ist gefangen! [ 628] Sie verlieren eine Figur! Finden Sie einen besseren Zug... [ 629] Autsch! Sie lassen Ihren Springer hngen. Finden Sie einen besseren Zug... [ 630] Das ist nicht der richtige Zug. Versuchen Sie es noch einmal... [ 631] GRUNDLINIENMATT Sie sind an der Reihe! [ 632] Gut gemacht! Damenopfer! Schwarz steht im Schach. Schwarz hat keine andere Wahl, als die Dame zu schlagen. [ 633] Schachmatt! [ 634] Ich sehe nicht, wie Sie mit diesem Zug mattsetzen knnen... [ 635] Was nun? Na los, versuchen Sie es noch einmal... [ 636] Oh! Sie sind derjenige, der schachmatt ist! [ 637] DAMIANOS MATT. Sie sind an der Reihe! [ 638] Herrlich! Turmopfer! Schwarz steht im Schach. Schwarz hat keine andere Wahl, als den Turm zu schlagen. [ 639] Zweites Turmopfer! [ 640] Aua! Sie sind derjenige, der schachmatt ist! [ 641] Nein! Mit diesem Zug setzen Sie Schwarz nicht Matt. [ 642] BODENS MATT. Sie sind an der Reihe! [ 643] Hervorragend! Damenopfer! Schwarz steht im Schach. Schwarz hat keine andere Wahl, als die Dame zu schlagen. [ 644] Nein! Mit diesem Zug setzen Sie Schwarz nicht Matt. [ 645] ERSTICKTES MATT. Sie sind an der Reihe! [ 646] Wunderbar! Schwarz zieht seinen Knig. Falls 2...Tf7 3.Dxf7+ Kh8 4.Df8 Matt. [ 647] Falls 2...Txf7 3.Dd8+ Tf8 4.Dxf8 Matt. [ 648] Doppelschach! [ 649] Ein Opfer der Dame, die vom Springer gedeckt ist! Schwarz kann nur mit dem Turm schlagen. [ 650] Nicht so!!! Was machen Sie? Sie werden mattgesetzt. Grundlinienmatt mit der Dame. [ 651] EPAULETTENMATT. Sie sind an der Reihe! [ 652] Super! Schnes Turmopfer. Schwarz kann nur mit dem Bauern auf g6 zurckschlagen. [ 653] Glauben Sie wirklich, dass Sie Schwarz mit diesem Zug mattsetzen knnen? [ 654] MATT MIT TURM UND SPRINGER. Sie sind an der Reihe! [ 655] Das war super! Damenopfer. Schwarz ist gezwungen, mit dem Lufer zu schlagen. [ 656] Schach! Und Sie gehen unter! Das ist nicht der richtige Zug. [ 657] Weiss kann nicht mehr mattsetzen und wird verlieren! Das ist nicht der richtige Zug. [ 658] Schachmatt! Na los, ein bisschen vorsichtiger! Versuchen Sie es noch einmal... [ 659] Mit diesem Gegenangriff hat Weiss keine Hoffnung mehr. Das ist nicht der richtige Zug. [ 660] Glauben Sie wirklich, dass Sie Schwarz mit diesem Zug mattsetzen knnen? [ 661] Nein!!! Glauben Sie wirklich, dass Sie Schwarz mit diesem Zug mattsetzen knnen? Versuchen Sie es noch einmal... [ 662] * [ 663] PILLSBURYS MATT. Sie sind an der Reihe! [ 664] Gut gemacht! Schwarz muss mit seinem Knig ziehen. [ 665] Doppelschach! Schwarz kann den Turm nur mit seinem Knig schlagen. [ 666] Sie sind schachmatt! Na los, versuchen Sie es noch einmal... [ 667] LOLLIS MATT. Sie sind an der Reihe! [ 668] Brillant! Damenopfer. [ 669] * [ 670] ANASTASIAS MATT. Sie sind an der Reihe! [ 671] Exzellent! Schach. [ 672] Damenopfer! [ 673] Danke fr die Dame! Nein, mit diesem Zug werden Sie Schwarz nicht mattsetzen. [ 674] * [ 675] LEICHTFIGURENMATT Sie sind an der Reihe! [ 676] Grossartig! Damenopfer. [ 677] * [ 678] Und Sie werden in 2 Zgen mattgesetzt! [ 679] Sie sind schachmatt! [ 680] * [ 681] DAS ENDSPIEL. Eine Schachpartie besteht aus drei verschiedenen Phase: Die Erffnung, das Mittelspiel und das Endspiel. [ 682] Der bergang vom Mittelspiel zum Endspiel ist schwer zu definieren. Allgemein gesprochen ist das Endspiel die letzte Phase in einer Partie, in der nur noch wenige Figuren auf dem Brett brig sind. [ 683] Man kann aber trotzdem nicht sagen: Das Endspiel beginnt, wenn nur noch weniger als 10 oder 12 Figuren auf dem Brett brig sind. [ 684] Das Endspiel ist eine technische Phase, die das Verstehen von bestimmten Regeln erforderlich macht, welche einzuhalten sind. Diese Regeln basieren auf den frheren Erfahrungen von Meistern und wurden bisher nur selten in Frage gestellt. [ 685] Eine der einfachsten und grundlegendsten Regeln, die alle Anfnger kennen sollten, ist die QUADRATREGEL. [ 686] Weiss am Zug. Wird der weisse Bauer in der Lage sein, sich auf h8 umzuwandeln, bevor er vom schwarzen Knig eingeholt wird? Durch ausrechnen von 1.h5 Kd4 2.h6 Ke5 3.h7 Kf6 4.h8=D sehen wir, dass der weisse Bauer umgewandelt wird, bevor er vom schwarzen Knig geschlagen werden kann. [ 687] Und was wrde in der gleichen Stellung passieren, wenn Schwarz am Zug ist? Wir knnen ausrechnen, dass Weiss nach ...Kd4 2.h5 Ke5 3.h6 Kf6 4.h7 Kg7 5.h8=D+ Kxh8 seinen Bauern zwar umwandeln kann, er aber sofort vom schwarzen Knig geschlagen wird. [ 688] Aber anstatt alle weissen und schwarzen Zge vorauszuberechnen, um zu sehen, ob der Knig den Bauern noch einholen kann, KNNEN WIR EINFACH DIE QUADRATREGEL ANWENDEN. [ 689] Gehen wir zurck zu der Stellung und stellen uns ein Quadrat vor, bei dem eine Ecke das Feld des Bauern auf h4 und eine andere Ecke das Umwandlungsfeld des Bauern auf h8 ist. [ 690] Wenn der gegnerische Knig es schafft, dieses Quadrat zu betreten oder aber schon darin steht, dann wird er den Bauern noch einholen. Wenn es dem Knig nicht gelingt, dieses Quadrat zu betreten, dann wird der Bauer sich problemlos umwandeln knnen. [ 691] ERINNERN SIE SICH! Vergessen Sie nie, dass ein Bauer auf seinem Ausgangsfeld die Mglichkeit hat, zwei Felder weit zu ziehen, was natrlich in diesem Fall die Quadratregel ndert. [ 692] In dieser Stellung muss das Quadrat zum Beispiel so berechnet werden, als ob der Bauer auf g3 und nicht auf g2 stehen wrde. Wenn Weiss am Zug g4 spielt, wird der schwarze Knig das Quadrat nicht erreichen und der Bauer kann sich ohne Probleme umwandeln. [ 693] Falls aber Schwarz am Zug ist und Kb3 oder Kb4 spielt, dann betritt der Knig das Quadrat und der Bauer kann geschlagen werden. [ 694] Eine weitere Ausnahme der Regel ist, wenn noch Hindernisse im Weg des Knigs stehen. Hier hat Schwarz drei Bauern mehr als Weiss und da Schwarz am Zug ist, kann der schwarze Knig das Quadrat des weissen Bauern betreten. [ 695] Aber Weiss kann trotzdem gewinnen, den obwohl der schwarze Knig nach 1...Kd5 tatschlich im Quadrat des weissen Bauern steht, kann er nach 2.a6 nicht auf c6 ziehen, da dies Feld durch seinen eigenen Bauern blockiert ist. Deshalb kann sich der weisse Bauer umwandeln, ohne vom schwarzen Knig geschlagen zu werden. [ 696] Sie sind an der Reihe! Weiss am Zug gewinnt. Mit zwei gegen vier Bauern scheint Weiss verloren zu sein. Aber trotzdem... [ 697] Das ist richtig!! Weiss hat eine unerwartete Mglichkeit: den Weg des schwarzen Knigs in das Quadrat des Bauern auf der a-Linie blockieren. Lassen Sie uns mal sehen... [ 698] Schwarz ist gezwungen, den weissen Bauern zu schlagen, der sich sonst auf den Weg zur Umwandlung macht, ohne vom Knig aufgehalten zu werden. [ 699] Der schwarze Knig ist immer noch im Quadrat des weissen Bauern, aber nach 3.a6 kann der Knig das Quadrat nicht mehr betreten, das sein eigener Bauer auf c6 den Weg blockiert. Der ""a""-Bauer wandelt sich um und Weiss gewinnt. [ 700] Nein!!! Nicht so!!! Sehen Sie was nun passiert... [ 701] Das haben Sie davon! Der schwarze Knig betritt das Quadrat und schlgt den weissen Bauern! [ 702] Das passiert, wenn Sie den Bauern auf a4 direkt vorziehen. Versuchen Sie es noch einmal und berlegen Sie gut. Es gibt einen Trick! [ 703] Nein... So kann der schwarze Knig den Bauern auf a4 leicht stoppen. Finden Sie einen besseren Zug... [ 704] Nein, Sie verlieren einen Bauern! Und der schwarze Knig kann den Bauern auf a4 leicht stoppen. [ 705] Wiederum ist Weiss am Zug und gewinnt. Wie hindert man den schwarzen Knig daran, den Bauern auf b5 zu schlagen? [ 706] Gut gemacht! Falls der Knig den Lufer schlgt, verlsst er das Quadrat des weissen Bauern und kann diesen nach 2.b6 nicht mehr einholen. Was machen Sie nun? [ 707] Nein! Weil der Bauer auf b6 dann im nchsten schwarzen Zug geschlagen wird. Und ohne den Bauern kann Weiss nicht gewinnen. [ 708] Gut gemacht! Weiss deckt seinen Bauern mit seinem Lufer und wird ihn ein paar Zge spter mit der Hilfe des Knigs umwandeln. [ 709] Lassen Sie den schwarzen Knig in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. [ 710] Oh! Sie geben Ihren Bauern auf! Der Zug ist nun ziemlich offensichtlich. [ 711] Wiederum ist Weiss am Zug und gewinnt. [ 712] Das war super! Der einzige Zug der gewinnt. Nach jedem anderen Zug spielt Schwarz 1...Kc8 und die Partie ist remis, da der Bauer nie sein Umwandlungsfeld a8 erreichen kann. Beispiel: Schauen wir uns an was passiert, wenn Weiss 1.a4 statt 1.Kb7 spielt. [ 713] Aargh! Weiss erkennt, dass der schwarze Knig das Feld a8 kontrollieren kann und das es unmglich sein wird, seinen Bauern dort umzuwandeln. Logischerweise versucht Weiss die Kontrolle ber das Feld zu gewinnen, indem er 2.Ka7 spielt. Aber, wie wir sehen werden, ist es zu spt [ 714] Der schwarze Knig bleibt auf der Hut. Falls Weiss nun 3.Ka6 spielt, zieht Schwarz 3...Kb8 und gewinnt die Kontrolle ber das weisse Umwandlungsfeld a8. Und falls Weiss 3.Ka8 spielt, zieht Schwarz 3...Kb6 um den Bauern a4 zu gewinnen. Das einzige was Weiss noch tun kann, ist seinen Bauern zu ziehen. [ 715] Behlt ein Auge auf b8. [ 716] Der weisse Knig kommt nicht heraus! [ 717] Weiss ist patt! Die Partie ist remis. Jeder andere Zug als 1.Kb7 fhrt wegen den gleichen Motivs zum Remis. Gehen wir zurck zu der Stellung nach 1.Kb7! [ 718] Jetzt da Weiss das Feld a8 kontrolliert, ist der Gewinn einfach. Das einzige was Weiss tun muss, ist seinen Bauern vorzuziehen. Der schwarze Knig kann ihn nicht einholen. [ 719] Und im nchsten Zug wandelt er sich in eine Dame um. [ 720] Nein! Nach diesem Zug kann Schwarz Remis halten. Ich werde Ihnen auch zeigen warum, sobald Sie den weissen Gewinnzug gefunden haben. Nehmen Sie sich Zeit und versuchen Sie, ihn zu finden. [ 721] TECHNISCHE MATTS IM ENDSPIEL Beim Schach ist es nicht ungewhnlich, dass ein Anfnger das Endspiel mit einem grossen Materialvorteil erreicht und trotz seines Vorteils nicht in der Lage ist, seinen Gegner mattzusetzen. Deshalb sehen wir uns 5 technische Matts an, die Sie kennen sollten. [ 722] Knig + 2 Trme gegen Knig. Mattzusetzen ist hier sehr einfach, und obwohl es dabei verschiedene Wege gibt, ist die Methode immer die selbe: Man muss den gegnerischen Knig an der Rand des Brettes drngen und ihn dort mattsetzen, nachdem man ihm den Rckweg abgeschnitten hat. [ 723] 1.Tb5. Diese Methode wird "Rasenmhermatt" genannt. Weiss verhindert, dass Schwarz vor die 6. Reihe ziehen kann. Danach wird der Knig mit den 2 Trmen auf die 8. Reihe zurck gedrngt und dort mattgesetzt. Es folgt: 1...Kg6 2.Ta6+ Kf7 3.Tb7+ Ke8 4.Ta8 Matt. [ 724] Sie sind an der Reihe! In dieser Stellung gibt es noch zwei schnellere Wege mattzusetzen. Versuchen Sie, einen der ersten Zge zu finden. [ 725] Das ist richtig! 1.Tg3! Der schwarze Knig wird direkt auf der h-Linie eingesperrt. Danach 1...Kh5 2.Kc3! (oder 2.Tab4) ein einfacher Abwartezug, um den schwarzen Knig zu einem Zug zu zwingen. 2...Kh6 3.Th3 Matt. [ 726] Der andere Zug ist: 1.Tg4 Kh5 2.Tbg3 deckt den Turm und zwingt den schwarzen Knig zu ziehen 2...Kh6 3.Th3 Matt. [ 727] Das ist richtig! 1.Tg4! Der schwarze Knig wird direkt auf der h-Linie eingesperrt. Danach 1...Kh5 2.Tbg3 deckt den Turm und zwingt den schwarzen Knig zu ziehen. 2...Kh6 3.Th3 Matt. [ 728] Der andere Zug ist: 1.Tg3 Kh5 2.Kc3! (oder 2.Tab4) ein einfacher Abwartezug, um den schwarzen Knig zu einem Zug zu zwingen. 2...Kh6 3.Th4 Matt. [ 729] Lassen Sie den schwarzen Knig in Ruhe! Schwarz ist nicht am Zug. [ 730] Nein, das ist nicht der beste Zug, um schnell mattzusetzen. [ 731] Knig + Dame gegen Knig. Wie in allen Endspielen gegen den nackten gegnerischen Knig ist die Idee, diesen an den Rand des Brettes zu drngen. [ 732] 1.Dc5 Der schwarze Knig kann nun nicht mehr die 6. Reihe verlassen und ins Zentrum des Brettes ziehen. Weiss bringt nun seinen eigenen Knig ins Spiel, um der Dame beim mattsetzen zu helfen. [ 733] 1...Kf6 2.Ke2 Ke6 3.Ke3 Kf6 4.Ke4 Ke6 5.Dc6+ Dieses Schach drngt den gegnerischen Knig weiter zur letzten Reihe. [ 734] 5...Ke7 6.Ke5 Kf7 7.Df6+ Zwingt den schwarzen Knig, auf die 8. Reihe zu ziehen. [ 735] 7...Ke8 8.Dg7 Vorsicht: nicht 8.Ke6? mit Patt! [ 736] 8...Kd8 9.Kd6 Kc8 10.Dc7 Matt 1-0 Und falls 9...Ke8 10.De7 Matt oder 10.Dg8 Matt. [ 737] Sie sind an der Reihe! Finden Sie den schnellsten Weg Schwarz mattzusetzen. [ 738] Gut gemacht! 1.Da7 ist der erste Zug. Schwarz spielt 1...Kd8. Weiter so. [ 739] Nein, das ist nicht der schnellste Weg zum Schachmatt. [ 740] Oh! Schwarz ist patt! [ 741] Oh! Sie geben Ihre Dame. [ 742] Schn gespielt! 2.Kd6 ist die richtige Fortsetzung. Schwarz spielt 2...Ke8. Weiter. [ 743] 3.De7 Schachmatt! [ 744] Na los, sehen Sie das Matt nicht? [ 745] Knig + Turm gegen Knig. Kein Unterschied zu den vorherigen Beispielen. Die Idee ist, den gegnerischen Knig an den Rand zu drngen. [ 746] 1.Kf4 Kd6 2.Td1+ Um zu sehen, auf welche Seite der schwarze Knig ziehen wird. [ 747] 2...Ke6 3.Td2! Die weissen Figuren sind ideal postiert. Dieser Abwartezug hilft, die Position noch weiter zu verbessern. [ 748] 3...Kf6 4.Td6+ Ke7 5.Ke5 Kf7 6.Te6 Der schwarze Knig ist nun auf der 7. Reihe gefangen und kann nicht hinter die f-Linie. [ 749] 6...Kg7 7.Tf6 Kg8 8.Kf5 Kg7 9.Ke6 Kg8 10.Tg6+ Das Beste! [ 750] 10...Kh8 Falls: 10...Kf8 11.Tg5 Ke8 12.Tg8 Matt. Und falls: 10...Kh7 11.Kf7 Kh8 12.Th6 Matt. [ 751] 11.Kf6 Kh7 12.Kf7 Kh8 13.Th6 Matt 1-0. [ 752] Sie sind an der Reihe! Setzen Sie Schwarz in 2 Zgen Matt. [ 753] Gut gemacht! Der erste Zug ist in der Tat ein Abwartezug des Turms auf der 5. Reihe. Schwarz hat nur einen Zug: 1...Kh3. Nun mssen Sie nur noch mattsetzen. Einfach, oder? [ 754] Nein, das ist nicht der richtige Zug, um in 2 Zgen mattzusetzen! [ 755] Oh! Sie geben Ihren Turm ab. [ 756] * [ 757] Schn gespielt! 2.Th5 Matt. [ 758] Nein, nach diesem Zug ist Schwarz nicht matt! [ 759] * [ 760] 4) Knig + 2 Lufer gegen Knig. Auch hier muss man den schwarzen Knig an die Seite des Brettes drngen. Aber um mit 2 Lufern mattzusetzen, muss man den gegnerischen Knig auch noch in eine der vier Ecken des Brettes zwingen. [ 761] 1.Kd3 Kd6 2.Kd4 Die erste Aufgabe ist es, soviel Raum wie mglich zu gewinnen, um den schwarzen Knig an den Rand des Brettes zu drngen. [ 762] 2...Ke6 3.Lg4+ Kd6 4.Lg3+ Kc6 5.Kc4 Kb6 6.Lf3 Die zwei Lufer knnen dem schwarzen Knig sehr effektiv den Rckweg abschneiden. [ 763] 6...Ka5 7.Lc7+ Ka6 8.Kc5 Ka7 9.Kc6 Ka6 10.Le2+ Ka7 11.Ld6 Schwingt den schwarzen Knig in die Ecke. [ 764] 11...Ka8 12.Kc7 Ka7 13.Lc5+ Ka8 14.Lf3 Matt 1-0. [ 765] Sie sind an der Reihe! Setzen Sie Schwarz in 3 Zgen Matt. [ 766] Brillant! 1.Kf7! ffnet die a1-h8 Diagonale und kontrolliert g8. Schwarz hat nur einen Zug: 1..Kh7. Weiter so... [ 767] Nein, das ist nicht der richtige Zug, um in 3 Zgen mattzusetzen! [ 768] Oh! Sie geben Ihren Lufer ab. [ 769] Oh! Der schwarze Knig ist patt! [ 770] * [ 771] Grossartig! 2.Lf5+. Schach. Schwarz hat nur einen Zug: 1..Kh8. Weiter so, sie mssen im nchsten Zug mattsetzen. Ganz einfach! [ 772] Gut gemacht! 3.Ld4 Schachmatt! [ 773] Nein, nach diesem Zug ist Schwarz nicht matt! [ 774] 5) Knig + Lufer + Springer gegen Knig. Mattsetzen mit Lufer und Springer ist am Schwierigsten. Wie bisher muss man auch hier den Knig zunchst an den Rand und danach in eine Ecke des Brettes drngen. Die Farbe der Ecke muss aber auch noch die gleiche Farbe wie die Felder des Lufers haben. [ 775] 1.Kf6 Kh7 2.Kf7 Kh8 3.Kg6! Ein sehr feines Manver. Es gibt Beispiele von sehr starken Spieler, die es nicht geschafft haben, mit Lufer und Springer mattzusetzen. [ 776] 3...Kg8 4.Sh6+ Kh8 5.Le5 Matt 1-0. [ 777] Sie sind an der Reihe! Sie mssen Schwarz in drei Zgen mattsetzen. [ 778] Grossartig! Ein Abwartezug mit dem Lufer, um den schwarzen Knig zum Ziehen zu zwingen. Schwarz hat nur einen Zug: 1...Kb8. Weiter so... [ 779] Richtig! 2.Sa6+ Schach! Schwarz hat nur einen Zug: 1...Ka8. Weiter so... [ 780] Schn gespielt! Schachmatt! [ 781] Nein, nach diesem Zug ist Schwarz nicht matt! [ 782] Oh! Sie geben Ihren Springer ab. [ 783] PARTIEN ANALYSIEREN [ 784] Studie von Giocchino Greco Italien, ca. 1625 Italienische Erffnung 1.e4 e5 [ 785] 2.Sf3 Wurde schon von Greco als der beste Zug betrachtet. [ 786] 2...Sc6 Die hufigste Verteidigung des Bauern e5. [ 787] 3. Lc4 Lc5 Entwickelt die Lufer und zielt auf schwache Punkte im gegnerischen Lager. (Die Bauern f2 und f7). [ 788] 4.c3 Dieser Zug bereitet das Besetzen des Zentrums mit einem Bauern vor. Weiss will d4 spielen und ggf. mit dem Bauern c3 zurckschlagen [ 789] 4...Sf6 Schwarz greift den Bauern e4 an und bereitet die kurze Rochade vor. [ 790] 5.d4 exd4 6.cxd4 Weiss hat ein perfektes Zentrum, unglcklicherweise kann Schwarz am Zug antworten. [ 791] 6...Lb4+ Nach einem passiven Rckzug wie 6...Lb6 wrde Weiss einfach 7.Sc3 ziehen und htte ein herrliches Zentrum. [ 792] 7.Sc3 Weiss ist bereit, den Bauern auf e4 fr eine schnelle Entwicklung zu opfern. [ 793] 7...Sxe4 Schn gespielt! Der Springer auf c3 ist gefesselt. [ 794] 8.0-0 Bietet einen zweiten Bauern fr die Initiative. [ 795] 8...Sxc3? Viel zu gierig. Schwarz unterschtzt die gegnerische Stellung. Heutzutage empfiehlt die Theorie: 8...Lxc3 9.d5 Lf6 10.Te1 Se7 11.Txe4 d6 12.Lg5 Lxg5 13.Sxg5 h6! 14.De2 hxg5 15.Te1 Le6 16.dxe6 f6! mit gleichen Chancen. [ 796] 9.bxc3 Lxc3? Nach diesem Schlagzug ist Schwarz verloren. Nach dem Rckzug des Lufers htte Weiss wegen seines betrchtlichen Entwicklungsvorsprungs die besseren Chancen. [ 797] 10.Db3! Grecos Variante wird heute immer noch gespielt. Fr das verlorene Material hat Weiss exzellentes Spiel. [ 798] 10...Lxa1 So hnlich sieht eine schlimme Magenverstimmung aus! [ 799] 11.Lxf7+ Hier kommt der weisse Todesgriff. [ 800] 11...Kf8 [ 801] Sie sind an der Reihe! Was passiert, falls Schwarz 11...Ke7 spielt? [ 802] Ja! Schach! Der Knig muss ziehen und der Lufer schlgt die schwarze Dame. Gehen wir zurck zu der Stellung nach 11...Kf8. [ 803] Nein, Sie verlieren eine Figur! Der Bauer ist doppelt gedeckt. [ 804] * [ 805] 12.Lg5! Das weisse Spiel ist sehr dynamisch. [ 806] 12...Se7 Der einzige Zug, der den Damenverlust verhindert. [ 807] 13.Se5! Weiss wirft alles in den Angriff. Eine sehr gute Einstellung! [ 808] 13...Lxd4 Schwarz spielt um Material zu gewinnen, Weiss um die Partie zu gewinnen. [ 809] 14.Lg6! Droht 15.Df7 Matt und kontrolliert f5, was sich in ein paar Zgen als wichtig erweisen wird. [ 810] 14...d5 Der einzige Zug der 15.Df7 Matt verhindert. [ 811] 15.Df3+ Noch kein Matt, aber Schwarz ist gezwungen, viel Material aufzugeben. [ 812] 15...Lf5 Erneut ein erzwungener Zug. [ 813] 16.Lxf5 Weiss erntet die Frchte seiner Arbeit. Schwarz ist am Ende. [ 814] 16...Lxe5 Sonst zieht Weiss 17.Le6 und setzt sehr bald Matt. [ 815] 17.Le6+! Lf6 Die einzige Verteidigung. Falls 17...Ke8 oder 17...Kg8 folgt 18.Df7 Matt. [ 816] 18.Lxf6 Einfach aber stark. [ 817] 18...Ke8 [ 818] Was passiert, wenn Schwarz 18...gxf6 spielt? Spielen Sie den weissen Zug. [ 819] Und nun? [ 820] Gut gemacht! Schachmatt! Gehen wir zurck zu der Stellung nach 18...Ke8. [ 821] Hey! Sie geben Ihren Lufer ab! [ 822] Nein, es gibt einen viel strkeren Zug. [ 823] Vorsicht! Sie geben Ihre Dame ab! [ 824] 19.Lxg7 Hier beendet Greco seine Analyse und bezeichnet die Stellung als gewonnen fr Weiss. Die Fortsetzung um das Matt zu verhindern wre: 19...Dd6 20.Df7+ Kd8 21.Lxh8 und Schwarz verliert unweigerlich. [ 825] Ccile - Victor Frankreich 1996 [ 826] 1.e4 e5 2.Sf3 d6 Dieser Zug versperrt die Diagonale des Lufers f8. 2...Sc6 wre viel logischer gewesen. [ 827] 3.d4 Ohne viel Getue besetzt Ccile das Zentrum. [ 828] 3..f5 Sehr riskant. Schwarz exponiert seinen Knig und verzgert die Entwicklung seiner Figuren. [ 829] 4.dxe5 fxe4 5.Sg5 Von nun an muss Schwarz immer auf das Damenschach auf h5 aufpassen. [ 830] 5...d5 Um den Bauern auf e4 zu decken. [ 831] 6.Sc3 Die direkte weisse Drohung ist: 7.Scxe4 dxe4 8.Dxd8+ Kxd8 9.Sf7+ gefolgt von 10.Sxh8. Ausserdem ist der Bauer d5 angegriffen. [ 832] 6...Lb4 Schwarz entwickelt sich, fesselt den Springer auf c3 und verhindert direkte taktische Drohungen. [ 833] 7.e6! Mit der Idee 8.Sf7 was den Turm h8 gewinnt. [ 834] 7...Lxc3+?! Dieser Abtausch war nicht notwendig, da der Springer gefesselt war. [ 835] 8.bxc3 Sh6 Die einzige Verteidigung gegen die Gabel auf f7. [ 836] 9.Dh5+! Ein Schachzug der sich als tdlich erweist! [ 837] 9...Kf8 Nach 9...g6 gewinnt Weiss mit 10.Dxh6 den Springer. [ 838] 10.La3+! Die Folge von 7...Lxc3+. Ccile spielt nun auf Matt. [ 839] 10...Kg8 Natrlich kann Schwarz die Dame auf e7 dazwischen ziehen, aber ohne Dame zu spielen macht nicht sehr viel Spass. [ 840] Sie sind an der Reihe! Nun setzt Weiss am Zug in zwei Zgen Matt. [ 841] Gut gemacht! 11.Df7+!! Ein schnes Damenopfer um das Matt zu erzwingen. Weiter so... [ 842] Nein! Das ist nicht der erste Zug, um Schwarz mattzusetzen. Sehen Sie genau hin... [ 843] 12.exf7 Schachmatt! 1-0. Das Allerbeste: Schachmatt mit einem Bauern! [ 844] * [ 845] Alexia - Pascal Frankreich 1996 1.e4 e5 2.Sf3 [ 846] 2...f6? Ein sehr schlechter Zug... Schwarz deckt seinen Bauern auf e5 aber vernachlssigt seine Entwicklung. Ausserdem nimmt der Bauer dem Springer auf g8 sein bestes Feld. Das natrliche 2.Sc6 wre besser gewesen. [ 847] 3.Sxe5! Herrlich! Alexia sieht die Chance fr einen starken Angriff. Dieser Zug ist ein Opfer, welches durch die Schwchung des schwarzen Knigsflgels gerechtfertigt ist. [ 848] 3...fxe5? Ein weiterer Fehler, diesmal ein fataler. Schwarz htte 3..De7 versuchen sollen, obwohl Weiss nach 4.Sf3 den Vorteil behlt. Auf keinen Fall 4.Dh5+? g6 5.Sxg6 Dxe4+ 6.Le2 Dxg6 und Schwarz gewinnt. [ 849] 4.Dh5+! Ke7 [ 850] Sie sind am Zug! Was passiert, wenn Schwarz 4...g6 spielt? Spielen Sie den weissen Zug. [ 851] Und nun, was macht Weiss jetzt? Weiter so... [ 852] Nein, nein... Mit diesem Zug geben Sie Ihre Dame ab! [ 853] Schn gespielt! Gewinnt eine Figur! Gehen wir zurck zu der Stellung nach 4...Ke7. [ 854] * [ 855] 5.Dxe5+ Kf7 6.Lc4+! Eine weitere Figur kommt ins Spiel. [ 856] 6...Kg6 6...d5 liefert einen besseren Kampf, aber Weiss kann mit przisem Spiel bergewicht gewinnen: 7.Lxd5+ Kg6 8.h4! (droht 9.h5+ Kh6 10.d4+) 8...h6 bereitet ein Schlupfloch fr den schwarzen Knig auf h7. 9.Lxb7! Weiss gewinnt auf a8 Material. Falls 9...Lxb7?? 10.Df5 Matt. [ 857] 7.Df5+ Kh6 8.d3+ Der Lufer c1 kommt ins Spiel. [ 858] 8...g5 Die einzige Verteidigung. Falls 8...Dg5?? 9.Dxg5 Matt. [ 859] 9.h4! Dieser verheerende Schlag droht Damengewinn durch 10.Lxg5+ aber auch Matt mittels 10.hxg5+ (Doppelschach mit Bauern und Turm!) 10...Kg7 11.Df7 Matt. Es gibt keine gute Verteidigung. [ 860] 9...d5 10.Df7! Le7 Nichts kann gegen das Matt unternommen werden, ausser es um ein paar Zge hinauszuzgern. Sie sind an der Reihe! Setzen Sie Schwarz Matt. [ 861] Schachmatt! Mit Doppelschach vom Turm h1 und Bauern g5... [ 862] * [ 863] Marc-Franois - Jack Frankreich 1996 Knigsgambit 1.e4 e5 [ 864] 2.f4 Diese Erffnung heisst Knigsgambit. Weiss greift den Zentrumsbauern an. Wenn Schwarz auf f4 schlgt, gewinnt Weiss Zeit fr einen Angriff im Zentrum. [ 865] 2...f5? Viele Anfnger glauben, dass Sie nichts falsch machen knnen, wenn Sie symmetrisch spielen, aber eher das Gegenteil ist richtig. Schwarz htte auf f4 schlagen oder aber die clevere Fortsetzung 2...Lc5 3.Sf3 d6 4.fxe5? dxe5 5.Sxe5 Dh4+ 6.g3 Dxe4+, mit Vorteil fr Schwarz, whlen knnen. [ 866] 3.exf5 Weiss droht das furchtbare 4.Dh5+. [ 867] 3...e4? Ein grober Fehler in einer schwierigen Stellung. [ 868] 4.Dh5+ Hier ist der frhe Damenausflug richtig. [ 869] 4...g6? 4...Ke7 5.d3 Sf6 6.Dh4 ist besser, Weiss htte aber immer noch Vorteil. [ 870] 5.fxg6 Mit einigen entscheidenden Drohungen: 6.gxh7+, 6.g7+; 6.De5+. [ 871] 5...h6 [ 872] Sie sind an der Reihe! Nach 5...Ke7, um das Schach zu verhindern, gibt es ein Matt. Finden Sie es... [ 873] Schachmatt! Lassen Sie uns zu der Stellung nach 5...h6 zurck gehen. [ 874] Nein! Nach diesem Zug ist Schwarz nicht matt! [ 875] 6.g7+ Nach diesem Zug erzwingt Weiss ein Matt in zwei Zgen. [ 876] 6...Ke7 Es gibt keinen anderen Zug. [ 877] 7.De5+! Wunderbar! Es gab andere Gewinnzge, aber dieser Zug beendet die Partie sofort. Fhren Sie den letzen Schlag nach der schwarzen Antwort aus. [ 878] 7...Kf7 Sie sind an der Reihe, Matt in 1. [ 879] Gut gemacht! 8.gxh8=S! Matt. 1-0. [ 880] Tut mir leid, Schwarz ist nicht Matt... [ 881] * [ 882] Nein! Das ist nicht der richtige Zug, um Schwarz direkt mattzusetzen. [ 883] Paul - Maxime Frankreich 1996 1.e4 [ 884] 1...f6? Ein sehr schlechter Zug der die Entwicklung vernachlssigt und den schwarzen Knigsflgel unntigerweise schwcht. [ 885] 2.d4 Weiss denkt: ""Danke fr das Zentrum!"". [ 886] 2...g5?? Der schlechteste Zug in dieser Stellung! Weiss setzt in einem Zug Matt. Sie sind an der Reihe! Finden und spielen Sie den Zug, der Schwarz mattsetzt [ 887] Gut gemacht! 3.Dh5 Schachmatt! 1-0. [ 888] Alexandre - Markus Frankreich 1996 [ 889] 1.f4 Alexandre greift das Zentrum von der Seite aus an. Ein guter Zug, aber nicht empfehlenswert fr Anfnger. [ 890] 1...d5 Schwarz macht es nicht so kompliziert. [ 891] 2.e3 Entwickelt den weissfeldrigen Lufer. [ 892] 2...d4? Warum zweimal mit dem gleichen Bauern ziehen? 2...Sf6 oder 2...Sc6 wren natrlichere Zge gewesen. [ 893] 3.Sf3 Weiss entwickelt sich und greift das Zentrum an. [ 894] 3...Lg4 Hier wre 3...dxe3 besser gewesen. [ 895] 4.Lc4! Ein sehr guter Zug! Weiss entwickelt eine weitere Figur, bereitet die Rochade vor und stellt eine schne Falle. [ 896] 4...dxe3? Nun ist dieser Zug nicht mehr gut. Die einzige Chance war 4...e6! [ 897] 5.Se5!! Alexandre htte auch 5.Lxf7+! Kxf7 6.Se5+ Ke8 7.Dxg4 spielen knnen, aber dieses spektakulre Damenopfer ist noch besser. [ 898] 5...Lxd1?? Ein Dame zu schlagen macht zwar Spass, ist aber nicht immer der richtige Zug! Die beste Verteidigung war: 5...Le6 6.Lxe6 fxe6 7.Dh5+ g6 8.Sxg6 Sf6 9.Db5+ c6 10.Dxb7 mit grossem Vorteil fr Weiss. [ 899] Sie sind an der Reihe! Weiss zieht und bestraft Schwarz sofort. Wie? [ 900] Das ist richtig! 6.Lxf7 Matt 1-0. [ 901] Nein! Das ist nicht der richtige Zug. [ 902] Joey - Franois Frankreich 1996 [ 903] 1.f4 Spielbar, aber kein Zug, der in der Erffnung beim Entwickeln der Figuren hilft. [ 904] 1...e5 Schwarz opfert einen Bauern, um sich schnell zu entwickeln. [ 905] 2.fxe5 d6! Schwarz hat keine Eile, den Bauern zurck zu gewinnen. Er entwickelt seine Figuren lieber so schnell wie mglich. [ 906] 3.exd6 Natrlich ist schlagen richtig, aber von nun an muss Weiss sehr vorsichtig sein. 3.Sf3 dxe5 4.e4 Sc6 5.Lc4 wre ein sicherer Weg gewesen. [ 907] 3...Lxd6 Das schwarze Spiel ist nun sehr offen. Sehen Sie sich die beiden schnen schwarzen Lufer und die Mobilitt der schwarzen Dame im Vergleich zu den weissen Figuren an. [ 908] 4.Sc3?? Weiss entwickelt seine Figuren, ohne den explosiven Charakter der Stellung zu beachten. Sie sind an der Reihe! Schwarz erzwingt ein Matt. [ 909] 4...Dh4+! Ein guter erster Zug. Weiss hat keine Wahl. [ 910] 5.g3 Sie sind an der Reihe! Nun setzt Schwarz in 2 Zgen Matt. Finden Sie diese Zge. [ 911] Und nun mssen Sie mattsetzen. Ganz Einfach... [ 912] Gut gemacht! Schachmatt. 0-1. [ 913] Bill - Charlie Frankreich 1996 [ 914] 1.d4 Besetzt das Zentrum. Die andere Mglichkeit dafr ist 1.e4. [ 915] 1...c5 Schwarz greift sofort das Zentrum an. Falls 2.dxc5 gewinnt 2...Da5+ den Bauern zurck, aber 2...e6 ist auch spielbar. [ 916] 2.d5 Gewinnt etwas Raum. [ 917] 2...Sa6? Einen Springer an den Rand des Brettes zu stellen, ist selten eine gute Idee. 2...Sf6 mit Angriff auf das Zentrum wre besser gewesen. [ 918] 3.Sf3 d6 4.e4 Weiss entwickelt sich und besetzt das Zentrum mit den Bauern. [ 919] 4...Lg4? Ein gefhrlicher Ausflug, der die Taktik vernachlssigt. 4...Sf6 wre solider und sicherer gewesen. [ 920] 5.Se5! Schn gespielt! Nach 5...Lxd1? 6.Lb5+ Dd7 7.Lxd7 Kd8 8.Sxf7+ Kxd7 9.Kxd1 gewinnt Weiss den Turm auf h8. [ 921] 5...Da5+? Ein zweiter Fehler. Schwarz htte sich zu 5...dxe5 6.Dxg4 mit leichtem Vorteil fr Weiss durchringen sollen. [ 922] 6.Ld2 dxe5? 6...Db6 wre die einzige Verteidigung gewesen, verliert aber trotzdem nach 7.Sxg4 eine Figur. Weiss findet den schnsten und krzesten Weg zum Gewinn. [ 923] Sie sind an der Reihe! Finden Sie die weisse Gewinnkombination. [ 924] Gut gesehen! 7.Lxa5! Lxd1 Schwarz muss das Gleiche tun, um das Materialverhltnis wieder auszugleichen. Weiter so... [ 925] * [ 926] Gut gemacht! 8.Lb5 Schachmatt! 1-0. [ 927] Nein! Es gibt einen anderen Zug, der direkt gewinnt... [ 928] Ronald - David Frankreich 1996 1.d4 Sf6 [ 929] 2.c4 Ronald kontrolliert das wichtige Feld d5. [ 930] 2...e6 Befreit den schwarzfeldrigen Lufer [ 931] 3.Sf3 Se4?! Nicht sehr gut! David vernachlssigt die Entwicklung seiner Figuren. [ 932] 4.Sfd2 Der weisse Plan ist, den Springer auf e4 mit 5.f3 zu vertreiben. [ 933] 4...Lb4! David spielt auf den schwarzen Feldern. [ 934] 5.a3? Es ist nicht einfach zu sehen, dass dieser Zug ein grosser Fehler ist. David hat nun eine starke Angriffskombination. [ 935] 5...Df6! Es droht 6...Dxf2 Matt. [ 936] 6.f3?? Der entscheidende Fehler. Die einzige berlebenschance war 6.Dc2 Lxd2+ 7.Sxd2 Dxf2+ 8.Kd1 Sxd2 9.Dxd2. [ 937] 6...Dh4+! David nutzt die Schwche der Diagonale e1-h4 aus. [ 938] 7.g3 Der einzige legale Zug. Sie sind an der Reihe! Finden Sie den besten schwarzen Zug. [ 939] Grossartig! 7...Sxg3! Schwarz droht Abzugsmatt, whrend er den Turm angreift. [ 940] Nein, das ist nicht der beste Zug. [ 941] 8.Db3 Schafft ein Fluchtfeld fr den weissen Knig. Nach 8.hxg3? Dxg3 Matt. [ 942] 8...Sxh1+ 9.Kd1 Lxd2 10.Sxd2 Dxd4 Weiss gibt seine hoffnungslose Stellung auf. 0-1 [ 943] DREI GROSSMEISTERPARTIEN [ 944] E. Lasker - I. Bauer Amsterdam, 1889 Bird-Erffnung Lasker war ein wahrer Meister in der Anpassung seines Spiels auf das seines Gegners und im Ausnutzen von dessen Schwchen. Er behielt seinen Titel fr 27 Jahre. [ 945] 1.f4 d5 Vllig spielbar, aber 1...d6 kontrolliert e5 und ist vielleicht sicherer. [ 946] 2.e3 Sf6 3.b3?! Inkorrekt; 3.Sf3 ist der richtige Zug. [ 947] 3...e6?! Schwarz verpasst die Gelegenheit fr 3...d4!, um Nutzen aus der weissen Nachlssigkeit zu ziehen. Es ist wichtig, von Anfang an wachsam zu sein. [ 948] 4.Lb2 Nach diesem Zug ist alles wieder zurck so wie es sein soll. [ 949] 4...Le7 5.Ld3!? Lasker erahnt die schwarze Rochade und zielt mit seinen zwei Lufern auf die zuknftige schwarze Knigsposition. [ 950] 5...b6 6.Sf3 Lb7 7.Sc3 Die weissen Leichtfiguren haben sich sehr einfach entwickelt. [ 951] 7...Sbd7 8.0-0 0-0 9.Se2 Dieser schlecht positionierte Springer zieht nach Osten, um am Angriff teilzunehmen. [ 952] 9...c5?! Der sicherste Weg zum Ausgleich war 9...Sc5!, um den Abtausch des gefhrlichen weissfeldrigen Lufers zu erzwingen. Laut Steinitz ist 9...Sc5 10.Sg3 Sxd3 11.cxd3 c5 =. [ 953] 10.Sg3 Dc7 11.Se5 Sxe5?! 11...g6 war besser, um dem Springer das Feld h5 zu entziehen und den Lufer d3 abzuschwchen. [ 954] 12.Lxe5 Dc6 Mit der Idee ...d4, droht Matt auf g2. [ 955] 13.De2 a6? Bauer unterschtzt die gegnerische Initiative, sonst htte er 13...Se4 oder 13...Sd7 gefolgt von 14...f6 versucht. Der Textzug erlaubt einen der schnsten Angriffe des letzten Jahrhunderts. [ 956] 14.Sh5! Mit diesem Zug entfernt Lasker ein wichtiges Element in der Verteidigung der schwarzen Rochadestellung. [ 957] 14...Sxh5 Schwarz hat Unrecht sein Heil in der Vereinfachung zu suchen. Eine Verteidigung mit 14...Se8 wre wegen 15.Lxg7! Sxg7 16.Dg4+- auch nicht besser. Der aktive Zug 14...d4 kommt zu spt, wre aber trotzdem die bessere Wahl gewesen. [ 958] 15.Lxh7+! Der strkste Zug. Nach 15.Dxh5 f5 kann sich Schwarz noch halten. [ 959] 15...Kxh7 16.Dxh5+ Kg8 17.Lxg7!! Mit diesem zweiten Opfer ebnet Lasker den Weg fr seine Schwerfiguren. Sein Gegner hat keine Wahl. [ 960] 17...Kxg7 Falls 17...f6 18.Tf3 De8 19.Dh8+ Kf7 20.Dh7 +-. [ 961] 18.Dg4+ Kh7 Sie sind an der Reihe! Was passiert, wenn Schwarz 18...Kf6 anstelle von 19...Kh7 spielt? [ 962] Genau! Auf 18...Kf6 folgt 19.Dg5 Schachmatt! Zurck zu der Partie... [ 963] Nein! Das ist nicht der richtige Zug! Es gibt einen Zug, der direkt gewinnt. Sehen Sie genau hin... [ 964] 19.Tf3 Droht Matt in 2. Bauer muss seine Dame hergeben. [ 965] 19...e5 Der einzige Zug. [ 966] 20.Th3+ Dh6 21.Txh6+ Kxh6 Sie sind an der Reihe! Was spielt der deutsche Grossmeister in dieser Stellung als nchstes? Finden und spielen Sie den richtigen Zug. [ 967] Gut gesehen! 22.Dd7! Die letzte Finesse, die der deutsche Grossmeister vorhergesehen hat, gewinnt einen der beiden Lufer. [ 968] Nein! Das ist nicht der richtige Zug! Es gibt einen viel strkeren Zug. Sehen Sie genau hin... [ 969] 22...Lf6 23.Dxb7+- Kg7 24.Tf1 Tab8 25.Dd7 Tfd8 26.Dg4+ Der Angriff ist noch nicht vorber. [ 970] 26...Kf8 27.fxe5 Lg7 Sie sind an der Reihe! Was passiert, wenn Schwarz 27...Lxe5 anstelle von 27...Lg7 spielt? Finden und spielen Sie den weissen Zug. [ 971] Genau! Falls 27...Lxe5 28.Dh5! oder 28.Df5! oder 28.De6! Droht zur gleichen Zeit Matt auf f7 und greift den Lufer auf e5 an! Zurck zur Partie... [ 972] 28.e6 Tb7 29.Dg6! Droht 30.Txf7 +-. [ 973] 29...f6 30.Txf6+! Der schnellste Weg die Partie zu beenden. [ 974] 30...Lxf6 31.Dxf6+ Ke8 32.Dh8+ Ke7 Alle schwarzen Zge sind erzwungen. [ 975] Sie sind an der Reihe! Welcher weisse Zug zwingt Schwarz zur Aufgabe? Finden Sie den Zug. [ 976] Schn gespielt! 33.Dg7! (oder Dh7) Gewinnt einen Turm! Schwarz gibt auf 1-0. Ein klassischer Angriff gegen die kurze Rochade. [ 977] M.Botvinnik - J.R.Capablanca. AVRO, 1938. Nimzoindische-Erffnung [ 978] 1.d4 Sf6 2.c4 e6 3.Sc3 Lb4 4.e3 Weiss baut ein starkes Zentrum auf. [ 979] 4...d5 Botvinnik empfiehlt direkt 4...0-0 5.a3 Lxc3+ 6.bxc3 c5. [ 980] 5.a3 Lxc3+ 6.bxc3 c5 Ein klassischer Plan. Schwarz setzt den Bauern d4 unter Druck, um Weiss am Aufbau eines starken Zentrums mittels f3, e4 zu hindern. [ 981] 7.cxd5 exd5 8.Ld3 0-0 9.Se2 Der Springer plant, nach g3 zu ziehen. In dieser Erffnung versucht Weiss, f3, e4 und vielleicht f4, f5 zu spielen. [ 982] 9...b6 Schwarz bereitet den Abtausch des starken weissfeldrigen Lufers mittels ...La6 vor. [ 983] 10.0-0 La6 11.Lxa6 11.Lc2 um den weissfeldrigen Lufer zu behalten ist interessant aber lsst den Lufer auf a6, der ebenfalls sehr stark ist. Der Textzug lsst den Springe rauf ein sehr schlechtes Feld ziehen. [ 984] 11...Sxa6 12.Lb2 Mit der Idee 13.c4 dxc4 14.Da4! [ 985] 12...Dd7! 13.a4 Nach 13.Dd3 ist 13...Da4 ein Problem. [ 986] 13...Tfe8 Botvinnik gibt 13...cxd4! 14.cxd4 Tfc8 mit gutem Spiel fr Schwarz an. [ 987] 14.Dd3 c4?! Zweifellos ein positioneller Fehler. Capablanca hat vielleicht gedacht, dass Weiss nicht so einfach e4 ziehen kann. 14...Db7 war besser und falls 15.c4 Sb4! [ 988] 15.Dc2 Sb8 Der Springer ist auf dem Weg nach b3. [ 989] 16.Tae1 Mit diesem Zug signalisiert der russische Grossmeister, dass er keine Zeit mit der Deckung des Bauern auf a4 verschwenden mchte. Eine sehr mutige Einstellung. Die Fortsetzung 16.La3 Sc6 17.Lb4 htte gleiches Spiel bedeutet. [ 990] 16...Sc6 Nach 16...Sh5 17.h3 f5 18.Lc1 Sc6 19.f3 Sa5 20.g4 fxg4 21.hxg4 hat Weiss die besseren Chancen. [ 991] 17.Sg3 Sa5 Nach 17...Se4 18.Sh1! gefolgt von f3, Sg3, usw. [ 992] 18.f3 Sb3 19.e4 Der erste Teil des Plans ist erreicht, aber Weiss verliert einen Bauern. [ 993] 19...Dxa4 20.e5 Sd7 Auf keinen Falls 20...Sc5? 21.Te2! und Weiss gewinnt eine Figur. [ 994] 21.Df2! 21.f4? Sc5! Und Schwarz tauscht die Damen und setzt einen Springer auf d3 fest. [ 995] 21...g6 Capablanca will nicht zulassen, dass der Springer nach f5 kommt. [ 996] 22.f4 f5 Der ehemalige Weltmeister versucht mit allen Mitteln, den weissen Angriff aufzuhalten, der immer gefhrlicher wird. [ 997] 23.exf6 e.p. Um den Angriff aufrechtzuerhalten, muss man das Spiel ffnen. [ 998] 23...Sxf6 24.f5 Txe1 Um den Angriff abzuschwchen, vereinfacht Capablanca so weit wie mglich. [ 999] 25.Txe1 Te8 26.Te6! Txe6 Unglcklicherweise ist fr den Kubaner dieser Zug praktisch erzwungen. [1000] 27.fxe6 Kg7 28.Df4! De8 Um 29.Sf5+ gxf5 30.Dg5+ zu verhindern. Zum Beispiel: 28...Da2? 29.Sf5+! gxf5 30.Dg5+ +- [1001] 29.De5! De7 Nach 29...Sa5 30.Lc1! De7 31.Lg5 Sc6 32.Lxf6+ Dxf6 33.Dxd5 gewinnt Weiss. [1002] 30.La3!! Einer der schnsten Zge in der langen Karriere von Michael Botvinnik. [1003] 30...Dxa3 Unglcklicherweise ist 30...De8 31.Dc7+ Kg8 32.Le7 Sg4 33.Dd7 +- auch nicht besser als in der Partie. [1004] 31.Sh5+! Das zweite Opfer zerschmettert die schwarze Rochadestellung. [1005] 31...gxh5 Erzwungen. Die Fortsetzung 31...Kh6 32.Sxf6 Dc1+ 33.Kf2 Dd2+ 34.Kg3 Dxc3+ 35.Kh4 Dxd4+ 36.Sg4+! +- verliert die Dame. [1006] Sie sind an der Reihe! Weiss gewinnt den Springer einfach zurck. Wie? [1007] Schn gespielt! 32.Dg5+ Kf8. Der Springer auf f6 wird im nchsten Zug geschlagen. [1008] 33.Dxf6+ Kg8 Falls 33...Ke8?? 34.Df7+ Kd8 35.Dd7+ Matt. [1009] 34.e7! Ein Fehler wre 34.Df7+? Kh8 35.e7 Dc1+ usw. gewesen, da es nur zu Dauerschach fhrt. In der Partie gibt es kein Dauerschach fr Capablanca, da der Bauer auf d4 gedeckt ist. Um 34.e7 spielen zu knnen, musste man die nchsten 7 Zge vorausberechnen. [1010] 34...Dc1+ 35.Kf2 Dc2+ 36.Kg3 Dd3+ 37.Kh4 De4+ 38.Kxh5 De2+ 39.Kh4 De4+ Sie sind an der Reihe! Weiss setzt dem Dauerschach ein Ende. Wie? [1011] Gut gemacht! 40.g4. 40. Kh3 gewinnt auch: 40.Kh3 h5 41.Df8+ Kh7 42.Df7+ Kh6 43.Df6+ Kh7 44.Dg5! +-, aber Botvinnik findet den genauesten Gewinn. [1012] Nein! Der weisse Knig steht noch im Schach! [1013] 40...De1+ 41.Kh5 1-0. Es sind keine Schachs mehr brig. Unmglich die Drohung 42.Df8+ zu verhindern. Schwarz gibt auf. [1014] * [1015] B. Spassky - M. Tal. Tallinn, 1973. Nimzoindische-Erffnung Das grundlegende Prinzip der Zentrumskontrolle wird in dieser Erffnung zwischen zwei ehemaligen Weltmeistern herrlich demonstriert. [1016] 1.d4 Boris Spasski hat von Beginn seiner Karriere an entweder 1.e4 oder d4 gespielt. [1017] 1...Sf6 2.c4 e6 3.Sc3 Lb4 4.Lg5 Die Lieblingsvariante des Weltmeisters von 1969-1972 in dieser Erffnung. [1018] 4...h6 5.Lh4 c5 Ein klassischer Angriff auf das Zentrum mit dem Damenflgelbauer. [1019] 6.d5 Ein logischer Zug um sich Vorteil in der Erffnung zu sichern. [1020] 6...b5! Ein sehr starker gegen das weisse Zentrum gerichteter Zug. Tal zgert nicht einen Bauern zu opfern, um sein strategisches Ziel zu erreichen. [1021] 7.dxe6 Weiss muss das Gambit nicht annehmen. Ein Mglichkeit wre 7.e4!? g5 8.Lg3 Sxe4 9.Le5 mit interessantem Kampf gewesen. [1022] 7...fxe6 8.cxb5 d5 Da haben wir es: Fr seinen geopferten Bauern hat Schwarz ein sehr gutes Zentrum bekommen. [1023] 9.e3 0-0 10.Sf3 Laut Tal wre 10.Ld3 d4 11.exd4 cxd4 12.a3 La5 13.b4 mit unklarem Spiel besser gewesen. [1024] 10...Da5! Befreit den Springer f6 von der Fesselung und droht 11...Se4. [1025] 11.Lxf6 Parktisch erzwungen. [1026] 11...Txf6 12.Dd2? Dieser natrliche Zug ist ein Fehler, den Tal radikal ausnutzt. Vielleicht htte Weiss 12.Tc1!? Dxa2 13.Tc2 a6 14.Se5 Da5 15.bxa6 Lxa6 16.Lxa6 Dxa6 17.Sd3 mit gleichem Spiel versuchen sollen. [1027] 12...a6 13.bxa6 Nach 13.Le2 axb5 hat Schwarz Vorteil. [1028] 13...Sc6! Nachdem er das Zentrum erobert hat, entwickelt sich Schwarz! [1029] 14.Le2 d4 Schwarz schlgt zu, bevor Weiss kurz rochieren kann. [1030] 15.exd4 Txf3! Tal lsst seinem Gegner keine Chance. Nach 15...cxd4 16.Sxd4 Sxd4 17.Dxd4 Lc5 18.Da4 htte Spassky noch Widerstand leisten knnen. [1031] 16.Lxf3 cxd4 17.0-0 Viel klger. Nach 17.Lxc6?? dxc3 gewinnt Schwarz sofort, ebenso nach 17.Tc1 Lxa6! 18.Lxc6 Td8! 19.Dc2 dxc3 20.bxc3 De5+ 21.Le4 Ld3! -+. [1032] 17...dxc3 18.bxc3 Txc3 19.Dd6 Txa6 19...Lxa1 war wegen 20.Dxc6 nicht korrekt, da dann alle schwarzen Figuren angegriffen sind. [1033] 20.Lxc6 Lb4!? Schn gespielt, aber 20...Lxa1! 21.Txa1 Db6 22.Tc1 Txa2 23.Dd1 war noch besser, da Weiss f2 nicht verteidigen kann. [1034] 21.Db8 Txc6 22.Tac1 Lc5 Der einzige Zug, sonst gewinnt Weiss die Figur zurck. [1035] 23.Tc2 Da4 24.Db3 Sie sind an der Reihe! Was passiert, wenn Weiss 24.Tfc1 anstelle von 24.Db3 zieht? [1036] Gut gesehen! Falls 24.Tfc1? Lxf2! gefolgt von 25.Kxf2 Txc2+ 26.Txc2 Dxc2+ mit Gewinn einer Figur! Zurck zu der Partie... [1037] * [1038] 24...Df4 25.Dg3? Der entscheidende Fehler. Richtig war: 25.Df3! Dxf3 26.gxf3 e5! 27.Kh1! Lb7 28.Tb1 Tb6! 29.Txb6 Lxf3+ 30.Kg1 Lxb6 31.a4 Und obwohl Schwarz zweifellos Vorteil hat, ist das Endspiel noch spielbar. [1039] 25...Df5! Gewinnt ein wichtiges Tempo. [1040] 26.Tfc1 Lb7 27.Df3 Auf 27.Db8+? Kh7 28.Dxb7 gewinnt erneut 28...Lxf2+! [1041] 27...Dg5 28.Db3 Spassky muss sehr vorsichtig sein. Zum Beispiel: 28.Dg3? Lxf2+! 29.Kxf2 Txc2+ 30.Txc2 Df5+ -+. [1042] 28...Tc7 29.g3 Nach 29.Dxe6+ Tf7! oder 29.Dh3 Lxf2+! 30.Kxf2 Df4+ 31.Kg1 Dd4+ 32.Kh1 Txc2 gewinnt Schwarz. [1043] 29...Lxf2+! Darauf konnte man warten! Der schwarz Angriff ist nun tdlich. [1044] 30.Kxf2 Df6+?! Tal war wohl in Zeitnot, da 30...Df5+! 31.Kg1 De4! noch schneller war. [1045] 31.Ke1 De5+ 32.Kf1 Sie sind an der Reihe! Was passiert, wenn Weiss 32.Kf2 anstelle von 32.Kf1 zieht? [1046] Brillant! Falls 32.Kf2 Tf7+! Und Schwarz setzt mit 33.Kg1 Dd4+ 34.De3 Dxe3+ 35.Tf2 Dxf2 Matt fort. Zurck zu der Partie... [1047] 32...La6+ 33.Kg1 Dd4+ 34.Kg2 De4+ 35.Kg1 Ein schlechter Platz fr den weissen Knig. Nach 35.Kh3 Txc2 36.Dxc2 Lf1+! -+. [1048] 35...Lb7 Tal korrigiert sein ungenaues Spiel. Die Partie ist entschieden. [1049] 36.h4 Dh1+ 37.Kf2 Tf7+ 38.Ke2 De4+ Aufgabe 0-1. Schwarz wollte nicht auf 39.De3 La6+ 40.Kd2 Td7+ -+ warten. Schwarz gewinnt in allen Varianten. [1050] DREI DAMENOPFER Ein Damenopfer ist ohne Zweifel das liebste Opfer eines Schachspielers. Die Dame hat einen Wert von 9 bis 10 Bauern. Sie ist die strkste Figur auf dem Brett, whrend der Knig die wichtigste Figur ist. [1051] Bachmann - Kunstmann sterreich, 1899 Ponziani-Erffnung [1052] 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.c3 Sf6 4.d4 Sxe4 5.d5 Se7 Die Theorie bevorzugt den Rckzug nach b8. [1053] 6.Sxe5 Sg6 7.Ld3?! Objektiv besser wre 7.Sxg6 hxg6 8.De2 De7 9.Le3 mit weissem Raumvorteil. [1054] 7...Sxf2?! Schwarz kann der Versuchung, fr einen Bauern zu kombinieren, nicht widerstehen. Ein sicherer Zug wre 7...Sxe5 8.Lxe4 Dh4 9.Lc2 Lc5 10.De2 d6 = gewesen. [1055] 8.Lxg6! Ein Zwischenzug, dessen Bedeutung gleich deutlich wird. [1056] 8...Sxd1 Weiss opfert seine Dame! Nach: 8...Df6 9.De2! Sxh1 10.Lxf7+ Ke7 (10...Kd8?? 11.Sc6+ dxc6 12.De8 Matt) 11.Lg5 Dxg5 12.Sxd7+ Kxd7 13.De6+ Kd8 14.De8 Matt. [1057] Sie sind an der Reihe! Mit einer erzwungenen Zugfolge zwingt Weiss den schwarzen Knig nach c5. Wie? Finden und spielen Sie die Zugfolge! [1058] Gut gemacht! 9.Lxf7+! Ke7 Weiter so... [1059] Nein! Das ist nicht der richtige Zug! Sie mssen den schwarzen Knig nach c5 zwingen. [1060] Wunderbar! 10.Lg5+ Kd6 Machen Sie weiter... [1061] Brillant! 11.Sc4+ Kc5 Lassen Sie uns die Partie fortsetzen... [1062] 12.Sba3! Weiss droht 13.b4 Matt! [1063] 12...Sxb2 Der Bauer auf b2 ist Geschichte! [1064] Sie sind an der Reihe! Weiss setzt in einem Zug Matt. Finden Sie das Matt! [1065] Gut gesehen! 13.Le3 Matt 1-0. [1066] M. Taimanov - L. Polugaevsky 27. Sowjetische Meisterschaft, Leningrad, 1960 Angenommenes Damengambit [1067] 1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Sf3 Sf6 4.Da4+ Sbd7 Heutzutage bevorzugen strkere Spieler 4...Sc6 oder 4...c6. [1068] 5.Sc3 e6 6.e4 c5 7.d5! Die bekannte Fortsetzung war: 7.Lxc4 cxd4 8.Sxd4 Lc5 9.Le3 0-0. Passend zu seinem Stil whlt Taimanov eine sehr dynamische Fortsetzung. [1069] 7...exd5 8.e5! d4 9.Lxc4! dxc3 10.exf6 Dxf6 11.Lg5 Dc6 Greift die weisse Dame an. Ein neuer Zug; in der Partie Lundin - Lasker, Venedig 1951, folgte 11...Df5 12.0-0 f6 13.Tfe1+ Le7 14.Le6 und Weiss gewann rasch die Oberhand. [1070] 12.0-0-0!! Ein sehr spektakulres Opfer, das zum ersten Mal in einer Partie des sterreichischen Meisters Hans Mller gegen einen Amateur gespielt wurde. [1071] 12...cxb2+ In der eben erwhnten Partie spielt Schwarz 12...Dxa4 13.The1+ Le7 14.Txe7+ Kf8 15.Txf7+ Kg8 16.Tfxd7+ Dxc4 17.Td8+ Kf7 18.Se5+ Ke6 19.Sxc4 und Weiss hatte eine Mehrfigur. [1072] 13.Kxb2 Le7 14.The1 f6 Wenn Weiss der Versuchung widersteht, dann beisst er nach 14...Dxa4 15.Txe7+ Kf8 16.Txf7+ Kg8 17.Tfxd7+ Dxc4 18.Td8+ Kf7 19.Se5+ +- ins Gras. Das Gleiche in grn. [1073] 15.Lb5 Db6 16.Kc1! fxg5 17.Lxd7+ Kf8 18.Txe7! Brillant! [1074] 18...Kxe7 19.De4+ Kd8 20.Lf5+ Kc7 21.De5+ Kc6 22.Td6+ Kb5 23.Db2+ Polugaevsky gab vor dem Matt in drei Zgen auf... Sie sind an der Reihe! Finden Sie nach 23...Ka5 das Matt in 3 Zgen! [1075] Schn gespielt! 24 Da3+ Kb5 Vorsicht: Der zweite Zug ist viel weniger offensichtlich als der erste... [1076] Nein! Das ist nicht der erste Zug, um in 3 Zgen mattzusetzen. [1077] Ja! 25.Sd4+ cxd4 Weiss gibt den Springer, um den Bauern auf c5 abzulenken. Weiter so, Sie mssen jetzt mattsetzen... [1078] Nein! Das ist nicht der zweite Zug, um in 3 Zgen mattzusetzen. [1079] Gut gemacht! 26.Ld3 Schachmatt! [1080] Perenyi - Eperyesi Ungarn, 1974 Caro-Kann Verteidigung [1081] 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Sc3 dxe4 4.Sxe4 Sd7 5.Lc4 Sgf6 6.Sg5 e6 7.De2 Sb6 Weiss drohte 8.Sxf7 mit entscheidendem Angriff. [1082] 8.Ld3 h6 Der Bauer auf d4 ist vergiftet. Zum Beispiel: 8...Dxd4 9.S1f3 Lb4+ 10.c3 Lxc3+ 11.Kf1 Dc5 12.bxc3 +-. [1083] 9.S5f3 c5 10.dxc5 Sbd7?! Nicht so gut wie das einfache 10...Lxc5 11.Se5 Sbd7 12.Sgf3 Sxe5 13.Sxe5 0-0 und die Stellung ist ungefhr ausgeglichen. [1084] 11.b4! b6 12.Sd4 Passen Sie auf das Opfer auf e6 auf. [1085] 12...bxc5? 12...Dc7 war der einzige Zug Nun kann Weiss forciert gewinnen.. [1086] 13.Sc6! Dc7 Schwarz gibt nach dem nchsten weissen Zug auf. Sie sind an der Reihe! Was ist der nchste weisse Zug? Spielen Sie ihn! [1087] Schn gespielt! 14.Dxe6+!! Ein herrliches Damenopfer! Weiter so... Was passiert nach 14...fxe6? [1088] Das ist richtig! 15.Lg6 Schachmatt! [1089] Nein, das ist nicht der Gewinnzug. Sehen Sie genau hin... [ 0] METODO INTERATTIVO DI APPRENDIMENTO DEGLI SCACCHI [ 1] FINE DELLA LEZIONE [ 2] La scacchiera una superficie quadrata divisa in 64 case bianche e nere. Prima di iniziare una partita, assicurati che la casa bianca sia alla tua destra. [ 3] Bene! [ 4] Oh, no! Ricomincia. Fai clic sulla casa bianca in basso a destra. [ 5] In effetti hai una probabilit su due di sbagliare. Se metterai la scacchiera alla rovescia, non giocherai a scacchi come il resto dei giocatori del pianeta, che sono milioni e milioni. Fortunatamente, la notazione algebrica consente non soltanto di seguire le partite, ma anche di posizionare correttamente la scacchiera. [ 6] La parte inferiore della scacchiera reca una serie di lettere: a, b, c, d, e, f, g, h, mentre il lato sinistro presenta i numeri 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Per designare una casa se ne indica prima la lettera: coordinata orizzontale, quindi il numero: coordinata verticale. [ 7] Qui viene indicata la casa c3. lo stesso principio su cui si basa la battaglia navale! [ 8] Ecco la casa e4. [ 9] Questa la casa h3. [ 10] Ti presento la casa c7. [ 11] Questa, invece, la casa g6. [ 12] Ora tocca a te! Fai clic sulla casa g3. [ 13] Benissimo! Adesso, fai clic sulla casa c6. [ 14] Oh, no! Ricomincia, per favore. Fai clic su g3. [ 15] Ben fatto! Ora, potresti fare clic sulla casa b2? [ 16] No! Fai clic su c6. [ 17] Perfetto! Prova, ora, a fare clic sulla casa f5. [ 18] Fai bene attenzione! Fai clic sulla casa b2. [ 19] Bene! Adesso fai clic sulla casa a3. [ 20] Sbagliato! Guarda bene. Fai clic sulla casa f5. [ 21] Grande!! [ 22] Rifletti bene!!... Fai clic sulla casa a3. [ 23] I principali schemi di matto. Questi sono alcuni schemi di matto che opportuno conoscere: matto del corridoio, matto di Damiano, matto di Boden, matto affogato, matto delle spalline, matto con torre e cavallo, matto di Pillsbury, matto di Lolli, matto di Anastasia, matto con pezzi leggeri. [ 24] Sulla scacchiera, viene chiamato ""colonna"" l'allineamento di otto case che recano la stessa lettera. Esempio: questa la colonna ""f"". [ 25] Questa, invece, la colonna ""b"". [ 26] Qui vedi la colonna ""h"". [ 27] A te l'onore! Fai clic su una delle case della colonna ""a"". [ 28] No! Questa non la colonna ""a"". Riprova... [ 29] Adesso, prova a fare clic su una delle case della colonna ""g"". [ 30] No! Questa non la colonna ""g"". Riprova... [ 31] Ora, fai clic su una delle case della colonna ""e"". [ 32] Perfetto! [ 33] No! Questa non la colonna ""e"". Ricominciamo... [ 34] Per ""traversa"" si intende l'allineamento di otto case che presentano lo stesso numero. Esempio: ecco la prima traversa. [ 35] Questa la quarta traversa. [ 36] Questa la settima traversa. [ 37] Ora tocca a te! Fai clic su una delle case della quinta traversa. [ 38] No! Mi dispiace ma questa non la quinta traversa... [ 39] Adesso, prova a fare clic su una delle case della seconda traversa. [ 40] No! Non sei sulla seconda traversa... [ 41] Ora fai clic su una delle case dell'ottava traversa. [ 42] Ahi, ahi!!! Questa non l'ottava traversa... [ 43] Oltre alle traverse ed alle colonne, esistono allineamenti chiamati diagonali. Qui puoi vedere la diagonale a1-h8 e la diagonale f1-a6. [ 44] Sulla scacchiera ci sono 26 diagonali, le pi piccole sono costituite da due case, le pi grandi da otto. Ovviamente, le diagonali sono sempre formate da case dello stesso colore. [ 45] Ora tocca a te! Fai clic su una delle case della diagonale a4-e8. [ 46] Fantastico! [ 47] No, no! Questa non diagonale a4-e8! [ 48] Riproviamo! Fai clic su una delle case della diagonale f1-a6. [ 49] Perfetto! [ 50] Questa non la diagonale f1-a6 ! Guarda bene.... [ 51] Suvvia, un ultimo sforzo! Fai clic su una delle case della diagonale d1-h5. [ 52] Eccellente! [ 53] Che cosa ti succede? Guarda bene... Questa non la diagonale d1-h5. [ 54] FINE DELLA PRIMA LEZIONE. [ 55] Nel gioco degli scacchi, ci sono due schieramenti: il Bianco ed il Nero. Entrambi dispongono di otto figure e di otto pedoni. [ 56] Ecco il RE del Bianco ed il RE del Nero. Il simbolo con cui vengono indicati la ""R"" maiuscola. [ 57] Queste sono la REGINA del Bianco e la REGINA del Nero. Sono anche chiamate DONNE e vengono indicate con una ""D"" maiuscola. [ 58] Qui vedi le due TORRI del Bianco e le due TORRI del Nero. Vengono indicate con una ""T"" maiuscola. [ 59] Questi sono i due ALFIERI del Bianco ed i due ALFIERI del Nero. Vengono indicati con una ""A"" maiuscola. [ 60] Ecco i due CAVALLI del Bianco ed i due CAVALLI del Nero. Il simbolo con cui vengono indicati la ""C"" maiuscola. [ 61] Questi sono gli OTTO PEDONI del Bianco e gli OTTO PEDONI del Nero. Per i PEDONI, non ci sono simboli di notazione. [ 62] Per iniziare una partita, i pezzi sulla scacchiera devono essere disposti cos: i pedoni bianchi sulla seconda traversa e quelli neri sulla settima. [ 63] Le Torri occupano gli angoli della scacchiera. [ 64] I Cavalli devono trovarsi accanto alle Torri. [ 65] Poi vengono gli Alfieri. [ 66] La Donna deve essere collocata sulla casa del proprio colore: casa bianca per la Donna del Bianco e casa nera per la Donna del Nero. [ 67] E, per finire, i due Re. [ 68] Il Bianco ha, alla propria sinistra, la casa a1, alla propria destra, la casa bianca h1 e tutti i suoi pezzi sono posizionati. [ 69] Ora prova tu! Ho gi posizionato i pedoni sulla scacchiera. Dovrai disporre le figure man mano che te le dar. [ 70] Metti questo Cavallo del Bianco sulla casa giusta. [ 71] Lascia stare questo pezzo! gi al posto giusto. [ 72] Ehi, attenzione! Su questa casa c' gi un pedone bianco! [ 73] Ahi, ahi! Questo il campo del Nero! [ 74] No! Non qui che devi mettere il Cavallo del Bianco... [ 75] Ora sistema il secondo Cavallo del Bianco. [ 76] No! Non l'Alfiere giusto! Gioca 3.Ae4 . [ 77] Ora metti questo Alfiere del Nero sulla casa giusta. [ 78] Ahi, ahi! Questo il campo del Bianco! [ 79] Ehi, attenzione! Su questa casa c' gi un pedone nero! [ 80] No! Non qui che devi mettere l'Alfiere del Nero... [ 81] Ora sistema il secondo Alfiere del Nero. [ 82] Metti questa Torre del Bianco sulla casa giusta. [ 83] Ehi, attenzione! Su questa casa c' gi un Cavallo del Bianco! [ 84] No! Non qui che devi mettere la Torre del Bianco... [ 85] Ora sistema la seconda Torre del Bianco. [ 86] Metti questo Cavallo del Nero sulla casa giusta. [ 87] Ehi, attenzione! Su questa casa c' gi un Alfiere del Nero! [ 88] No! Non qui che devi mettere il Cavallo del Nero... [ 89] Sistema il secondo Cavallo del nero. [ 90] Con la combinazione finale di questa partita, il nome di Botvinnik salito alla ribalta della scena scacchistica mondiale. In questa partita, il ventiquattrenne russo si impone sulla ""macchina del gioco degli scacchi"", cio l'ex campione del mondo Jos Raul Capablanca. [ 91] Metti questo Alfiere del Bianco sulla casa giusta. [ 92] Ehi, attenzione! Su questa casa c' gi una Torre del Bianco! [ 93] No! Non qui che devi mettere l'Alfiere del Bianco... [ 94] Sistema il secondo Alfiere del Bianco. [ 95] Metti questa Torre del Nero sulla casa giusta. [ 96] Ehi, attenzione! Su questa casa c' gi un Cavallo del Nero! [ 97] No! Non qui che devi mettere la Torre del Nero... [ 98] Sistema la seconda Torre del Nero. [ 99] Metti la Donna del Bianco sulla casa giusta. [ 100] Ehi, attenzione! Su questa casa c' gi un Alfiere del Bianco! [ 101] No! Non qui che devi mettere la Donna del Bianco... [ 102] Metti la Donna del Nero sulla casa giusta. [ 103] Ehi, attenzione! Su questa casa c' gi una Torre del Nero! [ 104] No! Non qui che devi mettere la Donna del Nero... [ 105] Metti il Re bianco sulla casa giusta. [ 106] Ehi, attenzione! Su questa casa c' gi la Donna del Bianco! [ 107] No! Non qui che devi mettere il Re bianco... Suvvia, guarda bene! facile adesso. [ 108] E, per finire, metti il Re nero sulla casa giusta. [ 109] Bene!! [ 110] Ehi, attenzione! Su questa casa c' gi la Donna del Nero! [ 111] Allora? Resta solo una casa libera nel campo del Nero... [ 112] VALORE RELATIVO DEI PEZZI. Nel gioco degli scacchi, i vari pezzi non hanno tutti lo stesso valore. importante sapere, ad esempio, che scambiare una Torre con un Alfiere od un Cavallo senza avere alcun compenso, non nel nostro interesse. quello che si dice ""sacrificare la qualit"". [ 113] Al contrario, scambiare un Alfiere od un Cavallo con una Torre avversaria permette di ""guadagnare la qualit"". L'Alfiere ed il Cavallo sono pezzi minori, mentre la Torre e la Donna sono pezzi maggiori. [ 114] Questo porta a fissare un valore relativo per i vari pezzi tenendo conto della loro mobilit nonch delle loro capacit offensive e difensive. Grazie all'esperienza dei campioni, si giunti a classificare i pezzi nel modo seguente, prendendo il valore del pedone come unit di misura: Pedone = 1 Cavallo = 3 Alfiere = 3 Torre = 5 Donna = 9. [ 115] Come si pu vedere, il Cavallo e l'Alfiere hanno lo stesso valore (relativo). [ 116] Una Torre equivale anche a: 1 Alfiere + 2 pedoni OPPURE 1 Cavallo + 2 pedoni. [ 117] A sua volta, una Donna equivale anche a: 1 Torre + 1 Alfiere (od un Cavallo) + 1 pedone OPPURE A: 2 Alfieri + 1 Cavallo (o 2 Cavalli + 1 Alfiere) OPPURE A: 2 Alfieri (o due Cavalli) + 3 pedoni OPPURE A: 1 Alfiere + 1 Cavallo + 3 pedoni O A: 1 Alfiere (o un Cavallo) + 6 pedoni. [ 118] Questa classificazione non deve essere considerata in modo troppo rigido. Infatti, evidentemente una soluzione valida cedere la propria Donna in cambio di un Alfiere per vincere subito o successivamente la partita. [ 119] Avrai sicuramente notato che non ho attribuito alcun valore relativo al Re. Il motivo molto semplice: perdere il Re significa perdere la partita. Il Re ha quindi un valore infinito, superiore a quello di tutti gli altri pezzi messi insieme. [ 120] Ora tocca a te! In questo caso, il Cavallo del Bianco pu prendere il pedone oppure la Torre o, ancora, l'Alfiere del Nero. Guarda qual la presa pi vantaggiosa ed effettuala! [ 121] Fantastico! Hai appena ""guadagnato la qualit""! Inoltre, allo stesso tempo, eviti la sconfitta del Bianco. Infatti, contro un buon giocatore, tutte le altre mosse fanno perdere la partita al Bianco. Ora, tecnicamente, nessuno dei due schieramenti pu vincere. Ma ne parleremo in un'altra lezione... [ 122] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Prendi un pezzo con il Cavallo del Bianco. [ 123] Non ricordi pi quanto ti ho appena detto? Qual la presa pi vantaggiosa per il Cavallo tra pedone, Torre ed Alfiere? Scegli e prendi un pezzo con il Cavallo. [ 124] Eh, no! Mi dispiace, non questa la presa migliore. [ 125] Questa mossa irregolare! Questo pezzo non pu spostarsi su questa casa. [ 126] Tratto al Bianco: qui la Torre del Bianco pu essere scambiata con l'Alfiere del Nero, difeso dal pedone nero in b7. Pu essere scambiata anche con la Torre del Nero, difesa dal relativo Alfiere. Decidi qual lo scambio migliore per il Bianco e prendi! [ 127] Bene! Evidentemente, non devi scambiare la Torre con l'Alfiere del Nero, in caso contrario sacrificheresti la qualit. [ 128] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Prendi un pezzo con il Cavallo del Bianco. Devi giocare la Torre del Bianco. [ 129] Non ricordi pi quanto ti ho appena detto? Qual la presa pi vantaggiosa tra l'Alfiere e la Torre del Nero? Scegli e prendi uno di questi pezzi con la Torre del Bianco. [ 130] Eh, no! Mi dispiace, ma se cedi la Torre in cambio dell'Alfiere del Nero, sacrifichi la qualit. [ 131] La TORRE ha un movimento geometrico semplicissimo: pu essere spostata orizzontalmente o verticalmente su tutta la scacchiera finch non incontra un altro pezzo, del proprio schieramento o di quello avversario. [ 132] Qui, la TORRE del Nero controlla le case della colonna ""e"" e quelle della quarta traversa. Una Torre posta al centro della scacchiera controlla quattordici case. [ 133] Ora tocca a te! Sposta la Torre su una casa possibile. [ 134] Ehm... No! Ricomincia... Non puoi spostare la TORRE su questa casa! [ 135] Sposta la Torre sulla casa c4. [ 136] Bene! Ora spostala sulla casa c8. [ 137] Nooo! Questa non la casa c4 ! [ 138] Ben fatto! Ora porta la Torre sulla casa h8. [ 139] Decisamente questa non la casa c8... [ 140] Benissimo! [ 141] Questa non la casa giusta! [ 142] La Torre pu prendere un pezzo avversario se questo si trova in una casa posta sotto il suo controllo. In questa situazione, se il Bianco dispone del tratto, cio se il Bianco a dover giocare, basta spostare la Torre da f2 ad f6 e togliere il Cavallo del Nero. [ 143] Nel gioco degli scacchi, quando un pezzo prende un pezzo avversario occupa poi la casa del pezzo catturato. [ 144] L'ALFIERE si sposta in diagonale su tutta la scacchiera, finch non incontra un altro pezzo, che sia del proprio schieramento o di quello avversario. [ 145] In questo caso, l'ALFIERE del Nero controlla le case della diagonale a1-h8 e quelle della diagonale g1-a7. [ 146] Posto al centro della scacchiera, controlla un totale di tredici case. [ 147] Ora tocca a te! Sposta l'ALFIERE su una casa possibile. [ 148] * [ 149] No, purtroppo hai sbagliato... Non puoi spostare l'ALFIERE su questa casa! [ 150] L'ALFIERE pu prendere un pezzo avversario se questo si trova su una casa posta sotto il suo controllo. In questa situazione, se il Bianco dispone del tratto, basta spostare l'Alfiere da h7 su c2 e togliere la Torre del Nero. [ 151] Ora tocca a te! Esegui una delle due prese possibili con l'Alfiere del Bianco. [ 152] Bene! Stai andando benissimo. [ 153] Questa l'altra presa possibile. Sono sicuro che non ti era sfuggita! [ 154] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Esegui una delle due prese possibili con l'Alfiere del Bianco. [ 155] No, no, no! Lascia stare questo pezzo, non ti serve per quello che ti ho chiesto di fare. Ricomincia, per favore! Esegui una delle due prese possibili con l'Alfiere del Bianco. [ 156] Non catturi alcun pezzo su questa casa! Ricomincia, per favore! Esegui una delle due prese possibili con l'Alfiere del Bianco. [ 157] Questa mossa irregolare! Non puoi spostare l'Alfiere su questa casa. Esegui una delle due prese possibili con l'Alfiere del Bianco. [ 158] La DONNA possiede, contemporaneamente, le propriet della Torre e dell'Alfiere, pu muoversi, cio, come una Torre o come un Alfiere. In altre parole, pu essere spostata orizzontalmente, verticalmente o in diagonale. [ 159] La Donna, posta al centro della scacchiera, controlla un totale di ventisette case. [ 160] Analogamente agli altri pezzi, la DONNA pu catturare un pezzo avversario se questo si trova su una casa posta sotto il suo controllo. Esempio: in questo caso, pu prendere l'Alfiere o la Torre del Nero. [ 161] Ora tocca a te! Qui, la Donna del Bianco pu prendere un pezzo del Nero. Quale? Esegui la presa! [ 162] S, benissimo! [ 163] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Devi giocare la Donna del Bianco. [ 164] No, no, no! Lascia stare questo pezzo, non ti serve per quello che ti ho chiesto di fare. Devi giocare la Donna del Bianco. Ricomincia, per favore! [ 165] No! Non puoi prendere questo pedone, perch il tuo Cavallo te lo impedisce. Non puoi spostare la Donna saltando altri pezzi. [ 166] No! Non puoi prendere questo Alfiere, perch un pedone bianco te lo impedisce. Non puoi spostare la Donna saltando altri pezzi. [ 167] No! Non puoi prendere questo pedone, perch un pedone bianco te lo impedisce. Non puoi spostare la Donna saltando altri pezzi. [ 168] Ehi, attenzione! La Donna non pu essere spostata come un Cavallo! [ 169] Non puoi prendere alcun pezzo con questa mossa! Ricomincia, per favore! [ 170] Questa mossa irregolare! La Donna non pu essere spostata su questa casa. [ 171] Il RE pu essere mosso in tutte le direzioni, ma solo di una casa alla volta. [ 172] Posto al centro della scacchiera, il Re pu spostarsi su 8 case diverse. Si dice, allora, che controlla 8 case: c5, d5, e5, e4, e3, d3, c3 e c4. [ 173] Il Re pu catturare un pezzo avversario se questo si trova su una casa posta sotto il suo controllo, cio su una casa adiacente a quella occupata dal Re. [ 174] Nota: in una partita, i due Re non possono mai trovarsi fianco a fianco. Come minimo, devono essere ad una casa di distanza. In questa situazione, se il Bianco dispone del tratto, il suo Re non potr spostarsi sulle case h2 e g2 (lo stesso varrebbe se spettasse al Nero giocare). Il Re pu spostarsi solo su g1. [ 175] Ora tocca a te! Il Re bianco si sposta e cattura un pezzo del Nero. Quale? Esegui la presa! [ 176] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Devi giocare il Re bianco. [ 177] No! Non puoi prendere questo Cavallo perch il Re nero controlla questa casa e, quindi, lo difende. [ 178] In questo caso non catturi alcun pezzo... [ 179] Questa mossa irregolare! Il Re non pu essere spostato su questa casa. [ 180] Il PEDONE si sposta verticalmente e solo di una casa alla volta, SALVO se si trova sulla propria casa di partenza, in tal caso pu avanzare, a scelta, di una o due case. [ 181] Quindi, ciascuno degli 8 pedoni bianchi e neri pu, una volta in tutta la partita e solo per il primo movimento che effettua, avanzare di due case. [ 182] Contrariamente a tutti gli altri pezzi, il pedone NON PU arretrare. Deve sempre avanzare. [ 183] Il pedone pu essere spostato finch non viene bloccato da un altro pezzo appartenente al proprio schieramento o a quello avversario. Prende in DIAGONALE, occupando la casa del pezzo catturato. [ 184] Se il Bianco dispone del tratto, il pedone pu prendere la Torre in e5 oppure il Cavallo in c5. [ 185] Ora tocca a te! Tratto al Bianco. Che cosa pu fare in questa posizione? Esegui la mossa! [ 186] Bene! L'Alfiere del Nero era stato attaccato, il Bianco poteva prenderlo con il pedone. [ 187] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. [ 188] No! Questa mossa vietata! Non puoi prendere questo pedone nero, n avanzare. [ 189] No! Questa mossa vietata! Non puoi spostarti su questa casa perch non c' alcuna presa possibile. [ 190] No! C' un'altra mossa pi efficace. Guarda bene... [ 191] Restano due regole molto specifiche ed importanti per i pedoni, le tratteremo nel capitolo ""Mosse speciali"". Si tratta dell'""en passant"" e della ""promozione"". [ 192] Il CAVALLO. Contrariamente agli altri pezzi, che si caratterizzano per lo spostamento geometrico semplice, il cavallo si muove in modo un po' pi complesso. Inoltre, pu saltare altri pezzi, siano essi parte del proprio schieramento o di quello avversario. [ 193] Il CAVALLO pu essere spostato di due case verticalmente od orizzontalmente, quindi lateralmente di una casa. Il suo movimento ricorda la forma di una L maiuscola. [ 194] Qui, il Cavallo del Bianco, posto sulla casa d4 nera, controlla otto case: c6, e6, f5, f3, e2, c2, b3, b5. [ 195] In compenso, quando si trova in uno dei quattro angoli della scacchiera, controlla solo due case, qui la b3 e la c2. [ 196] Un Cavallo collocato su una casa nera, una volta mosso si ritrover obbligatoriamente su una casa bianca e viceversa. [ 197] Ora tocca a te! Esegui una delle due prese possibili con il Cavallo del Nero. [ 198] S, formidabile! [ 199] Questa l'altra presa possibile. [ 200] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Esegui una delle due prese possibili con il Cavallo del Nero. [ 201] No, no, no! Lascia stare questo pezzo, non ti serve per quello che ti ho chiesto di fare. Ricomincia, per favore! Esegui una delle due prese possibili con il Cavallo del Nero. [ 202] Non puoi prendere alcun pezzo su questa casa! Ricomincia, per favore! Esegui una delle due prese possibili con il Cavallo del Nero. [ 203] Questa mossa irregolare! Il Cavallo non pu spostarsi su questa casa. Esegui una delle due prese possibili con il Cavallo del Nero. [ 204] Ed ora un altro esercizio, un po' pi difficile, sullo spostamento del Cavallo: qui, ti autorizzo a spostare il Cavallo del Bianco 4 volte di seguito. Nel corso di questi 4 spostamenti, dovr catturare 1 pedone, 1 Torre ed 1 Alfiere del Nero. Naturalmente, in una vera partita, vietato giocare 4 volte consecutive... [ 205] Bene! Era l'unica mossa possibile. Hai appena fatto la prima mossa, continua, per favore! [ 206] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Devi giocare il Cavallo del Bianco. [ 207] No, no, no! Lascia stare questo pezzo, non ti serve per quello che ti ho chiesto di fare. Devi giocare il Cavallo del Bianco. Ricomincia, per favore! [ 208] Questa mossa irregolare! Il Cavallo non pu spostarsi su questa casa. [ 209] Benissimo! Hai catturato il pedone, ti restano la Torre e l'Alfiere. Hai appena fatto la seconda mossa, continua, per favore! Attenzione! Non sbagliare traiettoria! [ 210] Ma no! Questa la casa che occupavi poco fa! [ 211] No! Definitivamente, questa non la traiettoria giusta. Rifletti attentamente... [ 212] S! Benissimo! Hai appena fatto la terza mossa, non ti resta che spostare il Cavallo per la quarta ed ultima volta. [ 213] Eh no! Non stai seguendo la traiettoria giusta! [ 214] Sei un genio! E questa era la quarta ed ultima mossa... [ 215] * [ 216] CHI COMINCIA? sempre il Bianco a fare la prima mossa per iniziare una partita. [ 217] Domanda: Ora che conosci il movimento dei pezzi, sai quante sono le mosse regolari a disposizione del Bianco all'inizio di una partita? Prova ad immaginare la risposta prima di continuare. [ 218] All'inizio di una partita, ci sono esattamente 20 mosse possibili! Poich ci sono 8 pedoni bianchi e ciascuno di essi pu avanzare di una o due case all'inizio, ci significa che puoi fare ben 16 mosse con i pedoni. Ne restano, per, altre 4. Prova a farne una sulla scacchiera! [ 219] Ben fatto!! Questa era una delle 4 mosse possibili. [ 220] Ecco le altre 3. [ 221] Dove vai con il Cavallo? Questa mossa irregolare. [ 222] Abbiamo gi parlato dei pedoni! Devi fare una delle 4 mosse possibili all'inizio di una partita, ma con un pezzo che non sia un pedone. [ 223] No! Non puoi muovere questo pezzo, i pedoni lo impediscono. [ 224] Una volta che il Bianco ha fatto la prima mossa della partita, spetta al Nero giocare e cos via. Nessuno pu saltare il proprio turno, fare due mosse di seguito o catturare due pezzi contemporaneamente. [ 225] CATTURARE UN PEZZO NON OBBLIGATORIO. A differenza della dama, a scacchi non affatto obbligatorio catturare un pezzo avversario quando se ne presenta l'occasione. [ 226] SCACCO AL RE Si dice che il Re ""sotto scacco"" quando viene attaccato direttamente da un pezzo avversario. In tal caso, OBBLIGATORIO per il giocatore il cui Re attaccato parare immediatamente lo ""scacco al Re"". [ 227] A questo scopo, il giocatore ha tre possibilit: 1) prendere il pezzo che attacca il Re, con il Re stesso o con un altro pezzo; [ 228] 2) spostare il Re su una casa che non sia controllata da un pezzo avversario perch, ovviamente, non consentito mettere il proprio Re sotto ""scacco""; [ 229] 3) interporre uno dei propri pezzi tra il Re ed il pezzo attaccante. Ci non possibile se il Re viene attaccato da un pedone o da un Cavallo. [ 230] Ora tocca a te! Qui il Bianco dispone di una sola mossa per evitare lo scacco dell'Alfiere nero. Quale? Prova ad eseguirla! [ 231] * [ 232] Con questa mossa non puoi parare lo scacco! [ 233] * [ 234] In questa posizione, il Bianco dispone di due mosse per evitare che la Torre del Nero gli dia scacco. Scegline una e prova ad eseguila! [ 235] Questa l'altra mossa possibile per parare lo scacco... [ 236] No! Il Re non pu essere spostato su questa casa perch controllata dall'Alfiere del Nero. [ 237] No! Sei sempre sotto scacco con la Torre. [ 238] Ahi, ahi! I pedoni non possono arretrare. [ 239] No! Non puoi parare lo scacco con questa mossa. [ 240] Il pedone del Nero ha dato scacco al Re bianco. Cosa proponi per togliere il Re da questa situazione? [ 241] Sei un genio! Il pedone nero era indifeso. [ 242] Questa mossa irregolare! Un pedone non pu prendere in questo modo. [ 243] No! Questa casa controllata dalla Torre. [ 244] No! Questa casa controllata dal Re nero, non puoi accedervi. [ 245] Se, nel corso della partita, un giocatore mette inavvertitamente il proprio Re ""sotto scacco"" (su una casa controllata da un pezzo avversario), l'avversario tenuto a segnalarglielo. Il giocatore riprende allora la sua mossa, ne fa un'altra e la partita continua. Questo si chiama giocare una mossa irregolare. [ 246] SCACCO MATTO (Lo scopo del gioco!) Nel caso che il Re venga attaccato da un pezzo avversario e non sia possibile attuare nessuna delle tre possibilit di difesa viste precedentemente, allora si dice che il Re ""scacco matto"". Perde allora la partita lo schieramento al cui Re stato dato scacco matto. [ 247] Esempio: qui l'Alfiere del Nero controlla la casa f1. [ 248] Ed ora la Torre del Nero si sposta sulla casa e8 per mattare il Re bianco, che non ha pi alcun modo di sottrarsi allo scacco. Il Nero vince la partita. [ 249] Altro esempio di ""scacco matto"". Tratto al Bianco. Malgrado l'enorme vantaggio di materiale del Nero, il Bianco vince, perch matter il Re nero. [ 250] Il pedone in g6 controlla le case f7 ed h7. [ 251] L'Alfiere del Bianco in b2 controlla le case g7 ed h8. [ 252] E adesso il Cavallo del Bianco matta il Re nero che non ha pi alcun modo di sfuggirgli! [ 253] Il Cavallo avrebbe potuto spostarsi su un'altra casa per mattare il Re nero. Quale? Esegui quest'altra mossa di Cavallo. [ 254] Benissimo! Era facile. [ 255] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Devi giocare il Cavallo del Bianco. [ 256] Abbiamo appena visto questa mossa! [ 257] No! Con questa mossa non puoi mattare il Nero. [ 258] Ora tocca a te! Qui il Nero matta il Bianco in 1 mossa. [ 259] Perfetto! Hai appena dato il tuo primo matto! [ 260] No, perch il Re bianco pu rifugiarsi sulla casa d2, sulla e2 oppure sulla f2. [ 261] No, perch il Re bianco pu rifugiarsi sulla casa d1 oppure sulla casa f1. [ 262] Grazie della Torre! [ 263] Suvvia, ricomincia! [ 264] No! Con questa mossa non puoi mattare il Bianco. [ 265] Non spetta al Bianco giocare! [ 266] Il Bianco matta il Nero, anche in questo caso in 1 mossa. [ 267] S! Il Re nero non pu prendere la Donna, che difesa dal Re bianco. Non ci sono pi case di fuga per il Re nero, quindi scacco matto. [ 268] No, perch il Re nero pu rifugiarsi sulla casa d7. [ 269] No, perch il Re nero pu rifugiarsi sulla casa b8, sulla casa d8 oppure sulla casa d7. [ 270] No, perch il Re nero pu rifugiarsi sulla casa b8 oppure sulla casa d8. [ 271] Grazie della Donna! [ 272] Non spetta al Nero giocare! [ 273] STALLO Quando lo schieramento con il tratto non dispone di ALCUNA MOSSA REGOLARE ed il relativo Re non ""scacco matto"", si parla di ""stallo"". In questo caso, la partita patta. [ 274] Qui, il Bianco con il tratto non dispone di alcuna mossa regolare ma, poich il suo Re non sotto scacco, il Bianco non scacco matto. Si dice quindi che il Re bianco in ""stallo"". [ 275] Altro esempio: spetta al Bianco giocare e non dispone di alcuna mossa regolare, quindi in ""stallo"". [ 276] Il Re nero controlla le case d2 ed f2. Il pedone nero controlla le case d1 ed f1. [ 277] Ora tocca a te! Trova l'unica mossa a disposizione del Bianco per mettere il Re nero in ""stallo"". Non avere fretta e rifletti bene. [ 278] Fantastico! Ma ti consiglio di non fare questa mossa in una vera partita, regaleresti partita patta al tuo avversario... [ 279] No! Con questa mossa non metti il Nero in ""stallo"". [ 280] ALTRI CASI DI PARTITA PATTA. Esistono altri 5 casi di partita patta oltre allo stallo. [ 281] 1) I giocatori lo stabiliscono di comune accordo: il caso pi semplice ed evidente. Uno dei due giocatori pu, subito dopo aver fatto la sua mossa, proporre all'avversario di impattare la partita. Questi pu accettare, e la partita si interrompe, o rifiutare e la partita continua. [ 282] 2)Non c' abbastanza materiale per mattare: se sulla scacchiera restano solo i due Re, la partita patta, in quanto nessuno dei due schieramenti potr mattare l'altro. [ 283] Se ad uno dei due schieramenti resta solo il Re ed a quello avversario il Re ed un Cavallo oppure il Re ed un Alfiere, la partita patta, poich non c' abbastanza materiale per ""mattare"". [ 284] 3) Scacco perpetuo: il Bianco con il tratto gioca la Donna in e8 dando ""scacco al Re"". Malgrado l'enorme vantaggio di materiale del Nero, la partita sar patta in quanto il Nero non pu fare altro che portare il suo Re in h7. [ 285] Ora, se il Bianco sposta la Donna in h5 e d ""scacco al Re"", il Nero pu solo riportare il proprio Re sulla casa g8. Siamo quindi tornati alla posizione di partenza. [ 286] Spostando la Donna ora sulla casa h5, ora sulla casa e8 e dando ogni volta scacco al Re nero, il Bianco prolunga la partita all'infinito. In tal caso si parla di ""scacco perpetuo"", che comporta partita patta indipendentemente dal vantaggio materiale dell'altro schieramento. [ 287] 4) Ripetizione di posizione: se, durante una partita, la stessa posizione viene occupata TRE VOLTE ed il giocatore con il tratto lo richiede, la partita viene dichiarata patta. [ 288] Esempio: in questa posizione, il Bianco sposta la Torre da b1 a d1. LA POSIZIONE VIENE OCCUPATA PER LA PRIMA VOLTA. [ 289] Il Nero colloca il proprio Alfiere sulla casa a4, il Bianco riporta la Torre su b1. Il Nero sposta l'Alfiere sulla casa c6 ed il Bianco la Torre su d1. LA POSIZIONE VIENE OCCUPATA PER LA SECONDA VOLTA. [ 290] Il Nero riporta il proprio Alfiere sulla casa a4. Il Bianco sposta la Torre sulla casa a1. [ 291] Ora, se il Nero sposta di nuovo l'Alfiere sulla casa c6 ed il Bianco la Torre sulla casa d1, ritroviamo la STESSA POSIZIONE PER LA TERZA VOLTA. Il Nero pu richiedere la patta. [ 292] NOTA: questa regola riguarda raramente i giocatori principianti poich, per applicarla, necessario provare che la posizione stata ripetuta tre volte. Tale prova pu essere fornita solo con un'attenta notazione delle mosse effettuate nel corso della partita, il che si verifica durante i campionati ufficiali, ma non nelle partite amichevoli tra dilettanti. [ 293] 5) Regola delle 50 mosse: Quando, durante una partita, vengono giocate 50 mosse senza che sia catturato alcun pezzo n spostato un pedone, uno dei giocatori pu richiedere la patta. Di nuovo, questa regola molto particolare riguarda raramente i principianti. [ 294] Ora tocca a te! Il Bianco materialmente in una posizione di inferiorit e ci compromette seriamente le sue possibilit in questa partita. Che cosa pu fare per non perderla? [ 295] Benissimo! Ora la partita patta. Devi assolutamente evitare di prendere l'Alfiere, perch con un Re ed una Torre si pu mattare il Re avversario, il che impossibile con un Re ed un Alfiere. [ 296] Scelta sbagliata! Dopo questa mossa, perderai la partita perch con un Re ed una Torre si pu mattare il Re avversario. [ 297] No, non la mossa giusta. [ 298] * [ 299] Malgrado l'enorme vantaggio di materiale del Bianco, il Nero pu richiedere la patta. Come? [ 300] Fantastico! Scacco al Re, ben fatto! Allora hai visto quale sar la prossima mossa del Nero. Eseguila! [ 301] Non spetta al Bianco giocare. [ 302] Perfetto! Se continui e riporti l'Alfiere su c5 mettendo, cos, il Re sotto scacco, sar uno scacco perpetuo al quale il Bianco non potr sottrarsi. La partita patta. [ 303] No! A che cosa servita la mossa che hai fatto prima? [ 304] ARROCCO. L'arrocco una mossa speciale che ciascuno dei due schieramenti pu effettuare una sola volta durante la partita. Lo scopo dell'arrocco quello di difendere il Re e di far entrare rapidamente in gioco una Torre. L'arrocco l'UNICA MOSSA che autorizza a spostare contemporaneamente due pezzi: il Re e la Torre. [ 305] Esistono due tipi di arrocco: l'ARROCCO CORTO e l'ARROCCO LUNGO. (Nelle lezioni successive, per rendere pi chiaro il movimento, ho evitato di far comparire sulla scacchiera i pezzi che non giocano un ruolo diretto. In una partita vera, naturalmente, tali pezzi saranno presenti.) [ 306] ARROCCO CORTO Per effettuare un arrocco corto con il Bianco, necessario spostare il Re di due case verso destra, da e1 a g1, quindi muovere la Torre di due case verso sinistra, da h1 a f1. Il Re deve sempre essere spostato per primo, seguito dalla Torre. [ 307] Per effettuare un arrocco corto con il Nero, necessario spostare il Re di due case verso sinistra, da e8 a g8, quindi muovere la Torre di due case verso destra, da h8 ad f8. L'arrocco corto effettuato con il Bianco od il Nero anche detto: arrocco sul lato di Re. [ 308] ARROCCO LUNGO Per effettuare un arrocco lungo con il Bianco, necessario spostare il Re di due case verso sinistra, da e1 a c1, quindi muovere la Torre di tre case verso destra, da a1 a d1. [ 309] Per effettuare un arrocco lungo con il Nero, necessario spostare il Re di due case verso destra, da e8 a c8, quindi muovere la Torre di tre case verso sinistra, da a8 a d8. L'arrocco lungo effettuato con il Bianco od il Nero anche detto: arrocco sul lato di Donna. [ 310] Attenzione! Ci sono QUATTRO regole fondamentali da rispettare per poter arroccare. 1) Il Re NON MAI stato spostato nel corso della partita. [ 311] Qui il Bianco ha spostato il proprio Re, per cui non pi autorizzato ad arroccare N lungo N corto. [ 312] 2) La Torre che interverr nell'arrocco previsto NON MAI stata spostata. [ 313] Qui il Bianco ha spostato la Torre su h1, per cui non pi autorizzato a fare l'arrocco corto ma pu effettuare quello lungo. [ 314] Qui il Bianco ha spostato la Torre su a1, per cui non pi autorizzato a fare l'arrocco lungo ma pu effettuare quello corto. [ 315] 3) Il Re non deve essere sotto scacco. [ 316] Qui il Re bianco non pu arroccare n corto n lungo per parare lo scacco del Cavallo avversario sulla casa f3. Il Bianco non pu far altro che spostare il Re. [ 317] 4) Il Re non deve mai mettersi ""sotto scacco"". Cio, quando il Re viene spostato durante l'arrocco non deve mai attraversare una casa controllata da un pezzo avversario. [ 318] Qui l'arrocco corto non consentito perch la casa f1 controllata dall'Alfiere del Nero in d3. In compenso, l'arrocco lungo possibile perch il Re, spostandosi, non passer dalla casa b1, anch'essa controllata dall'Alfiere. [ 319] Ora tocca a te! In questa posizione, quale dei due schieramenti pu arroccare? Qual l'arrocco consentito? Rifletti bene ed eseguilo, per favore. Non dimenticare che per arroccare devi spostare prima il Re e poi la Torre. [ 320] Mmm... Secondo me, se intendi arroccare corto, la mossa del tuo Re non abbastanza lunga. Non ti pare? [ 321] Mmm... Secondo me, se intendi arroccare lungo, la mossa del tuo Re un po' troppo corta. Non ti pare? [ 322] Mmm... Secondo me, se intendi arroccare lungo, la mossa del tuo Re un tantino esagerata. Non ti pare? [ 323] Non puoi spostarti su questa casa! [ 324] Mi dispiace, ma il Re bianco non pu arroccare lungo perch messo sotto scacco dall'Alfiere del Nero. [ 325] Mi dispiace, ma il Re nero non pu arroccare lungo perch la Torre stata spostata. Non pi sulla sua casa di partenza. [ 326] Devi scegliere l'arrocco consentito! Non puoi iniziare un arrocco con questa mossa, ricomincia. [ 327] Ahi, ahi! Questa una mossa irregolare! [ 328] Giusto! Effettivamente solo il Nero poteva effettuare l'arrocco corto. [ 329] Ehi! Completa l'arrocco corto del Nero! Posiziona la Torre correttamente. [ 330] Stessa domanda. In questa posizione, quale dei due schieramenti pu arroccare? Qual l'arrocco consentito? Rifletti bene ed effettualo, per favore. [ 331] Eh, no! Il Re bianco non pu arroccare lungo perch il Cavallo del Nero in b3 controlla la casa c1. [ 332] Eh, no! Il Re nero non pu arroccare corto perch la Donna del Bianco in f6 controlla la casa f8. Un Re non pu arroccare se, spostandosi, passa da una casa controllata da un pezzo avversario. [ 333] Eh, no! Il Re nero non pu arroccare lungo perch la Donna del Bianco in f6 controlla la casa d8. Un Re non pu arroccare se, spostandosi, passa da una casa controllata da un pezzo avversario. [ 334] Giusto! Effettivamente solo il Bianco poteva effettuare l'arrocco corto. [ 335] Ehi! Completa l'arrocco corto del Bianco! Posiziona la Torre correttamente. [ 336] EN PASSANT Abbiamo gi visto che, spostato per la prima volta, un pedone pu fare 2 passi. In tal caso, lo schieramento avversario si riserva il diritto di prendere tale pedone con un altro, come se avesse fatto un solo passo. Questa presa nota come ""en passant"". [ 337] In questa posizione, il pedone bianco che si trova sulla casa di partenza pu avanzare di due passi: da d2 a d4. Il pedone nero avversario in c4 pu prendere quello bianco ""en passant"" e spostarsi su d3, come se il pedone bianco si fosse fermato su d3. [ 338] ATTENZIONE! Una presa "" en passant"" deve essere effettuata SUBITO dopo che il pedone avversario ha fatto due passi, altrimenti non sar pi possibile. Non si pu mai rinviare una presa ""en passant"" ad un altro momento della partita. [ 339] Dopo la mossa del Nero: pedone da g7 a g5, il Bianco pu prendere en passant in due modi se lo desidera: con il pedone h o con il pedone f. Se il Bianco decide di prendere, deve farlo subito dopo la mossa del Nero, altrimenti non sar pi possibile! [ 340] Ora tocca a te! Il Bianco ha appena spostato un pedone da d2 a d4. Il Nero pu prenderlo ""en passant"". Esegui la mossa! [ 341] Giusto! Hai catturato il pedone in d4. [ 342] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. [ 343] Questa mossa regolare ma non una presa en passant! Ricomincia, per favore. [ 344] No, no, no! Questa mossa irregolare, non una presa en passant! Ricomincia, per favore. [ 345] * [ 346] Questa non una presa en passant! [ 347] Il Bianco ha appena spostato un pedone da c2 a c4. Il Nero pu prenderlo ""en passant"". Come? [ 348] Giusto! Hai catturato il pedone in c4. [ 349] PROMOZIONE DEI PEDONI In questa posizione, il pedone si sposta in e8. A questo punto pu, anzi deve trasformarsi in un pezzo di sua scelta e del proprio colore, salvo il Re. [ 350] Nella maggior parte dei casi, il pedone promosso si trasforma in Donna. Tuttavia, a volte preferibile una sottopromozione. Promozione = il pedone si trasforma in Donna. Sottopromozione = il pedone si trasforma, a scelta, in Torre, Alfiere o Cavallo. [ 351] Qui, la sola mossa vincente quella di fare una sottopromozione a Torre. Se il pedone fosse promosso a Donna, il Re nero sarebbe in stallo e la partita patta! Lo sarebbe anche se il pedone si trasformasse in Alfiere o in Cavallo perch il Bianco, non avendo materiale sufficiente, non potrebbe mattare. [ 352] Ora tocca a te! Tratto al Bianco: il Bianco promuove il pedone in b7 e matta il Nero in 1 mossa! Esegui la promozione che ti permetter di mattare il Nero in 1 mossa. [ 353] SCEGLI UN PEZZO [ 354] Benissimo! Hai dato scacco matto al Nero! Era la sola scelta che potevi fare per mattare il Re nero in 1 mossa. Scegliendo un altro pezzo, avresti messo in stallo il Nero. [ 355] Peccato! Hai fatto la scelta sbagliata: ora, il Nero in stallo. Ricomincia, per favore! [ 356] Ah, s?! E questa la chiameresti una promozione? Ricomincia, per favore! [ 357] Lascia stare il Re nero! Non spetta al Nero giocare. [ 358] Tratto al Nero: Il Nero gioca e vince! Trova la mossa giusta. [ 359] Perfetto! Questa era l'unica mossa vincente per il Nero! Se ne avesse fatta un'altra, avrebbe perso la partita. La partita pu continuare cos dopo 1... f1=C+: 2.Rh3 Cxd2. [ 360] No! Al Nero verr inflitto scacco matto! Guarda. [ 361] Ricomincia per favore! Il Nero gioca e vince. [ 362] Ah s? Guarda un po' che cosa ti succede ora. [ 363] SCACCO MATTO!! [ 364] Grazie del pedone! E tra qualche mossa, al Nero verr dato scacco matto. Ricomincia, per favore! Il Nero gioca e vince. [ 365] NOTAZIONE DELLE MOSSE Prima di parlare dell'apertura di una partita a scacchi, necessario imparare come trascrivere le mosse, leggerne l'elenco ed interpretare i diversi simboli di commento usati nella notazione. [ 366] Trascrivere le mosse semplice: basta scrivere il numero della mossa, l'iniziale del pezzo: A sta per Alfiere, C per Cavallo, T per Torre, D per Donna, R per Re e niente per i pedoni e, infine, annotare le coordinate della casa d'arrivo. [ 367] Esempio: il Bianco inizia e fa la sua prima mossa: il pedone in e2 si sposta in e4. La mossa si trascriver cos: 1.e4, la casa di partenza non viene annotata. ""1."" il numero della mossa, ""e4"" il movimento del pedone in e4. [ 368] Ora trascriviamo la prima mossa del Nero: 1...e5 Il pedone nero in e7 si sposta in e5. [ 369] Continuiamo: 2.Cf3 il Cavallo del Bianco in g1 si sposta in f3. [ 370] Continuiamo: 2...Cc6 Il Cavallo del Nero in b8 si sposta in c6. [ 371] Poi 3.Ac4 L'Alfiere del Bianco in f1 si sposta in c4. [ 372] Poi gioca il Nero: 3...Cf6 Il Cavallo del Nero in g8 si sposta in f6. Trascrivendo questa serie di mosse dalla prima all'ultima avremo: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6. [ 373] Se la notazione inizia con una mossa del Nero, necessario mettere tre punti di sospensione dopo il numero della mossa. Qui, ad esempio, se la notazione comincia dalla seconda mossa del Nero avremo: 2...Cc6 3.Ac4 Cf6. [ 374] Quando un pezzo viene catturato, la mossa corrispondente viene indicata con una ""x"". Qui, se il Cavallo in f3 prende il pedone in e5, si scriver: 4.Cxe5. Se il Cavallo del Nero in c6 prende quello del Bianco in e5, si scriver: 4...Cxe5. [ 375] Se in d4 si prende con il pedone, si scrive 4...exd4. La ""e"" indica la colonna del pedone che effettua la presa. [ 376] Esistono casi in cui due pezzi identici possono spostarsi sulla stessa casa. Qui, per indicare che la Torre in a1 a spostarsi sulla casa d1 e non quella che si trova in f1, si scriver: 1.Tad1. La ""a"" indica la colonna della Torre che si sposta. [ 377] Altro esempio: Per indicare lo spostamento del Cavallo da b1 a d2 senza confonderlo con il Cavallo in f3, che potrebbe anch'esso spostarsi in d2, si scriver: 1.Cbd2. La ""b"" indica la colonna del Cavallo che si sposta. [ 378] Che cosa succede se entrambi i Cavalli si trovano nella stessa colonna? Ebbene, invece di scrivere la lettera indicante la colonna, dovrai scrivere il numero della traversa ed otterrai la seguente notazione: 1.C1d2 se a spostarsi il Cavallo in b1. [ 379] Ora tocca a te! Ti indicher, adesso, la notazione delle mosse che dovrai fare. Sposta via via i pezzi sulla scacchiera. Cominciamo: 1.Re2 [ 380] Perfetto! Continuiamo. 1...Ccxe5 [ 381] No, no! Questo pezzo non il Re! Gioca 1.Re2 [ 382] Suvvia! Questa non la mossa che corrisponde a: 1.Re2. [ 383] No! Questa non la casa e2. Gioca 1.Re2 [ 384] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Gioca 1.Re2 [ 385] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia per favore! 1.Re2 [ 386] Bene! Andiamo avanti. 2.Ad5 [ 387] No, no! Questo pezzo non un Cavallo! Gioca 1...Ccxe5 [ 388] No! Non il Cavallo giusto! Gioca 1...Ccxe5 [ 389] Suvvia! Questa non la mossa che corrisponde a: 1...Ccxe5. [ 390] No! Questa non la casa e5. Gioca 1...Ccxe5 [ 391] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Gioca 1...Ccxe5 [ 392] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 1...Ccxe5 [ 393] Bene! Andiamo avanti. 2...c6 [ 394] No, no! Questo pezzo non un Alfiere! Gioca 2.Ad5 [ 395] No! Non l'Alfiere giusto! Gioca 2.Ad5 [ 396] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 2.Ad5. [ 397] No! Questa non la casa d5. Gioca 2.Ad5 [ 398] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Gioca 2.Ad5 [ 399] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 2.Ad5 [ 400] Bene! Andiamo avanti. 3.Ae4 [ 401] No, no! Questo pezzo non un pedone! Gioca 2...c6 [ 402] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 2...c6. [ 403] No! Questa non la casa c6. Gioca 2...c6 [ 404] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Gioca 2...c6 [ 405] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 2...c6 [ 406] Bene! Andiamo avanti. 3...Ae6 [ 407] No, no! Questo pezzo non un Alfiere! Gioca 3.Ae4 [ 408] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 3.Ae4. [ 409] No! Questa non la casa e4. Gioca 3.Ae4 [ 410] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Gioca 3.Ae4 [ 411] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 3.Ae4 [ 412] Bene! Continuiamo. 4.Cd2 [ 413] No, no! Questo pezzo non un Alfiere! Gioca 3...Ae6 [ 414] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 3...Ae6. [ 415] No! Questa non la casa e6. Gioca 3...Ae6 [ 416] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Gioca 3...Ae6 [ 417] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 3...Ae6 [ 418] Bene! Andiamo avanti. 4...Tad8 [ 419] No, no! Questo pezzo non un Cavallo! Gioca 4.Cd2 [ 420] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 4.Ce4. [ 421] No! Questa non la casa d2. Gioca 4.Cd2 [ 422] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Gioca 4.Cd2 [ 423] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 4.Cd2 [ 424] Bene! Andiamo avanti. 5.h3 [ 425] No, no! Questo pezzo non una Torre! Gioca 4...Tad8 [ 426] No! Non la Torre giusta! Gioca 4...Tad8 [ 427] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 4...Tad8. [ 428] No! Questa non la casa d8. Gioca 4...Tad8 [ 429] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Gioca 4...Tad8 [ 430] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 4...Tad8 [ 431] Bene! Andiamo avanti. 5...Cf6 [ 432] No, no! Questo pezzo non un pedone! Gioca 5.h3 [ 433] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 5.h3. [ 434] No! Questa non la casa h3. Gioca 5.h3 [ 435] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Gioca 5.h3 [ 436] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore... 5.h3 [ 437] Bene! Andiamo avanti. 6.Ac2 [ 438] No, no! Questo pezzo non un Cavallo! Gioca 5...Cf6 [ 439] No! Non il Cavallo giusto! Gioca 5...Cf6 [ 440] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 5...Cf6. [ 441] No! Questa non la casa f6. Gioca 5...Cf6 [ 442] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Gioca 5...Cf6 [ 443] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 5...Cf6 [ 444] Bene! Andiamo avanti. 6...Td7 [ 445] No, no! Questo pezzo non un Alfiere! Gioca 6.Ac2 [ 446] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 6.Ac2. [ 447] No! Questa non la casa c2. Gioca 6.Ac2 [ 448] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Gioca 6.Ac2 [ 449] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 6.Ac2 [ 450] Bene! Andiamo avanti. 7.b3 [ 451] No, no! Questo pezzo non una Torre! Gioca 6...Td7 [ 452] No! Non la Torre giusta! Gioca 6...Td7 [ 453] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 6...Td7. [ 454] No! Questa non la casa d7. Gioca 6...Td7 [ 455] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Gioca 6...Td7 [ 456] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 6...Td7 [ 457] Bene! andiamo avanti. 7...Tfd8 [ 458] No, no! Questo pezzo non un pedone! Gioca 7.b3 [ 459] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 7.b3. [ 460] No! Questa non la casa b3. Gioca 7.b3 [ 461] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Gioca 7.b3 [ 462] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 7.b3 [ 463] Bene! Andiamo avanti. Gioca 8.Td1 [ 464] No, no! Questo pezzo non una Torre! Gioca 7...Tfd8 [ 465] No, no! Non la Torre giusta! Gioca 7...Tfd8 [ 466] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 7...Tfd8. [ 467] No! Questa non la casa d8. Gioca 7...Tfd8 [ 468] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Gioca 7...Tfd8 [ 469] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 7...Tfd8 [ 470] Bene! Andiamo avanti. 8...Cd3 [ 471] No, no! Questo pezzo non una Torre! Gioca 8.Td1 [ 472] No, no! Non la Torre giusta! Gioca 8.Td1 [ 473] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 8.Td1. [ 474] No! Questa non la casa d1. Gioca 8.Td1 [ 475] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Gioca 8.Td1 [ 476] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 8.Td1 [ 477] Bene! Andiamo avanti. 9.Axd3 [ 478] No, no! Questo pezzo non un Cavallo! Gioca 8...Cd3 [ 479] No! Non il Cavallo giusto! Gioca 8...Cd3 [ 480] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 8...Cd3. [ 481] No! Questa non la casa d3. Gioca 8...Cd3 [ 482] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Gioca 8...Cd3 [ 483] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 8...Cd3 [ 484] Bene! Andiamo avanti. 9...Txd3 [ 485] No, no! Questo pezzo non un Alfiere! Gioca 9.Axd3 [ 486] No! Non l'Alfiere giusto! Gioca 9.Axd3 [ 487] No! Questa non la casa d3. Gioca 9.Axd3 [ 488] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Gioca 9.Axd3 [ 489] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 9.Axd3 [ 490] Bene! Andiamo avanti. Gioca 10.Ab2 [ 491] No, no! Questo pezzo non una Torre! Gioca 9...Txd3 [ 492] No! Non la Torre giusta! Gioca 9...Txd3 [ 493] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 9...Txd3. [ 494] No! Questa non la casa d3. Gioca 9...Txd3 [ 495] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Gioca 9...Txd3 [ 496] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 9...Txd3 [ 497] Bene! Andiamo avanti. 10...T3d7 [ 498] No, no! Questo pezzo non un Alfiere! Gioca 10.Ab2 [ 499] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. Gioca 10.Ab2 [ 500] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 10.Ab2 [ 501] Ben fatto! Era l'ultima mossa. Ricapitolando, hai giocato: 1.Re2 Ccxe5 2.Ad5 c6 3.Ae4 Ae6 4.Cd2 Tad8 5.h3 Cf6 6.Ac2 Td7 7.b3 Tfd8 8.Td1 Cd3 9.Axd3 Txd3 10.Ab2 T3d7. [ 502] No, no! Questo pezzo non una Torre! Gioca 10...T3d7 [ 503] No! Non la Torre giusta! Gioca 10...T3d7 [ 504] Attenzione! Questa non la mossa che corrisponde a: 10...T3d7. [ 505] No! Questa non la casa d7. Gioca 10...T3d7 [ 506] Lascia stare i pezzi bianchi! Non spetta al Bianco giocare. Gioca 10...T3d7 [ 507] No! Questa mossa irregolare! Ricomincia, per favore! 10...T3d7 [ 508] SIMBOLI SUPPLEMENTARI DI NOTAZIONE Ci sono anche altri simboli utilizzati per trascrivere le mosse e commentarle: +: scacco al re 0-0: arrocco corto 0-0-0: arrocco lungo e.p.: en passant =D: promozione a Donna !: buona mossa !!: ottima mossa ?: mossa errata [ 509] ??: grave errore !?: mossa interessante ?!: mossa dubbia +=: leggero vantaggio del Bianco =+: leggero vantaggio del Nero +-: netto vantaggio del Bianco -+: netto vantaggio del Nero 1/2: partita patta 1-0: il Bianco vince 0-1: il Nero vince. [ 510] Ecco una breve partita commentata con alcuni simboli di notazione. Partita giocata a Parigi nel 1750 circa. Bianco: Kermur de Legal - Nero: Comte de Saint-Brie. Difesa Philidor. [ 511] 1.e4 Mossa del tutto logica: il Bianco occupa il centro liberando l'Alfiere e la Donna. [ 512] 1...e5 Buona mossa, per le stesse ragioni. [ 513] 2.Cf3 Sviluppa un pezzo controllando il centro. [ 514] 2...d6 Questa mossa, inventata nel XVIII secolo da un francese, efficace ma un po' passiva. Blocca l'uscita dell'Alfiere f8. [ 515] 3.Ac4 Ottima mossa di sviluppo: un'altra possibilit sarebbe stata 3.d4, che occupa il centro e libera i due Alfieri. [ 516] 3...Ag4?! Non proprio un errore, ma un'uscita pericolosa. L'inchiodatura del Cavallo f3 solo relativa. 3...Ae7 sarebbe stato pi efficace. [ 517] 4.Cc3 A ragione, il Bianco continua a sviluppare i propri pezzi leggeri. [ 518] 4...g6? Un errore notevole, il Nero perde tempo invece di liberare i propri pezzi. Di nuovo, 4...Ae7 era la scelta pi ovvia. [ 519] 5.Cxe5!! Un colpo da maestro! Il Bianco pronto a sacrificare la propria Donna fin dalla quinta mossa. Questo straordinario tatticismo reso possibile dal suo notevole vantaggio di sviluppo. [ 520] 5...Axd1?? Troppo avido! L'unica mossa era 5...dxe5, sebbene, dopo 6.Dxg4, il Bianco abbia un pedone in pi e vanti un migliore sviluppo. [ 521] 6.Axf7+! La prima mossa di uno scacco matto forzato. [ 522] 6...Re7 La sola difesa possibile. [ 523] 7.Cd5 matto 1-0. Ha trionfato l'enorme vantaggio di sviluppo. [ 524] Esistono vari modi di aprire una partita, ma non dimenticare che ci sono certi principi fondamentali da rispettare. [ 525] In linea generale, i principi da osservare sono i seguenti: 1) effettua il minor numero di mosse possibile con i pedoni. L'ideale limitarsi a due o tre per poter rapidamente liberare i pezzi. [ 526] 2) Sviluppa velocemente i Cavalli e gli Alfieri. [ 527] 3) Arrocca per difendere il Re e far entrare in gioco una Torre. [ 528] 4) Non giocare troppo presto la Donna. All'apertura di una partita, la Donna sta benissimo nella sua casa di partenza. [ 529] 5) Non essere troppo avido(a) con i pedoni avversari perch lo sviluppo dei pezzi leggeri ne soffrirebbe. [ 530] 6) Impiega il tempo necessario a completare lo sviluppo prima di lanciare la tua offensiva. [ 531] Matto dello stupido. il matto pi rapido del gioco degli scacchi. Il Nero matta in due mosse! [ 532] 1.f3 e5 [ 533] 2.g4?? Dh4 matto. Questa sconfitta lampo dovuta al disastroso indebolimento della diagonale e1-h4. [ 534] Matto dello scolare lo scacco matto pi famoso del mondo. [ 535] 1.e4 e5 [ 536] 2.Dh5? Cc6 2.Dh5 una mossa errata, sar facile respingere la Donna. [ 537] 3. Ac4 Cf6?? Il Bianco minaccia Dxf7 matto. [ 538] 4. Dxf7 matto Una tragedia! Il Nero cade nella trappola mentre avrebbe potuto respingere questo attacco prematuro con la mossa difensiva 3...g6 ed approfittare dell'uscita della Donna per svilupparsi e guadagnare tempo. [ 539] CHE COSA SI INTENDE PER TATTICA E STRATEGIA? [ 540] In genere, una mossa tattica: elimina un pezzo avversario; minaccia di eliminare un pezzo avversario, mette l'avversario sotto scacco, minaccia scacco matto o stallo. [ 541] Una mossa strategica consiste nel collocare giudiziosamente un pezzo in armonia con la posizione globale. In altre parole, una mossa strategica cerca di creare una posizione che determiner una mossa tattica favorevole. [ 542] Un grande giocatore d'inizio secolo ha fatto una buffa battuta: ""Nel gioco degli scacchi, la tattica consiste nel fare qualcosa quando c' qualcosa da fare, mentre la strategia consiste nel fare qualcosa quando non c' niente da fare!"" (X. Tartakover). [ 543] TEMI TATTICI FONDAMENTALI: 1) Forchetta 2) Inchiodatura 3) Scacco di scoperta 4) Scacco doppio 5) Intrappolare i pezzi. [ 544] 1) Forchetta Quando un pezzo ne attacca contemporaneamente due (o pi) avversari, si parla di forchetta. Qui vedi l'esempio di una forchetta di pedone. [ 545] Questa, invece, una forchetta di Cavallo. [ 546] Ora tocca a te! Il Bianco gioca e vince in 2 mosse. Attenzione, quando dico che vince questo o quello schieramento, ci non significa necessariamente che ci sar uno scacco matto, a meno che non te lo dica chiaramente. [ 547] Bene! Il Re nero obbligato a spostarsi in a5. Ed ora gioca la mossa vincente. Facile, no? [ 548] Lascia stare i pezzi neri! Non spetta al Nero giocare. [ 549] No, no! Il Bianco non vincer con questa mossa. Rifletti attentamente. [ 550] Ahi, ahi! Questa mossa vietata! [ 551] Perfetto! Forchetta tra Re e Donna! La Donna perduta e... la partita anche! [ 552] Op l: il Nero perde la Donna! [ 553] Ohi, ohi! Devi aver usato la combinazione sbagliata... Ti capisco, succede anche a me! [ 554] Da questa posizione, il Nero vince in 2 mosse. Come? Ti dar un indizio: ""una forchetta... tira l'altra"" . [ 555] Benissimo! Forchetta e sacrificio del pedone! Ed ora infliggi al Bianco la mossa vincente. [ 556] Credi seriamente che il Nero vincer con questa mossa? Io non ne sono tanto sicuro. Riprova, per favore! [ 557] Fantastico! Forchetta del Cavallo tra il Re e la Donna! Con la prossima mossa, il Nero cattura la Donna. [ 558] Adesso, in questa posizione, il Bianco non potr impedire al Nero di promuovere uno dei suoi pedoni. [ 559] Nota: probabilmente, hai osservato che, dopo 1...e3+, se il Bianco prende il pedone con la Donna invece che con il Re, il Nero effettua la forchetta in g4, ottenendo esattamente lo stesso risultato. [ 560] Oh! Devi rendere giustizia al sacrificio del pedone, ma non lo farai sicuramente con questa mossa! [ 561] 2) Inchiodatura Quando un pezzo impedisce a quello dell'avversario di muoversi, pena lo scacco o la perdita di materiale, si parla di inchiodatura. Ci sono due tipi di inchiodatura: assoluta e relativa. [ 562] Inchiodatura assoluta Si verifica quando il pezzo inchiodato di fronte al Re e, quindi, non pu muoversi. Qui vedi l'esempio di una inchiodatura assoluta del Cavallo del Nero di fronte al Re. [ 563] Inchiodatura relativa Si verifica quando un pezzo inchiodato di fronte a qualunque altro. Qui, puoi vedere un'inchiodatura relativa del Cavallo del Nero di fronte alla Donna. Spostando il Cavallo, la Donna del Nero pu essere catturata dall'Alfiere del Bianco. [ 564] Ora tocca a te! Il Bianco gioca e matta in 1 mossa. Trova il matto. [ 565] Eccellente! Il Re nero scacco matto. Il pedone nero in e7 inchiodato dalla Donna del Bianco, quindi non pu prendere il Cavallo. [ 566] Eh, no! Non la mossa giusta. [ 567] No! Il Bianco non pu mattare con questa mossa. [ 568] Un po' pi difficile adesso: il Bianco gioca e vince. Il Bianco dispone di una mossa fortissima, quale? [ 569] Fantastico!! L'Alfiere attacca la Donna e la inchioda! Se la Donna prende l'Alfiere, il Bianco gioca 2.Dxd8 matto! Guarda. [ 570] Forse hai notato che c' un'altra continuazione vincente, , per, pi debole della precedente. Guarda. [ 571] La Torre inchiodata! [ 572] Il Re viene a difendere la Torre. [ 573] Ma anche la Torre del Bianco attacca la Torre del Nero, sempre inchiodata. Verr catturata alla prossima mossa. [ 574] Effettivamente anche questa una mossa vincente, ma ne esiste un'altra molto pi efficace basata sull'inchiodatura. Cerca attentamente... [ 575] Assolutamente no! Ora a te che verr dato scacco matto! [ 576] Riprova, per favore! [ 577] Suvvia, rifletti! Questa mossa ti far solo perdere materiale. [ 578] No! Questa non la mossa vincente. [ 579] 3) Scacco di scoperta Si verifica quando un pezzo a lunga portata (Donna, Torre, Alfiere), nascosto dietro un altro pezzo del proprio schieramento, passa grazie allo spostamento di questo e d scacco. [ 580] Il Bianco con il tratto gioca: 1.Cc2+. Il Re nero deve spostarsi e la Torre del Nero in a1 perduta. [ 581] Ora tocca a te! Il Bianco gioca e vince. Facile no? Bene, effettua la mossa vincente! [ 582] Perfetto! Il Cavallo non pu essere catturato perch il Re sotto scacco. [ 583] Op l! Via la Donna. Se fosse stato 1...De7 invece di 1...Ae7, il risultato sarebbe stato lo stesso. Il Cavallo avrebbe preso la Donna anche in e7. [ 584] Grazie del Cavallo! Concentrati, per favore! [ 585] No, hai meglio da fare che pensare alla Torre del Nero! [ 586] Anche in questo caso, il Bianco gioca e vince. Come? [ 587] Eccellente! Scacco al Re! Ed ora la Donna del Nero perduta... [ 588] Grazie della Donna! Fai attenzione ai tuoi pezzi. Suvvia, riprova! [ 589] Grazie della Donna! Riprova, per favore! [ 590] Vuoi veramente darmi la tua Donna? La Torre in b8 controlla questa colonna! Riprova, per favore! [ 591] Vuoi veramente darmi la tua Donna? La Torre in a8 controlla questa colonna! Riprova, per favore! [ 592] Io prendo la tua Donna, tu la mia e poi io prendo il tuo Alfiere. Guadagno un pezzo! Non la mossa giusta, riprova. [ 593] 4) Scacco doppio Si verifica quando un pezzo si muove dando scacco e liberando, contemporaneamente, un altro pezzo che, a sua volta, d scacco. [ 594] Il Bianco con il tratto gioca: 1.Af5+ Il Re nero pu rifugiarsi solo in b8 (1... Rb8). Dopo 2.Tc8, il Nero matto. [ 595] Lo scacco doppio pu essere un'arma temibilissima. Hai probabilmente notato che, in caso di scacco doppio, il Re sotto scacco sempre obbligato a spostarsi perch impossibile parare due scacchi contemporaneamente con una mossa. Questo spiana la strada a minacce tattiche pericolosissime! [ 596] A te, ora! Il Bianco muove e matta in 2 mosse. Come? [ 597] Benissimo! Ora effettua la seconda mossa per mattare il Nero. [ 598] E poi? Non potrai mattare il Nero. Riprova, per favore! [ 599] Grazie mille del Cavallo! [ 600] * [ 601] Attenzione! Ho detto matto in 2 e non in 3 mosse! Riprova, per favore! [ 602] Allora? La mossa che hai fatto prima stata solo una coincidenza? Ora devi mattare! [ 603] Un po' pi difficile, adesso: il Bianco gioca e matta in 1 mossa. Trova la mossa giusta. [ 604] * [ 605] Fantastico! Hai dato scacco matto al Nero! La promozione a Cavallo nella casa f8 l'unico espediente per mattare in 1 mossa, grazie allo scacco di scoperta ed allo scacco doppio. [ 606] Ahi, ahi! Il Nero non scacco matto. Riprova, per favore! [ 607] Questa mossa non d scacco matto al Nero! [ 608] 5) Intrappolare i pezzi Un pezzo intrappolato quando viene attaccato e non pu sfuggire all'offensiva: viene, quindi, inevitabilmente catturato dall'avversario. Qui, l'Alfiere del Nero perduto perch, attaccato da un pedone, non pu rifugiarsi in alcuna casa senza essere catturato. [ 609] Ora tocca a te! Il Bianco gioca e guadagna un pezzo in 2 mosse. Come? [ 610] Bene! Continua e gioca la mossa successiva. [ 611] Grazie mille dell'Alfiere! Non ho detto: ""Il Bianco gioca e perde un pezzo!"" Trova una mossa migliore di questa... [ 612] Grazie della Torre! Non ho detto: ""Il Bianco gioca e perde un pezzo!"" Trova una mossa migliore di questa... [ 613] Grazie mille del pedone! Non ho detto: ""Il Bianco gioca e perde un pezzo!"" Trova una mossa migliore di questa... [ 614] Trova il modo di intrappolare un pezzo. Ricomincia, per favore! [ 615] Che cosa stai facendo?! Ti sar difficile prendere un pezzo con questa mossa. Riprova, per favore! [ 616] Benissimo! Ora il Cavallo intrappolato! Non pu rifugiarsi in alcuna casa. Verr catturato con la prossima mossa. [ 617] Grazie mille della Donna! Non ho detto: ""Il Bianco gioca e perde un pezzo!"" Trova una mossa migliore di questa... [ 618] Grazie mille della Torre! Non ho detto: ""Il Bianco gioca e sacrifica la qualit!"" (Sacrificare la qualit = cedere la Torre in cambio di un pezzo minore.) Trova una mossa migliore di questa... [ 619] Se cos, allora io prender il tuo Alfiere! Trova una mossa migliore di questa... [ 620] Ho detto: ""Il Bianco vince in 2 mosse"" non in 3. Riprova, per favore! [ 621] Questa volta il Nero che gioca e guadagna un pezzo in 2 mosse. Come? [ 622] Bene! La Donna viene attaccata e deve spostarsi. Continua e gioca la mossa successiva. [ 623] Grazie mille del Cavallo! Non ho detto: ""Il Nero gioca e perde un pezzo!"" Trova una mossa migliore di questa... [ 624] * [ 625] Attenzione! Stai rischiando un pezzo. Trova una mossa migliore di questa... [ 626] * [ 627] Ebbene, s! L'Alfiere intrappolato! [ 628] Perdi un pezzo! Trova una mossa migliore di questa... [ 629] Ahi, ahi! Stai rischiando il Cavallo. Trova una mossa migliore di questa... [ 630] Questa non la mossa giusta. Riprova, per favore! [ 631] MATTO DEL CORRIDOIO A te la mossa! [ 632] Bene! Sacrificio della Donna, il Nero sotto scacco. Non ha scelta, deve obbligatoriamente prendere la Donna. [ 633] Scacco matto! [ 634] Non vedo proprio come tu possa mattare con questa mossa... [ 635] E poi? Suvvia, riprova! [ 636] Ohi, ohi! Sei tu ad essere scacco matto! [ 637] MATTO DI DAMIANO A te la mossa! [ 638] Perfetto! Sacrificio della Torre! Il Nero sotto scacco. Non ha scelta, deve obbligatoriamente prendere la Torre. [ 639] La Torre viene sacrificata un'altra volta! [ 640] Ahi, ahi! Sei tu ad essere scacco matto! [ 641] No! Non puoi mattare il Nero con questa mossa. [ 642] MATTO DI BODEN A te la mossa! [ 643] Straordinario! Sacrificio della Donna! Il Nero sotto scacco. Non ha scelta, deve obbligatoriamente prendere la Donna. [ 644] No ! Non puoi mattare con questa mossa. [ 645] MATTO AFFOGATO A te la mossa! [ 646] Stupendo! Il Nero muove il proprio Re. Se 2...Tf7 3.Dxf7+ Rh8 4.Df8 matto. [ 647] Se 2...Txf7 3.Dd8+ Tf8 4.Dxf8 matto. [ 648] Scacco doppio! [ 649] Sacrificio della Donna che difesa dal Cavallo! Il Nero pu solo riprendere con la Torre. [ 650] Nooo! Assolutamente, no! Altrimenti sar a te che verr dato scacco matto. Matto del corridoio con la Donna. [ 651] MATTO DELLE SPALLINE A te la mossa! [ 652] Fantastico! Bel sacrificio della Torre. Il Nero pu riprendere solo con il pedone g6. [ 653] Credi davvero di poter mattare il Nero con questa mossa? [ 654] MATTO CON TORRE E CAVALLO A te la mossa! [ 655] Perfetto! Sacrificio della Donna. Il Nero deve obbligatoriamente prendere con l'Alfiere. [ 656] Scacco! E sei perduto(a)! Decisamente questa non la mossa giusta. [ 657] Ora il Bianco non pu pi mattare e perde la partita! Questa non la mossa giusta. [ 658] Scacco matto! Suvvia, cerca di fare attenzione ! Riprova, per favore! [ 659] Con questo contrattacco il Bianco non ha pi un filo di speranza. Questa non la mossa giusta. [ 660] Credi davvero di poter mattare il Nero con questa mossa? [ 661] Nooo! Credi davvero di poter mattare il Nero con questa mossa? Riprova, per favore! [ 662] * [ 663] MATTO DI PILLSBURY A te la mossa! [ 664] Bene! Il Nero deve spostare il proprio Re. [ 665] Scacco doppio! Il Nero pu riprendere la Torre solo con il Re. [ 666] Sei scacco matto! Ricomincia, per favore! [ 667] MATTO DI LOLLI A te la mossa! [ 668] Fantastico! Sacrificio della Donna. [ 669] * [ 670] MATTO DI ANASTASIA A te la mossa! [ 671] Perfetto! Scacco al Re. [ 672] Sacrificio della Donna! [ 673] Grazie mille della Donna! No, non potrai mattare il Nero con questa mossa. [ 674] * [ 675] MATTO CON PEZZI LEGGERI A te la mossa! [ 676] Geniale! Sacrificio della Donna. [ 677] * [ 678] E sarai scacco matto esattamente tra 2 mosse! [ 679] Sei scacco matto! [ 680] * [ 681] IL FINALE In una partita a scacchi si distinguono tre fasi successive: apertura, centro partita e finale. [ 682] Il passaggio dal centro partita al finale difficile da definire. Si pu dire che si giunti all'ultima fase della partita quando sulla scacchiera restano solo pochi pezzi. [ 683] Tuttavia, non possibile dire: il finale comincia quando restano meno di 10 o di 12 pezzi sulla scacchiera. [ 684] Il finale una fase tecnica che richiede la conoscenza di un certo numero di regole da rispettare. Tali regole si basano sull'esperienza dei campioni e, negli anni, sono state raramente rimesse in discussione. [ 685] Una delle regole pi semplici ed essenziali che tutti i principianti dovrebbero conoscere LA REGOLA DEL QUADRATO. [ 686] Tratto al Bianco. Riuscir il pedone bianco a promuoversi in h8 prima di essere raggiunto dal Re nero? Calcolando 1.h5 Rd4 2.h6 Re5 3.h7 Rf6 4.h8=D, si vede che il pedone bianco verr promosso prima che il Re possa catturarlo. [ 687] Ed ora, sempre in questa posizione, che cosa succede se il Nero ad avere il tratto? Si pu calcolare che dopo 1...Rd4 2.h5 Re5 3.h6 Rf6 4.h7 Rg7 5.h8=D+ Rxh8, la promozione del pedone avviene senza difficolt, ma del tutto inutile in quanto viene subito catturato dal Re nero. [ 688] Tuttavia, invece di calcolare le mosse del Bianco e del Nero per vedere se il Re arriver a catturare o meno il pedone avversario, BASTA APPLICARE LA REGOLA DEL QUADRATO. [ 689] Riprendiamo la posizione iniziale e tracciamo un quadrato in modo che uno degli angoli sia formato dalla casa del pedone h4 ed un altro dalla casa di promozione del pedone h8. [ 690] Se il Re avversario riuscir ad entrare in questo quadrato o si trover gi al suo interno, allora riuscir anche a raggiungere il pedone. Si il Re non potr entrare nel quadrato, il pedone verr promosso e non dovr preoccuparsi. [ 691] ATTENZIONE! Non dimenticare che, al suo primo spostamento, un pedone ha la possibilit di fare due passi e ci modifica, naturalmente, la regola del quadrato. [ 692] In questa posizione, ad esempio, occorre tracciare il quadrato come se il pedone si trovasse in g3 e non in g2. Infatti, se il Bianco con il tratto gioca g4, il Re nero non pu ""entrare"" nel quadrato del pedone, che verr promosso senza difficolt. [ 693] In compenso, se il Nero dispone del tratto e gioca Rb3 o Rb4, entrer nel quadrato del pedone bianco che verr catturato. [ 694] Altra eccezione alla regola del quadrato: il Re viene ostacolato al suo interno. Qui il Nero ha tre pedoni di vantaggio sul Bianco e, poich dispone del tratto, il suo Re pu penetrare nel quadrato del pedone bianco. [ 695] Malgrado le apparenze, per, vincer il Bianco, in quanto, dopo 1...Rd5, il Re nero effettivamente nel quadrato del pedone bianco ma, dopo 2.a6, non potr spostarsi nella casa c6, gi occupata da uno dei suoi pedoni. Quindi, il pedone bianco verr promosso a Donna senza che il Re possa raggiungerlo. [ 696] Ora tocca a te! Il Bianco gioca e vince. Con due pedoni contro quattro, la causa del Bianco sembra perduta. Eppure... [ 697] Esatto!! Il Bianco dispone di una risorsa imprevista: ostacolare il movimento del Re nero per impedirgli di penetrare nel quadrato del pedone ""a"". Vediamo un po'... [ 698] Il Nero obbligato a prendere il pedone bianco, altrimenti lanciato verso la promozione senza che il Re nero possa raggiungerlo. [ 699] Il Re nero sempre nel quadrato del pedone bianco ma, dopo 3.a6, il Re non pu pi entrare nel quadrato perch ostacolato dal proprio pedone c6. Il pedone ""a"" viene promosso a Donna senza essere raggiunto ed il Bianco vince. [ 700] Nooo! Assolutamente! Guarda che cosa succede ora... [ 701] Op l! Il Re nero entra nel quadrato e va a prendere il pedone bianco! [ 702] Ecco che cosa ottieni spingendo subito il pedone a4. Riprova e rifletti bene, hai un asso nella manica! [ 703] No, no, no! Ora il Re nero fermer facilmente il pedone in a4. Trova una mossa migliore di questa... [ 704] No, perdi un pedone! Ed il Re nero fermer facilmente il pedone in a4. [ 705] Anche in questo caso il Bianco gioca e vince. Come impedire al Re nero di catturare il pedone in b5 ? [ 706] Bene! Se il Re prende l'Alfiere, esce dal quadrato del pedone bianco e non potr raggiungerlo dopo 2.b6. Che cosa fai adesso? [ 707] No! Perch, con la sua prossima mossa, il Nero prender il pedone b6 e, senza questo pedone, il Bianco non pu vincere. [ 708] Perfetto! Il Bianco difende il proprio pedone con l'Alfiere e lo promuover tra poche mosse con l'aiuto del Re. [ 709] Lascia stare il Re nero! Non spetta al Nero giocare. [ 710] Ah! Cos perdi il tuo pedone! Eppure la mossa da fare ovvia. [ 711] Di nuovo, il Bianco gioca e vince. [ 712] Benissimo! Questa l'unica mossa che permette al Bianco di vincere. Con qualsiasi altra, infatti, il Nero gioca 1...Rc8 e la partita patta perch il pedone non potr mai arrivare alla casa di promozione a8. Esempio: guardiamo che cosa succede se il Bianco gioca 1.a4 invece di 1.Rb7. [ 713] Ahi, ahi! Il Bianco si accorge che il Re nero controller la casa a8 e che sar impossibile farlo uscire. Logicamente, tenta allora di conquistare il controllo di questa casa giocando 2.Ra7. Ma, troppo tardi... [ 714] Il Re nero resta all'erta. Adesso, se il Bianco gioca 3.Ra6, il Nero gioca 3...Rb8 e assume il controllo della casa di promozione del pedone bianco (a8). Se poi il Bianco gioca 3.Ra8, il Nero gioca 3...Rb6 per catturare il pedone a4. Al Bianco non resta, quindi, che giocare il proprio pedone. [ 715] Restando a guardia della casa b8... [ 716] ... il Re bianco non pu pi uscire! [ 717] Il Bianco in stallo! Partita patta. Qualsiasi mossa diversa da 1.Rb7 porta ad impattare la partita in base allo stesso tema. Torniamo ora alla situazione creatasi dopo 1.Rb7! [ 718] Ora che il Bianco controlla la casa a8 il guadagno semplice. Non gli resta altro che spingere tranquillamente il suo pedone. Il Re nero non potr raggiungerlo. [ 719] Il pedone viene promosso a Donna con la prossima mossa. [ 720] Eh, no! Con questa mossa, il Nero impatta la partita. Ti spiegher perch quando avrai trovato la mossa vincente del Bianco. Impiega il tempo necessario e cerca di trovarla. [ 721] SCACCHI MATTI ELEMENTARI NEL FINALE Nel gioco degli scacchi, non insolito vedere un principiante arrivare al finale con un enorme vantaggio di materiale e non riuscire a mattare il proprio avversario. Ecco perch esamineremo 5 scacchi matti elementari che necessario conoscere. [ 722] Re + 2 Torri contro Re In questo caso semplice dare scacco matto e, pur essendoci vari modi di farlo, il metodo resta sempre lo stesso: far indietreggiare il Re avversario verso uno dei 4 lati della scacchiera e mattarlo dopo aver tagliato la sua traiettoria. [ 723] 1.Tb5. Questo il metodo detto "a scalare". Il Bianco impedisce al Re nero di muoversi oltre la sesta traversa, quindi, con le due Torri, lo fa arretrare fino all'ottava traversa e lo matta. Successivamente: 1...Rg6 2.Ta6+ Rf7 3.Tb7+ Re8 4.Ta8 matto. [ 724] Ora tocca a te! In questa posizione, esistono altre due possibilit di mattare pi rapidamente, cerca di trovare una delle prime mosse. [ 725] Esatto! 1.Tg3! Il Re nero viene subito bloccato sulla colonna h. Poi: 1...Rh5 2.Rc3! (o 2.Tab4), una semplice mossa di attesa per obbligare il Re nero a spostarsi 2...Rh6 3.Th3 matto. [ 726] L'altra mossa : 1.Tg4 Rh5 2.Tbg3 difende la Torre ed obbliga il Re nero a muoversi 2...Rh6 3.Th3 matto. [ 727] Esatto! 1.Tg4! Il Re nero viene subito bloccato sulla colonna h. Poi: 1...Rh5 2.Tbg3 difende la Torre ed obbliga il Re nero a spostarsi. 2...Rh6 3.Th3 matto. [ 728] L'altra mossa : 1.Tg3 Rh5 2.Rc3! (o 2.Tab4), una semplice mossa di attesa per obbligare il Re nero a spostarsi 2...Rh6 3.Th4 matto. [ 729] Lascia stare il Re nero! Non spetta al Nero giocare. [ 730] No, questa non la mossa migliore per mattare velocemente. [ 731] Re + Donna contro Re Come succede in quasi tutti i finali, quando il Re avversario indifeso, il momento di costringerlo su un lato della scacchiera. [ 732] 1.Dc5 Il Re nero non pu muoversi oltre la sesta traversa per andare verso il centro. Il Bianco porta il proprio Re in appoggio alla Donna per mattare. [ 733] 1...Rf6 2.Re2 Re6 3.Re3 Rf6 4.Re4 Re6 5.Dc6+ Questo scacco consente al Bianco di far indietreggiare il Re avversario verso il lato della scacchiera. [ 734] 5...Re7 6.Re5 Rf7 7.Df6+ Il Re nero obbligato ad arretrare nell'ottava traversa. [ 735] 7...Re8 8.Dg7 Attenzione: bisogna evitare 8.Re6? per non provocare uno stallo! [ 736] 8...Rd8 9.Rd6 Rc8 10.Dc7 matto 1-0 E se 9...Re8 10.De7 matto o 10.Dg8 matto. [ 737] Ora tocca a te! Cerca di mattare il Nero il pi velocemente possibile. [ 738] Perfetto ! 1.Da7 la prima mossa. Il Nero ha giocato 1...Rd8. Continua. [ 739] No, questa non la soluzione pi rapida per mattare. [ 740] Oh! Il Nero in stallo! [ 741] Oh, oh! Perdi la tua Donna. [ 742] Ben fatto! 2.Rd6 la continuazione giusta. Il Nero ha giocato 2...Re8. Vai avanti. [ 743] 3.De7 scacco matto! [ 744] Suvvia, non vedi lo scacco matto? [ 745] Re + Torre contro Re Non c' niente di diverso rispetto agli esempi precedenti. L'idea sempre quella di costringere il Re nero su un lato della scacchiera. [ 746] 1.Rf4 Rd6 2.Td1+ Per vedere da che parte si muover il Re nero. [ 747] 2...Re6 3.Td2! I pezzi del Bianco sono perfettamente posizionati, questa mossa di attesa permetter di guadagnare molto terreno con quella successiva. [ 748] 3...Rf6 4.Td6+ Re7 5.Re5 Rf7 6.Te6 Ora, il Re nero bloccato sulla settima traversa e non pu andare oltre la colonna f. [ 749] 6...Rg7 7.Tf6 Rg8 8.Rf5 Rg7 9.Re6 Rg8 10.Tg6+ La pi precisa! [ 750] 10...Rh8 A: 10...Rf8 11.Tg5 Re8 12.Tg8 matto. E se: 10...Rh7 11.Rf7 Rh8 12.Th6 matto. [ 751] 11.Rf6 Rh7 12.Rf7 Rh8 13.Th6 matto 1-0. [ 752] Ora tocca a te! Matta il Nero in 2 mosse. [ 753] Perfetto! La prima effettivamente una mossa di attesa della Torre sulla quinta traversa. Il Nero ha una sola possibilit: 1...Rh3. Ed ora non ti resta che mattare il Nero. Facile, no? [ 754] No, questo non quello che devi fare per mattare in 2 mosse! [ 755] Oh, oh! Perdi la tua Torre. [ 756] * [ 757] Perfetto! 2.Th5 matto. [ 758] No, non puoi mattare il Nero con questa mossa! [ 759] * [ 760] 4) Re + 2 Alfieri contro Re Di nuovo, occorre costringere il Re nero su un lato della scacchiera. Per mattare con due Alfieri, per, anche necessario relegare il Re avversario in uno dei 4 angoli. [ 761] 1.Rd3 Rd6 2.Rd4 In primo luogo, si deve guadagnare il pi possibile terreno per costringere il Re nero sul lato della scacchiera. [ 762] 2...Re6 3.Ag4+ Rd6 4.Ag3+ Rc6 5.Rc4 Rb6 6.Af3 I due Alfieri tagliano la strada al Re nero molto efficacemente. [ 763] 6...Ra5 7.Ac7+ Ra6 8.Rc5 Ra7 9.Rc6 Ra6 10.Ae2+ Ra7 11.Ad6 Il Re nero costretto a spostarsi nell'angolo. [ 764] 11...Ra8 12.Rc7 Ra7 13.Ac5+ Ra8 14.Af3 matto 1-0. [ 765] Ora tocca a te! Prova a mattare il Nero in tre mosse. [ 766] Fantastico! 1.Rf7! Libera la diagonale a1-h8 e controlla la casa g8. Il Nero ha solo una mossa da fare: 1...Rh7. Continua... [ 767] No, in questo modo non potrai mattare in tre mosse! [ 768] Oh, oh! Perdi il tuo Alfiere. [ 769] Oh, oh! Il Re nero in stallo! [ 770] * [ 771] Fantastico! 2.Af5+. Scacco al Re. Il Nero ha solo una possibilit: 2...Rh8. Continua, devi mattare alla prossima mossa. Facile! [ 772] Benissimo! 3.Ad4 scacco matto! [ 773] No, non puoi mattare il Nero con questa mossa! [ 774] 5) Re + Alfiere e Cavallo contro Re. Il matto inflitto con l'Alfiere ed il Cavallo contro il Re il pi difficile. Analogamente agli altri schemi, occorre costringere il Re su un lato della scacchiera e relegarlo in uno dei 4 angoli, che deve essere dello stesso colore dell'Alfiere attaccante. [ 775] 1.Rf6 Rh7 2.Rf7 Rh8 3.Rg6! La manovra delicata, ci sono esempi di giocatori fortissimi che non riescono a dare il matto con la coppia Alfiere - Cavallo. [ 776] 3...Rg8 4.Ch6+ Rh8 5.Ae5 matto 1-0. [ 777] Ora tocca a te! Devi mattare il Nero in tre mosse. [ 778] Fantastico! Una mossa di attesa dell'Alfiere per far spostare il Re nero. Il Nero ha solo una possibilit: 1...Rb8. Continua.. [ 779] Giusto! 2.Ca6+ Scacco! Il nero ha solo una possibilit: 2...Ra8. Continua... [ 780] Perfetto! Scacco matto! [ 781] No, non puoi mattare il Nero con questa mossa! [ 782] Oh, oh! Perdi il tuo Cavallo. [ 783] ANALISI PARTITE [ 784] Studio di Giocchino Greco Italia, 1625 ca. Partita Italiana 1.e4 e5 [ 785] 2.Cf3 Gi considerata la mossa migliore da Greco. [ 786] 2...Cc6 Il modo pi ricorrente per difendere il pedone e5. [ 787] 3.Ac4 Ac5 Sviluppo degli Alfieri prendendo di mira i punti deboli dello schieramento avversario (i pedoni f2 ed f7). [ 788] 4.c3 Questa mossa spiana la strada per occupare il centro con un pedone. Il Bianco giocher d4 e riprender con il pedone c3. [ 789] 4...Cf6 Il Nero attacca il pedone e4 e prepara l'arrocco corto. [ 790] 5.d4 exd4 6.cxd4 Il Bianco ha ottenuto un centro perfetto ma, fortunatamente, la mossa spetta al Nero che pu reagire. [ 791] 6...Ab4+ Dopo una ritirata passiva come 6...Ab6, il Bianco gioca semplicemente 7.Cc3 con un centro magnifico. [ 792] 7.Cc3 Il Bianco pronto a sacrificare il pedone e4 in cambio di un rapido sviluppo. [ 793] 7...Cxe4 Benissimo! Il Cavallo c3 inchiodato. [ 794] 8.0-0 Un secondo pedone viene offerto per l'iniziativa. [ 795] 8...Cxc3? Un po' troppo avido. Il Nero sottovaluta la posizione avversaria. Oggi, la teoria consiglia: 8...Axc3 9.d5 Af6 10.Te1 Ce7 11.Txe4 d6 12.Ag5 Axg5 13.Cxg5 h6! 14.De2 hxg5 15.Te1 Ae6 16.dxe6 f6! con pari possibilit. [ 796] 9.bxc3 Axc3? Con questa presa, il Nero destinato a perdere. Anche dopo il ritiro dell'Alfiere, il Bianco aveva maggiori possibilit grazie al grande vantaggio di sviluppo dei propri pezzi. [ 797] 10.Db3! La brillante idea di Greco viene sfruttata ancora oggi. In cambio del materiale sacrificato, il Bianco ottiene un gioco eccellente. [ 798] 10...Axa1 Attenzione a non fare indigestione! [ 799] 11.Axf7+ Da ora in poi, il Bianco non moller pi la presa. [ 800] 11...Rf8 [ 801] Ora tocca a te! Che cosa succede se il Nero gioca 11...Re7? [ 802] Esatto! Scacco! Il Re si sposta e l'Alfiere cattura la Donna del Nero. Torniamo alla posizione creatasi dopo 11...Rf8. [ 803] No! Cos perderai un pezzo! Questo pedone ha una doppia difesa. [ 804] * [ 805] 12.Ag5! Quanta energia nel gioco del Bianco!! [ 806] 12...Ce7 L'unica difesa possibile per non perdere la Donna. [ 807] 13.Ce5! Il Bianco attacca con tutte le proprie forze. Un ottimo principio da seguire! [ 808] 13...Axd4 Il Nero gioca per guadagnare pezzi, il Bianco per mattare. [ 809] 14.Ag6! Minaccia 15.Df7 matto e controlla la casa f5, il che si riveler importante nel giro di qualche mossa. [ 810] 14...d5 L'unica mossa per evitare 15.Df7 matto. [ 811] 15.Df3+ Non ancora scacco matto, ma il Nero perde molto materiale. [ 812] 15...Af5 Di nuovo, una mossa forzata. [ 813] 16.Axf5 Il Bianco raccoglie i frutti dei propri sforzi. Il Nero perduto. [ 814] 16...Axe5 Altrimenti il Bianco gioca 17.Ae6 e matta molto rapidamente. [ 815] 17.Ae6+! Af6 L'unica difesa. Se 17...Re8 o 17...Rg8 18.Df7 matto. [ 816] 18.Axf6 Semplice ed efficace. [ 817] 18...Re8 [ 818] Che cosa succede se il Nero gioca 18...gxf6? Gioca le mosse del Bianco. [ 819] Ed ora? [ 820] Perfetto! Scacco matto! Torniamo alla posizione 18...Re8. [ 821] Suvvia! Cos perdi il tuo Alfiere! [ 822] No, c' una mossa molto pi efficace. [ 823] Attenzione! Cos perdi la Donna! [ 824] 19.Axg7 Greco conclude qui la propria analisi della partita, dichiarando vincitore il Bianco. Per evitare il matto, la continuazione sarebbe: 19...Dd6 20.Df7+ Rd8 21.Axh8 con perdite troppo gravose per il Nero. [ 825] Ccile - Victor Francia 1996 [ 826] 1.e4 e5 2.Cf3 d6 Questa mossa blocca la diagonale dell'Alfiere f8. Un'altra, pi logica, sarebbe 2...Cc6. [ 827] 3.d4 Senza troppa fatica, Ccile occupa il centro. [ 828] 3...f5 Rischiosissimo! Il Nero espone il proprio Re e ritarda lo sviluppo dei propri pezzi. [ 829] 4.dxe5 fxe4 5.Cg5 Da ora in poi, il Nero dovr fare attenzione allo scacco della Donna in h5, possibile in qualunque momento. [ 830] 5...d5 Per difendere il pedone in e4. [ 831] 6.Cc3 La minaccia diretta del Bianco : 7.Ccxe4 dxe4 8.Dxd8+ Rxd8 9.Cf7+, seguite da 10.Cxh8. In pi, il pedone d5 viene attaccato. [ 832] 6...Ab4 Il Nero sviluppa i propri pezzi ed inchioda il Cavallo c3, evitando problemi tattici immediati. [ 833] 7.e6! Con l'idea 8.Cf7 che guadagna la Torre h8. [ 834] 7...Axc3+?! Questo scambio non era veramente necessario poich il Cavallo era inchiodato. [ 835] 8.bxc3 Ch6 L'unica difesa possibile per far fronte alla forchetta in f7. [ 836] 9.Dh5+! Adesso, questo uno scacco mortale! [ 837] 9...Rf8 Dopo 9...g6 il Bianco guadagna il Cavallo con 10.Dxh6. [ 838] 10.Aa3+! La conseguenza di 7...Axc3+. Ccile gioca per il matto. [ 839] 10...Rg8 Ovviamente, il Nero potrebbe interporre la sua Donna in e7. Ma giocare senza la Donna non molto piacevole. [ 840] Ora tocca a te! Adesso, il Bianco gioca e matta in 2 mosse. [ 841] Benissimo! 11.Df7+!! Un nobile sacrificio della Donna per forzare il matto. Continua... [ 842] No! Questa non la prima mossa per mattare il Nero. Guarda bene... [ 843] 12.exf7 scacco matto! 1-0. Che bello mattare con un pedone! [ 844] * [ 845] Alexia - Pascal Francia 1996 1.e4 e5 2.Cf3 [ 846] 2...f6? Mossa errata... Il Nero difende il pedone e5 ma trascura il proprio sviluppo. Questo pedone occupa la casa del Cavallo g8. Sarebbe stato meglio fare la mossa 2.Cc6, pi naturale. [ 847] 3.Cxe5! Fantastico! Alexia intravede la possibilit di un attacco possente. Questa mossa un sacrificio giustificato dall'indebolimento del lato di Re. [ 848] 3...fxe5? Un altro errore, questa volta irrimediabile. Il Nero avrebbe dovuto tentare 3...De7!, sebbene il Bianco mantenga il vantaggio dopo 4.Cf3. Occorre evitare soprattutto 4.Dh5+? g6 5.Cxg6 Dxe4+ 6.Ae2 Dxg6, altrimenti vince il Nero. [ 849] 4.Dh5+! Re7 [ 850] Ora tocca a te! Che cosa succede se il Nero gioca 4...g6? Gioca le mosse del Bianco. [ 851] E adesso che cosa fa il Bianco? Continua... [ 852] Ma nooo! Con questa mossa perdi la Donna! [ 853] Stupendo! Guadagna un pezzo! Torniamo alla posizione creatasi dopo 4...Re7. [ 854] * [ 855] 5.Dxe5+ Rf7 6.Ac4+! Entra in gioco un nuovo pezzo. [ 856] 6...Rg6 6...d5 una mossa che oppone maggior resistenza. Ma con un gioco preciso, il Bianco si impone con: 7.Axd5+ Rg6 8.h4! (minaccia 9.h5+ Rh6 10.d4+) 8...h6 preparando un nascondiglio in h7 per il Re nero. 9.Axb7! Il Bianco guadagna la Torre a8. Se 9...Axb7?? 10.Df5 matto. [ 857] 7.Df5+ Rh6 8.d3+ Entra in gioco l'Alfiere c1. [ 858] 8...g5 L'unica difesa possibile. Se 8...Dg5?? 9.Dxg5 matto [ 859] 9.h4! Questa mossa terribile minaccia non solo di guadagnare la Donna con 10.Axg5+, ma anche 10.hxg5+ (Scacco doppio! Pedone e Torre) 10...Rg7 11.Df7 matto. Non ci sono pi buone possibilit di difesa. [ 860] 9...d5 10.Df7! Ae7 Non c' niente da fare per evitare il matto, a parte ritardarlo di qualche mossa. Ora tocca a te! Da' scacco matto al Nero. [ 861] Scacco matto! Con scacco doppio della Torre h1 e del pedone g5... [ 862] * [ 863] Marc-Franois - Jack Francia 1996 Apertura Gambetto di Re 1.e4 e5 [ 864] 2.f4 Questa apertura si chiama Gambetto di Re. Il Bianco attacca il pedone centrale. Se il Nero prender in f4, il Bianco guadagner tempo per un'iniziativa al centro. [ 865] 2...f5? Molti principianti credono che, giocando simmetricamente, potranno cavarsela bene. Ma non assolutamente vero, anzi! Il Nero poteva prendere in f4 o giocare una continuazione intelligente: 2...Ac5 3.Cf3 d6 4.fxe5? dxe5 5.Cxe5 Dh4+ 6.g3 Dxe4+. Con vantaggio del Nero. [ 866] 3.exf5 Il Bianco minaccia 4.Dh5+, una mossa temibile. [ 867] 3...e4? Un grosso errore in una posizione difficile. [ 868] 4.Dh5+ In questo caso, l'uscita prematura della Donna corretta. [ 869] 4...g6? Sarebbe stato preferibile: 4...Re7 5.d3 Cf6 6.Dh4 con un notevole vantaggio del Bianco. [ 870] 5.fxg6 Con varie minacce decisive: 6.gxh7+, 6.g7+; 6.De5+. [ 871] 5...h6 [ 872] Ora tocca a te! Dopo 5...Re7 per evitare lo scacco, c' un matto. Trovalo... [ 873] Scacco matto! Torniamo alla posizione creatasi dopo 5...h6. [ 874] No! Non puoi dare scacco matto al Nero con questa mossa. [ 875] 6.g7+ Dopo questa mossa, il Bianco forza lo scacco matto in due mosse. [ 876] 6...Re7 Non ci sono alternative. [ 877] 7.De5+! Magnifico! C'erano altri pezzi da guadagnare, ma questa mossa termina subito la partita. Dai il colpo di grazia dopo la risposta del Nero. [ 878] 7...Rf7 A te l'onore, matta in una mossa. [ 879] Benissimo! 8.gxh8=C! Matto. 1-0. [ 880] Eh, no, non hai dato scacco matto al Nero. [ 881] * [ 882] No! Questa non la mossa giusta per mattare subito il Nero... [ 883] Paul - Maxime Francia 1996 1.e4 [ 884] 1...f6? Una mossa sbagliata che trascura lo sviluppo dei pezzi ed indebolisce inutilmente il lato di Re. [ 885] 2.d4 ""Grazie del centro!"", pensa il Bianco. [ 886] 2...g5?? La mossa peggiore, data la posizione! Il Bianco matta in una mossa. Ora tocca a te! Trova e gioca la mossa che matta il Nero. [ 887] Bene! 3.Dh5 scacco matto ! 1-0. [ 888] Alexandre - Marcus Francia 1996 [ 889] 1.f4 Alexandre controlla il centro con un pedone laterale. una buona mossa, ma sconsigliata ai principianti. [ 890] 1...d5 Il Nero, da parte sua, gioca in modo semplice. [ 891] 2.e3 Sviluppa l'Alfiere di campo chiaro. [ 892] 2...d4? Perch giocare questo pedone una seconda volta? Sarebbe stato pi naturale: 2...Cf6 o 2...Cc6. [ 893] 3.Cf3 Il Bianco sviluppa il proprio gioco ed attacca il pedone d4. [ 894] 3...Ag4 In questa fase, sarebbe stato preferibile 3...dxe3. [ 895] 4.Ac4! Ottima mossa! Il Bianco sviluppa un altro pezzo, si prepara ad arroccare e tende una bella trappola. [ 896] 4...dxe3? Ora come ora, questa non pi la mossa migliore. L'unica chance era 4...e6! [ 897] 5.Ce5!! Alexandre avrebbe potuto giocare: 5.Axf7+! Rxf7 6.Ce5+ Re8 7.Dxg4, ma questo spettacolare sacrificio della Donna ancora pi efficace. [ 898] 5...Axd1?? sempre allettante catturare una Donna ma, a volte, non la mossa giusta! La migliore difesa era: 5...Ae6 6.Axe6 fxe6 7.Dh5+ g6 8.Cxg6 Cf6 9.Db5+ c6 10.Dxb7 con un notevole vantaggio per il Bianco. [ 899] Ora tocca a te! Il Bianco gioca e punisce subito il Nero. Come? [ 900] Eh, s! 6.Axf7 matto 1-0. [ 901] No! Questa non la mossa giusta. [ 902] Joey - Franois Francia 1996 [ 903] 1.f4 Fattibile, ma questa mossa non facilita lo sviluppo dei pezzi in fase di apertura. [ 904] 1...e5 Il Nero sacrifica un pedone per svilupparsi molto rapidamente. [ 905] 2.fxe5 d6! Il Nero non cerca di riprendere il pedone. Libera i propri pezzi il pi velocemente possibile. [ 906] 3.exd6 Naturalmente qui giusto prendere, ma da ora in poi il Bianco dovr essere molto cauto. Sarebbe stato pi prudente giocare 3.Cf3 dxe5 4.e4 Cc6 5.Ac4. [ 907] 3...Axd6 Il Nero ha completamente aperto il proprio gioco. Guarda quei due begli Alfieri e la mobilit della Donna rispetto ai pezzi del Bianco. [ 908] 4.Cc3?? Il Bianco sviluppa i propri pezzi senza tener conto dell'esplosivit della posizione. Spetta a te giocare! Il Nero forza il matto. [ 909] 4...Dh4+! La prima mossa buona. Il Bianco non ha scelta. [ 910] 5.g3 Tocca a te! Il Nero matta in 2 mosse. Trovale. [ 911] Adesso devi mattare. Facile... [ 912] Benissimo! Scacco matto. 0-1. [ 913] Bill - Charlie Francia 1996 [ 914] 1.d4 Per occupare il centro. L'alternativa 1.e4. [ 915] 1...c5 Il Nero attacca subito il centro. Se 2.dxc5 Da5+ recupera il pedone, ma anche 2...e6 una mossa giocabile. [ 916] 2.d5 Guadagna un po' di spazio. [ 917] 2...Ca6? Sviluppare un Cavallo vicino al lato della scacchiera raramente una buona idea. Sarebbe stato meglio 2...Cf6, per controllare il centro. [ 918] 3.Cf3 d6 4.e4 Il Bianco si sviluppa ed occupa il centro con i propri pedoni. [ 919] 4...Ag4? Un'uscita pericolosa, il Nero trascura l'aspetto tattico. 4...Cf6 sarebbe stata una mossa pi sicura e preferibile. [ 920] 5.Ce5! Benissimo! Dopo 5...Axd1? 6.Ab5+ Dd7 7.Axd7 Rd8 8.Cxf7+ Rxd7 9.Rxd1 ed il Bianco guadagna la Torre in h8. [ 921] 5...Da5+? Secondo errore, il Nero avrebbe dovuto rassegnarsi a giocare 5...dxe5 6.Dxg4 con un leggero vantaggio per il Bianco. [ 922] 6.Ad2 dxe5? L'unica difesa possibile era 6...Db6 che sacrificava un pezzo dopo 7.Cxg4. Il Bianco trova la variante pi rapida ed elegante per vincere. [ 923] Ora tocca a te! Trova la continuazione vincente per il Bianco. [ 924] Hai visto bene! 7.Axa5! Axd1 Il Nero deve fare la stessa cosa per ripristinare l'equilibrio di materiale. Continua... [ 925] * [ 926] Bene! 8.Ab5 scacco matto! 1-0. [ 927] No! C' un'altra mossa che vince immediatamente... [ 928] Ronald - David Francia 1996 1.d4 Cf6 [ 929] 2.c4 Ronald controlla l'importante casa centrale d5. [ 930] 2...e6 Per liberare l'Alfiere di campo scuro. [ 931] 3.Cf3 Ce4?! Non un granch come mossa! David trascura lo sviluppo dei propri pezzi. [ 932] 4.Cfd2 L'idea del Bianco scacciare il Cavallo da e4 con 5.f3. [ 933] 4...Ab4! David gioca i propri pezzi di campo scuro. [ 934] 5.a3? Non facile vedere che questa mossa , in realt, un grosso errore. David ha ormai una linea d'attacco potentissima. [ 935] 5...Df6! Minaccia 6...Dxf2 matto. [ 936] 6.f3?? L'errore decisivo! L'unica possibilit di farcela era 6.Dc2 Axd2+ 7.Cxd2 Dxf2+ 8.Rd1 Cxd2 9.Dxd2. [ 937] 6...Dh4+! David sfrutta la debolezza della diagonale e1-h4. [ 938] 7.g3 La sola mossa regolare. Ora tocca a te! Trova la mossa migliore per il Nero. [ 939] Grande! 7...Cxg3! Il Nero minaccia un matto di scoperta attaccando contemporaneamente la Torre. [ 940] No, questa non la mossa migliore. [ 941] 8.Db3 Libera una casa di fuga per il Re bianco. Dopo 8.hxg3? Dxg3 matto. [ 942] 8...Cxh1+ 9.Rd1 Axd2 10.Cxd2 Dxd4 Il Bianco abbandona in questa posizione disperata. 0-1 [ 943] TRE PARTITE DI GRANDI MAESTRI [ 944] E. Lasker - I. Bauer Amsterdam, 1889 Apertura Bird Lasker sapeva meglio di chiunque altro adattare il proprio gioco a quello dell'avversario e sfruttarne le debolezze, tanto da conservare il titolo per ben 27 anni! [ 945] 1.f4 d5 Assolutamente giocabile, ma 1...d6 per controllare la casa e5 sarebbe pi sicuro. [ 946] 2.e3 Cf6 3.b3?! Mosse imprecise. 3.Cf3 la mossa giusta. [ 947] 3...e6?! Il Nero perde l'occasione di giocare 3...d4!, approfittando cos della distrazione del Bianco. importante essere vigili fin dalle prime mosse di una partita. [ 948] 4.Ab2 Dopo questa mossa tutto rientra nella normalit. [ 949] 4...Ae7 5.Ad3!? Lasker anticipa l'arrocco del Nero ed i suoi due Alfieri puntano dritto dritto sulla futura posizione del Re nero. [ 950] 5...b6 6.Cf3 Ab7 7.Cc3 I pezzi leggeri del Bianco si sono sviluppati molto semplicemente. [ 951] 7...Cbd7 8.0-0 0-0 9.Ce2 Questo Cavallo in posizione critica si dirige verso est per partecipare all'attacco. [ 952] 9...c5?! La strada pi sicura verso la parit era 9...Cc5!, forzando lo scambio del pericoloso Alfiere di campo chiaro. Steinitz d: 9...Cc5 10.Cg3 Cxd3 11.cxd3 c5 =. [ 953] 10.Cg3 Dc7 11.Ce5 Cxe5?! Era meglio giocare 11...g6 per sottrarre la casa h5 al Cavallo del Bianco ed indebolire l'Alfiere d3. [ 954] 12.Axe5 Dc6 Con l'idea ...d4 che minaccia matto in g2. [ 955] 13.De2 a6? Bauer sottovaluta l'iniziativa dell'avversario, altrimenti avrebbe tentato le mosse 13...Ce4 o 13...Cd7 seguite da 14...f6. La mossa del testo permette uno degli attacchi pi eleganti del secolo scorso. [ 956] 14.Ch5! Con questa mossa, Lasker elimina un importante difensore dell'arrocco nero. [ 957] 14...Cxh5 A torto, il Nero cerca la salvezza semplificando. Difendere con 14...Ce8 non era la soluzione migliore, per via di 15.Axg7! Cxg7 16.Dg4+-; troppo tardi per la mossa attiva 14...d4, ma questa era comunque una migliore possibilit. [ 958] 15.Axh7+! La mossa pi efficace. Dopo 15.Dxh5 f5 ed il Nero pu resistere. [ 959] 15...Rxh7 16.Dxh5+ Rg8 17.Axg7!! Grazie a questo secondo sacrificio, Lasker ha aperto la strada ai suoi pezzi maggiori. L'avversario non ha scelta. [ 960] 17...Rxg7 Se 17...f6 18.Tf3 De8 19.Dh8+ Rf7 20.Dh7 +-. [ 961] 18.Dg4+ Rh7 Ora tocca a te! Che cosa succede se il Nero gioca 18...Rf6 anzich 18...Rh7? [ 962] Esatto! Se 18...Rf6 19.Dg5 scacco matto! Torniamo alla partita... [ 963] No! Questa non la mossa giusta. Ne esiste una che ti d subito la vittoria. Cerca attentamente... [ 964] 19.Tf3 Minaccia matto in due mosse. Bauer deve sacrificare la sua Donna. [ 965] 19...e5 La sola mossa. [ 966] 20.Th3+ Dh6 21.Txh6+ Rxh6 Ora tocca a te! Che cosa pu giocare il grande maestro tedesco in questa posizione? Trova la mossa giusta ed eseguila! [ 967] Hai visto bene! 22.Dd7 ! Il tatticismo finale del grande maestro tedesco guadagna uno dei due Alfieri. [ 968] No! Questa non la mossa giusta. Ne esiste una molto pi efficace. Guarda attentamente... [ 969] 22...Af6 23.Dxb7+- Rg7 24.Tf1 Tab8 25.Dd7 Tfd8 26.Dg4+ L'attacco non finito qui. [ 970] 26...Rf8 27.fxe5 Ag7 Ora tocca a te! Che cosa succede se il Nero gioca 27...Axe5 anzich 27...Ag7? Trova la mossa del Bianco e giocala! [ 971] Esatto! Se 27...Axe5 28.Dh5! o 28.Df5! o 28.De6!, mossa che minaccia, allo stesso tempo, un matto in f7 e l'Alfiere in e5! Torniamo alla partita... [ 972] 28.e6 Tb7 29.Dg6! con la minaccia di 30.Txf7 +-. [ 973] 29...f6 30.Txf6+! Il modo pi rapido di concludere la partita. [ 974] 30...Axf6 31.Dxf6+ Re8 32.Dh8+ Re7 Tutte le mosse del Nero sono forzate. [ 975] Ora tocca a te! La prossima mossa del Bianco costringer il Nero ad abbandonare. Trova la mossa. [ 976] Perfetto! 33.Dg7! (o Dh7) guadagna una Torre. Il Nero abbandona 1-0. Un attacco classico per demolire l'arrocco corto. [ 977] M.Botvinnik - J.R.Capablanca. AVRO, 1938. Difesa Nimzo-Indiana. [ 978] 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 Il Bianco si costruisce un centro forte. [ 979] 4...d5 Botvinnik raccomanda l'immediato: 4...0-0 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 c5. [ 980] 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 c5 Un piano classico. Il Nero fa pressione sul pedone d4 per contrastare la formazione di un centro bianco forte con f3, e4. [ 981] 7.cxd5 exd5 8.Ad3 0-0 9.Ce2 Il Cavallo vuole andare su g3. In questa apertura, il Bianco cerca di giocare f3, e4 poi eventualmente e5 e f4, f5. [ 982] 9...b6 Il Nero prepara lo scambio molto potente del fortissimo Alfiere di campo chiaro con ...Aa6. [ 983] 10.0-0 Aa6 11.Axa6 11.Ac2 per conservare l'Alfiere di campo chiaro interessante, ma anche l'Alfiere a6 molto forte. La mossa del testo colloca il Cavallo del Nero su una casa critica. [ 984] 11...Cxa6 12.Ab2 Con l'idea 13.c4 dxc4 14.Da4! [ 985] 12...Dd7! 13.a4 Dopo 13.Dd3 Da4 era un problema. [ 986] 13...Tfe8 Botvinnik d: 13...cxd4! 14.cxd4 Tfc8 con un buon gioco per il Nero. [ 987] 14.Dd3 c4?! Sicuramente un errore posizionale, Capablanca pensava forse che il Bianco non sarebbe riuscito facilmente a spingere in e4. 14...Db7 era una mossa migliore e se 15.c4 Cb4! [ 988] 15.Dc2 Cb8 Il Cavallo si dirige verso la casa b3. [ 989] 16.Tae1 Con questa mossa, il Grande Maestro russo mostra di non essere intenzionato a perdere tempo a difendere il pedone a4. Un atteggiamento molto coraggioso. La continuazione: 16.Aa3 Cc6 17.Ab4 avrebbe dato solo la parit. [ 990] 16...Cc6 Se: 16...Ch5 17.h3 f5 18.Ac1 Cc6 19.f3 Ca5 20.g4 fxg4 21.hxg4 ed il Bianco ha maggiori possibilit. [ 991] 17.Cg3 Ca5 Dopo: 17...Ce4 18.Ch1! seguito da f3, Cg3, ecc. [ 992] 18.f3 Cb3 19.e4 La prima fase del piano cos completata, ma il Bianco perde un pedone. [ 993] 19...Dxa4 20.e5 Cd7 Evitare soprattutto 20...Cc5? 21.Te2! ed il Bianco guadagna un pezzo. [ 994] 21.Df2! 21.f4? Cc5! ed il Nero scambia le Donne o piazza un Cavallo in d3. [ 995] 21...g6 Capablanca non pronto a tollerare l'arrivo del Cavallo in f5. [ 996] 22.f4 f5 L'ex campione del mondo cerca a tutti i costi di bloccare l'attacco del Bianco che si profila sempre pi minaccioso. [ 997] 23.exf6 e.p. Per sostenere l'attacco, necessario aprire il gioco. [ 998] 23...Cxf6 24.f5 Txe1 Per indebolire l'attacco, Capablanca semplifica il pi possibile. [ 999] 25.Txe1 Te8 26.Te6! Txe6 Purtroppo per il Cubano, questa mossa praticamente forzata. [1000] 27.fxe6 Rg7 28.Df4! De8 Occorre impedire 29.Cf5+ gxf5 30.Dg5+ Per esempio: 28...Da2? 29.Cf5+! gxf5 30.Dg5+ +- [1001] 29.De5! De7 Dopo: 29...Ca5 30.Ac1! De7 31.Ag5 Cc6 32.Axf6+ Dxf6 33.Dxd5 guadagna per il Bianco. [1002] 30.Aa3!! Una delle mosse pi eleganti della lunga carriera di Mikhal Botvinnik. [1003] 30...Dxa3 Sfortunatamente: 30...De8 31.Dc7+ Rg8 32.Ae7 Cg4 33.Dd7 +- non meglio della partita. [1004] 31.Ch5+! Il secondo sacrificio demolisce l'arrocco del Nero. [1005] 31...gxh5 Forzata. La continuazione 31...Rh6 32.Cxf6 Dc1+ 33.Rf2 Dd2+ 34.Rg3 Dxc3+ 35.Rh4 Dxd4+ 36.Cg4+! +- perde la Donna. [1006] Ora tocca a te! Il Bianco recupera facilmente il Cavallo. Come? [1007] Ben fatto! 32.Dg5+ Rf8. Il Cavallo in f6 viene catturato alla prossima mossa. [1008] 33.Dxf6+ Rg8 Se 33...Re8?? 34.Df7+ Rd8 35.Dd7+ matto. [1009] 34.e7! Sarebbe un errore giocare: 34.Df7+? Rh8 35.e7 Dc1+ ecc. con scacco perpetuo. Nella partita, Capablanca non potr trovare scacco perpetuo perch il pedone d4 difeso. Ma giocare 34.e7 significava calcolare in anticipo le 7 mosse successive! [1010] 34...Dc1+ 35.Rf2 Dc2+ 36.Rg3 Dd3+ 37.Rh4 De4+ 38.Rxh5 De2+ 39.Rh4 De4+ Ora tocca a te! Il Bianco pone fine a questo scacco perpetuo. Come? [1011] Benissimo! 40.g4. Anche il seguito 40.Rh3 avrebbe guadagnato: 40.Rh3 h5 41.Df8+ Rh7 42.Df7+ Rh6 43.Df6+ Rh7 44.Dg5! +-, ma Botvinnik trova il guadagno pi preciso. [1012] No! Il Re bianco sempre sotto scacco. [1013] 40...De1+ 41.Rh5 1-0. Non ci sono pi opzioni di scacco. Impotente di fronte alla minaccia 42.Df8+, il Nero abbandona. [1014] * [1015] B. Spassky - M. Tal. Tallinn, 1973. Difesa Nimzo-Indiana. Il controllo del centro, principio fondamentale, magistralmente illustrato dall'apertura della partita che segue tra due ex campioni del mondo. [1016] 1.d4 Dagli inizi della sua carriera, Boris Spassky gioca indifferentemente 1.e4 o d4. [1017] 1...Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ag5 La variante preferita dal campione del mondo 1969-1972 in questa apertura. [1018] 4...h6 5.Ah4 c5 Un attacco classico del centro con un pedone del lato di Donna. [1019] 6.d5 La mossa logica per ottenere un vantaggio in apertura. [1020] 6...b5! Una mossa potentissima diretta contro il centro del Bianco. Tal non esita a sacrificare un pedone per raggiungere il suo primo obiettivo strategico. [1021] 7.dxe6 Il Bianco non era costretto ad accettare il pedone del gambetto. Era possibile 7.e4!? g5 8.Ag3 Cxe4 9.Ae5 con la prospettiva di una bella battaglia. [1022] 7...fxe6 8.cxb5 d5 Ecco qua: in cambio del pedone sacrificato, il Nero ha un ottimo centro. [1023] 9.e3 0-0 10.Cf3 Secondo Tal, era preferibile: 10.Ad3 d4 11.exd4 cxd4 12.a3 Aa5 13.b4 con gioco incerto. [1024] 10...Da5! Libera il Cavallo f6 e minaccia 11...Ce4. [1025] 11.Axf6 Praticamente forzata. [1026] 11...Txf6 12.Dd2? Questo movimento naturale un errore che Tal sfrutter brillantemente. Il Bianco avrebbe forse dovuto tentare: 12.Tc1!? Dxa2 13.Tc2 a6 14.Ce5 Da5 15.bxa6 Axa6 16.Axa6 Dxa6 17.Cd3 con parit. [1027] 12...a6 13.bxa6 Se 13.Ae2 axb5 d il vantaggio al Nero. [1028] 13...Cc6! Avendo guadagnato il centro, il Nero si sviluppa! [1029] 14.Ae2 d4 Il Nero passa all'azione prima che il Bianco arrocchi corto. [1030] 15.exd4 Txf3! Tal non lascia alcuna opportunit al suo avversario. Dopo: 15...cxd4 16.Cxd4 Cxd4 17.Dxd4 Ac5 18.Da4 Spassky avrebbe potuto resistere. [1031] 16.Axf3 cxd4 17.0-0 Molto pi saggio. Dopo: 17.Axc6?? dxc3 ed il Nero guadagna immediatamente, o 17.Tc1 Axa6! 18.Axc6 Td8! 19.Dc2 dxc3 20.bxc3 De5+ 21.Ae4 Ad3! -+. [1032] 17...dxc3 18.bxc3 Axc3 19.Dd6 Txa6 19...Axa1 era sbagliata a causa di: 20.Dxc6 e tutti i pezzi neri sono in presa! [1033] 20.Axc6 Ab4!? Ben fatto, ma: 20...Axa1! 21.Txa1 Db6 22.Tc1 Txa2 23.Dd1 sarebbe stato ancora pi efficace perch il Bianco non poteva difendere f2. [1034] 21.Db8 Txc6 22.Tac1 Ac5 L'unica mossa possibile, altrimenti il Bianco recupera il pezzo. [1035] 23.Tc2 Da4 24.Db3 Ora tocca a te! Che cosa succede se il Bianco gioca 24.Tfc1 anzich 24.Db3? [1036] Hai visto bene! Se 24.Tfc1? Axf2! Seguita da: 25.Rxf2 Txc2+ 26.Txc2 Dxc2+ con un pezzo in pi! Torniamo alla partita... [1037] * [1038] 24...Df4 25.Dg3? L'errore decisivo. La mossa giusta sarebbe stata: 25.Df3! Dxf3 26.gxf3 e5! 27.Rh1! Ab7 28.Tb1 Tb6! 29.Txb6 Axf3+ 30.Rg1 Axb6 31.a4. Il vantaggio del Nero indiscutibile, ma il finale resta giocabile. [1039] 25...Df5! Permette di guadagnare un tempo prezioso sulla Torre. [1040] 26.Tfc1 Ab7 27.Df3 Se 27.Db8+? Rh7 28.Dxb7 Axf2+! guadagna di nuovo. [1041] 27...Dg5 28.Db3 Spassky deve essere cauto. Ad esempio: 28.Dg3? Axf2+! 29.Rxf2 Txc2+ 30.Txc2 Df5+ -+. [1042] 28...Tc7 29.g3 Se 29.Dxe6+ Tf7! o: 29.Dh3 Axf2+! 30.Rxf2 Df4+ 31.Rg1 Dd4+ 32.Rh1 Txc2 ed il Nero vince. [1043] 29...Axf2+! Era ineluttabile! L'attacco del Nero ormai mortale. [1044] 30.Rxf2 Df6+?! Tal doveva essere in zeitnot (pressato dal tempo), perch 30...Df5+! 31.Rg1 De4! sarebbe stato pi rapido. [1045] 31.Re1 De5+ 32.Rf1 Ora tocca a te! Che cosa succede se il Bianco gioca 32.Rf2 invece di 32.Rf1? [1046] Grande! Se 32.Rf2 Tf7+! Ed il Nero prosegue con: 33.Rg1 Dd4+ 34.De3 Dxe3+ 35.Tf2 Dxf2 matto! Torniamo alla partita... [1047] 32...Aa6+ 33.Rg1 Dd4+ 34.Rg2 De4+ 35.Rg1 Il Re bianco sta passando un brutto momento. Dopo: 35.Rh3 Txc2 36.Dxc2 Af1+! -+. [1048] 35...Ab7 Tal ha corretto la propria imprecisione. La partita terminata. [1049] 36.h4 Dh1+ 37.Rf2 Tf7+ 38.Re2 De4+ Abbandono 0-1. Spassky non aspetta: 39.De3 Aa6+ 40.Rd2 Td7+ -+. Il Nero vince in tutte le varianti. [1050] TRE SACRIFICI DI DONNA. Il sacrificio preferito dagli scacchisti senza dubbio quello della Donna. La Donna ha un valore numerico che oscilla tra i 9 e i 10 punti; il pezzo pi potente sulla scacchiera, mentre il Re quello pi importante. [1051] Bachmann - Kunstmann Austria, 1899 Apertura Ponziani [1052] 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.c3 Cf6 4.d4 Cxe4 5.d5 Ce7 La teoria preferisce la ritirata in b8. [1053] 6.Cxe5 Cg6 7.Ad3?! Obiettivamente sarebbe stato meglio: 7.Cxg6 hxg6 8.De2 De7 9.Ae3 ed il Bianco ha un vantaggio di spazio. [1054] 7...Cxf2?! Il Nero non resiste al piacere di combinare per un pedone. Sarebbe stato pi sicuro: 7...Cxe5 8.Axe4 Dh4 9.Ac2 Ac5 10.De2 d6 =. [1055] 8.Axg6! Una mossa intermedia che apparir presto significativa. [1056] 8...Cxd1 Il Bianco sacrifica la propria Donna! Dopo: 8...Df6 9.De2! Cxh1 10.Axf7+ Re7 (10...Rd8?? 11.Cc6+ dxc6 12.De8 matto) 11.Ag5 Dxg5 12.Cxd7+ Rxd7 13.De6+ Rd8 14.De8 matto. [1057] Ora tocca a te! Adesso, grazie ad una continuazione forzata, il Bianco porta il Re nero sulla casa c5. Come? Trova ed esegui questa continuazione! [1058] Bene! 9.Axf7+! Re7 Continua... [1059] No! Questa non la mossa giusta. Devi forzare il Re nero ad andare sulla casa c5. [1060] Stupendo! 10.Ag5+ Rd6 Continua... [1061] Fantastico! 11.Cc4+ Rc5 Proseguiamo la partita... [1062] 12.Cba3! Il Bianco sta tranquillamente minacciando di mattare 13.b4. [1063] 12...Cxb2 Il pedone b2 non esiste pi. [1064] Ora tocca a te! Il Bianco matta in 1 mossa. Trova il matto! [1065] Hai visto bene! 13.Ae3 matto 1-0. [1066] M. Tamanov - L. Polougaevsky 27 Campionato Sovietico, Leningrado, 1960 Gambetto di Donna accettato [1067] 1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Cf3 Cf6 4.Da4+ Cbd7 Oggi, i grandi giocatori preferiscono 4...Cc6 o 4...c6. [1068] 5.Cc3 e6 6.e4 c5 7.d5! Notoriamente, la continuazione era: 7.Axc4 cxd4 8.Cxd4 Ac5 9.Ae3 0-0. Fedele al proprio stile, Tamanov sceglie un seguito molto energico. [1069] 7...exd5 8.e5! d4 9.Axc4! dxc3 10.exf6 Dxf6 11.Ag5 Dc6 Attacca la Donna del Bianco. Una mossa nuova; la partita Lundin - Lasker, Venezia 1951 era continuata cos: 11...Df5 12.0-0 f6 13.Tfe1+ Ae7 14.Ae6, il Bianco prevalse rapidamente. [1070] 12.0-0-0!! Un sacrificio estremamente spettacolare che fu giocato per la prima volta durante una partita tra il Maestro austriaco Hans Muller ed un dilettante. [1071] 12...cxb2+ Nel corso della partita citata sopra, il Nero gioc: 12...Dxa4 13.The1+ Ae7 14.Txe7+ Rf8 15.Txf7+ Rg8 16.Tfxd7+ Dxc4 17.Td8+ Rf7 18.Ce5+ Re6 19.Cxc4 con un pezzo in pi per il Bianco. [1072] 13.Rxb2 Ae7 14.The1 f6 Se il Nero non resister alla tentazione poi morder la polvere: 14...Dxa4 15.Txe7+ Rf8 16.Txf7+ Rg8 17.Tfxd7+ Dxc4 18.Td8+ Rf7 19.Ce5+ +-. Stessa cosa per il colore! [1073] 15.Ab5 Db6 16.Rc1! fxg5 17.Axd7+ Rf8 18.Txe7! Brillante! [1074] 18...Rxe7 19.De4+ Rd8 20.Af5+ Rc7 21.De5+ Rc6 22.Td6+ Rb5 23.Db2+ Polougaevsky abbandona prima del matto in tre mosse... Ora tocca a te! Dopo 23...Ra5, trova il matto in 3 mosse! [1075] Ben fatto! 24 Da3+ Rb5 Attenzione, se la prima mossa pu sembrare ovvia, la seconda lo molto meno... [1076] No! Non la prima mossa da fare per mattare in 3. [1077] S! 25 Cd4+ cxd4 Il Bianco sacrifica il Cavallo per deviare il pedone c5. Continua, adesso devi dare scacco matto... [1078] No! Non la seconda mossa da fare per mattare in 3. [1079] Benissimo! 26.Ad3 scacco matto! [1080] Perenyi - Eperyesi Ungheria, 1974 Difesa Caro-Kann [1081] 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cd7 5.Ac4 Cgf6 6.Cg5 e6 7.De2 Cb6 Il Bianco minacciava 8.Cxf7 con un attacco decisivo. [1082] 8.Ad3 h6 Il pedone d4 avvelenato. Ad esempio: 8...Dxd4 9.C1f3 Ab4+ 10.c3 Axc3+ 11.Rf1 Dc5 12.bxc3 +-. [1083] 9.C5f3 c5 10.dxc5 Cbd7?! Non cos bene come 10...Axc5 11.Ce5 Cbd7 12.Cgf3 Cxe5 13.Cxe5 0-0 e la posizione sembra equilibrata. [1084] 11.b4! b6 12.Cd4 Attenzione ai sacrifici in e6. [1085] 12...bxc5? L'unica mossa era 12...Dc7. Ora il Bianco forza la vittoria. [1086] 13.Cc6! Dc7 Il Nero abbandona dopo la prossima mossa del Bianco. Ora tocca a te! Qual la prossima mossa del Bianco? Giocala! [1087] Bene! 14.Dxe6+!! Splendido sacrificio di Donna! Continua... Che cosa succede dopo 14...fxe6? [1088] Eh, s! 15.Ag6 scacco matto! [1089] No! Questa non la mossa vincente. Guarda attentamente... [ 0] MTHODE INTERACTIVE D'APPRENTISSAGE DU JEU D'CHECS. [ 1] FIN DE LA LECON [ 2] L'chiquier est un plateau carr divis en 64 cases blanches et noires. Avant de commener une partie, il faut toujours s'assurer que la case blanche est bien ta droite. [ 3] Bravo ! [ 4] Oh ! non ! Recommence... Clique sur la case blanche en bas droite [ 5] En fait il y a une chance sur deux de se tromper. Si tu places l'chiquier l'envers, tu ne joues pas au jeu d'checs tel qu'il est pratiqu par des millions de joueurs sur la plante. Heureusement, la notation algbrique permet non seulement de lire les parties, mais galement de bien placer l'chiquier. [ 6] En bas de l'chiquier tu peux lire: a, b, c, d, e, f, g, h, et gauche de l'chiquier: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Pour dsigner une case on indique d'abord la lettre: coordonne horizontale, puis le chiffre: coordonne verticale. [ 7] Ici la case indique est la case c3. Le principe est le mme qu'au jeu de la bataille navale ! [ 8] Voici la case e4 [ 9] Voici la case h3 [ 10] Voici la case c7 [ 11] Voici la case g6 [ 12] A toi ! Clique sur la case g3. [ 13] Bravo ! Clique maintenant sur la case c6. [ 14] Oh ! non ! Recommence... Clique sur la case g3. [ 15] Bien jou ! Clique maintenant sur la case b2. [ 16] Non ! Clique sur la case c6. [ 17] Gnial ! Clique maintenant sur la case f5. [ 18] Fais bien attention ! Clique sur la case b2. [ 19] Bravo ! Clique maintenant sur la case a3. [ 20] Perdu ! Cherche encore... Clique sur la case f5. [ 21] Super ! [ 22] Mais enfin... Rflchis... Clique sur la case a3. [ 23] Les principaux tableaux de mat. Voici diffrent schmas de mat qu'il est bon de connatre. Mat du couloir. Mat de damanio. Mat de Boden.Mat touff. Mat des paulettes. Mat des Arabes. Mat de Pillsbury. Mat de Lolli. Mat d'Anastasie. Mat avec pices lgres. [ 24] Sur un chiquier on dsigne par ""colonne"" toutes les cases qui portent la mme lettre. Exemple: voici la colonne ""f"" [ 25] Voici la colonne ""b"" [ 26] Voici la colonne ""h"" [ 27] A toi ! Clique sur une des cases de la colonne ""a"". [ 28] Non ! Ce n'est pas la colonne ""a"" Essaie encore... [ 29] Clique maintenant sur une des cases de la colonne ""g"". [ 30] Non ! Ce n'est pas la colonne ""g"". Essaie encore... [ 31] Clique maintenant sur une des cases de la colonne ""e"". [ 32] Extraordinaire ! [ 33] Non ! Ce n'est pas la colonne ""e"". Recommence... [ 34] On dsigne par ""range"" toutes les cases qui portent le mme chiffre. Exemple : voici la premire range. [ 35] Voici la quatrime range [ 36] Voici la septime range [ 37] A toi ! Clique sur une des cases de la cinquime range. [ 38] Non ! Ce n'est pas la cinquime range... [ 39] Clique maintenant sur une des cases de la deuxime range. [ 40] Non ! Ce n'est pas la deuxime range... [ 41] Clique maintenant sur une des cases de la huitime range. [ 42] Non ! Ce n'est pas la huitime range... [ 43] En dehors des ranges et des colonnes, il existe des alignements qu'on appelle des diagonales. On voit ici la diagonale a1-h8, puis la diagonale f1-a6. [ 44] Il y a 26 diagonales sur l'chiquier. Les plus petites sont composes de deux cases, les plus grandes de huit cases. Evidemment les diagonales sont toujours composes de cases de mme couleur. [ 45] A toi ! Clique sur une des cases de la diagonale a4-e8. [ 46] C'est super ! [ 47] Non... non..! Ce n'est pas la diagonale a4-e8 ! [ 48] Encore... Clique sur une des cases de la diagonale f1-a6. [ 49] Gnial ! [ 50] Ce n'est pas la diagonale f1-a6 ! Cherche bien.... [ 51] Allez, la dernire... Clique sur une des cases de la diagonale d1-h5. [ 52] Merveilleux ! [ 53] Que t'arrive t'il ? Regarde bien... Ce n'est pas la diagonale d1-h5. [ 54] FIN DE LA PREMIERE LECON. [ 55] Aux checs, il y a les Blancs et les Noirs, chaque camp dispose de huit pices et de huit pions. [ 56] Voici le ROI blanc et le ROI noir. Leur symbole de notation est le ""R"" majuscule. [ 57] Voici la DAME blanche et la DAME noire. Leur symbole de notation est le ""D"" majuscule. [ 58] Voici les deux TOURS blanches et les deux TOURS noires. Leur symbole de notation est le ""T"" majuscule. [ 59] Voici les deux FOUS blancs et les deux FOUS noirs. Leur symbole de notation est le ""F"" majuscule. [ 60] Voici les deux CAVALIERS blancs et les deux CAVALIERS noirs. Leur symbole de notation est le ""C"" majuscule. [ 61] Voici les HUIT PIONS blancs et les HUIT PIONS noirs. Pour les PIONS, il n'y a pas de symbole de notation. [ 62] Pour dbuter une partie, on dispose ainsi les pices sur l'chiquier : Les pions blancs sur la deuxime range, les pions noirs sur la septime range. [ 63] Les Tours occupent les angles de l'chiquier. [ 64] Les Cavaliers se trouvent ct des Tours. [ 65] Puis viennent les Fous. [ 66] La Dame doit tre place sur la case de sa couleur : Case blanche pour la Dame des Blancs et case noire pour la Dame des Noirs. [ 67] Et pour finir les deux Rois. [ 68] Les Blancs ont bien la case a1 leur gauche, la case blanche h1 leur droite et toutes les pices sont installes. [ 69] A ton tour ! J'ai dj plac les pions sur l'chiquier. Tu dois placer les autres pices au fur et mesure que je te les donne. [ 70] Place ce Cavalier blanc. [ 71] Ne touche pas cette pice ! Elle est dj sa place. [ 72] h..! hooo..! Il y a dj un pion blanc sur cette case ! [ 73] hiiiiiiiii..! C'est le camp des Noirs ! [ 74] Non ! Ce n'est pas la place du Cavalier blanc... [ 75] Place le deuxime Cavalier blanc. [ 76] Non ! Ce n'est pas le bon fou ! joue 3.Fe4 . [ 77] Place ce Fou Noir. [ 78] hiiiiiiiii..! C'est le camp des Blancs ! [ 79] h..! hooo..! Il y a dj un pion noir sur cette case ! [ 80] Non ! Ce n'est pas la place du Fou noir... [ 81] Place le deuxime Fou Noir. [ 82] Place cette Tour blanche. [ 83] h..! hooo..! Il y a dj un Cavalier blanc sur cette case ! [ 84] Non ! Ce n'est pas la place de la Tour blanche... [ 85] Place la deuxime Tour blanche. [ 86] Place ce Cavalier noir. [ 87] h..! hooo..! Il y a dj un Fou noir sur cette case ! [ 88] Non ! Ce n'est pas la place du Cavalier noir... [ 89] Place le deuxime Cavalier noir. [ 90] Voici la partie dont la combinaison finale a rendu le nom de Botvinnik clbre dans le monde entier. Dans cette partie, le jeune Russe de 24 ans s'impose sur la ""machine jouer aux checs"" qu'tait l'ancien champion du monde Jos Raul Capablanca. [ 91] Place ce Fou blanc. [ 92] h..! hooo..! Il y a dj une Tour blanche sur cette case ! [ 93] Non ! Ce n'est pas la place du Fou blanc... [ 94] Place le deuxime Fou blanc. [ 95] Place cette Tour noire. [ 96] h..! hooo..! Il y a dj un Cavalier noir sur cette case ! [ 97] Non ! Ce n'est pas la place d'une Tour noire... [ 98] Place la deuxime Tour noire. [ 99] Place la Dame blanche. [ 100] h..! hooo..! Il y a dj un Fou blanc sur cette case ! [ 101] Non ! Ce n'est pas la place de la Dame blanche... [ 102] Place la Dame noire. [ 103] h..! hooo..! Il y a dj une Tour noire sur cette case ! [ 104] Non ! Ce n'est pas la place de la Dame noire... [ 105] Place le Roi blanc. [ 106] h..! hooo..! Il y a dj la Dame blanche sur cette case ! [ 107] Non ! Ce n'est pas la place du Roi blanc... Allons regarde bien, c'est facile maintenant. [ 108] Et pour finir place le Roi noir. [ 109] Bien !! [ 110] h..! hooo..! Il y a dj la Dame noire sur cette case ! [ 111] Eh bien ? Il ne reste plus qu'une case de libre dans le camp noir... [ 112] VALEUR RELATIVE DES PICES. Aux checs, toutes les pices n'ont pas la mme valeur. Il est important de savoir, par exemple, que d'changer une Tour contre un Fou ou un Cavalier sans aucune compensation n'est pas dans notre intrt. Cela s'appelle ""perdre la qualit"". [ 113] A l'inverse, changer un Fou ou un Cavalier contre une Tour adverse s'appelle ""gagner la qualit"". Le Fou et le Cavalier sont des pices mineures. La Tour et la Dame sont des pices majeures. [ 114] Cela amne fixer une valeur relative de toutes les pices en tenant compte de leur mobilit, de leur capacit d'attaque et de dfense. L'exprience des champions a conduit l'chelle suivante en prenant la valeur du pion pour unit : Pion = 1 Cavalier = 3 Fou = 3 Tour = 5 Dame = 9. [ 115] On voit qu'un Cavalier et un Fou ont la mme valeur (relative). [ 116] Bien sr, une Tour vaut aussi : 1 Fou + 2 pions OU 1 Cavalier + 2 pions. [ 117] Et une Dame vaut aussi : 1 Tour + 1 Fou (ou un Cavalier) + 1 pion OU 2 Fous + 1 Cavalier (ou 2 Cavaliers + 1 Fou) OU 2 Fous (ou deux Cavaliers) + 3 pions OU 1 Fou + 1 Cavalier + 3 pions OU 1 Fou (ou un Cavalier) + 6 pions. [ 118] Cette chelle ne doit pas tre considre de faon trop rigide. En effet, donner sa Dame contre un Fou pour obtenir immdiatement ou ultrieurement le gain de la partie est videmment valable. [ 119] Tu auras certainement remarqu que je n'ai donn aucune valeur relative au Roi. La raison en est simple : la perte du Roi quivaut la perte de la partie. Le Roi a donc une valeur infinie, suprieure toutes les autres pices runies. [ 120] A toi ! Ici le Cavalier blanc peut prendre soit le pion noir, soit la Tour noire, soit le Fou noir. Quelle est la meilleure prise ? Excute la prise ! [ 121] Super ! Tu viens de ""gagner la qualit"" ! Et par la mme occasion tu vites la perte de la partie pour les Blancs. Car contre un bon joueur tous les autres coups font perdre la partie aux Blancs. Maintenant, techniquement, aucun camp ne peut gagner. Mais c'est une autre leon... [ 122] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Tu dois excuter une prise avec le Cavalier blanc. [ 123] As-tu oubli la question ? Quelle est la meilleure prise avec le Cavalier entre le pion, la Tour et le Fou ? Tu dois choisir et prendre une pice avec le Cavalier blanc. [ 124] Eh non, perdu... Ce n'est pas la meilleure prise. [ 125] Ce coup est illgal ! Cette pice ne peut pas aller sur cette case. [ 126] Trait aux Blancs : ici la Tour blanche peut s'changer contre le Fou noir protg par le pion noir en b7. Et galement contre la Tour noire, elle mme protge par le Fou noir. Quel est le meilleur change pour les Blancs ? Excute la prise ! [ 127] Bravo ! Il ne faut videmment pas changer la Tour contre le Fou noir, sinon tu perds la qualit. [ 128] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Tu dois jouer la Tour blanche. [ 129] As-tu oubli la question ? Quel est la meilleure prise entre le Fou noir et la Tour noire ? Tu dois choisir et prendre une de ces deux pices avec la Tour blanche. [ 130] Eh non, perdu... Si tu changes la Tour contre le Fou noir, tu perds la qualit. [ 131] La TOUR est une pice qui a un mouvement gomtrique trs simple : elle se dplace horizontalement ou verticalement sur tout l'chiquier, tant qu'elle ne rencontre pas une autre pice, amie ou ennemie. [ 132] Ici la TOUR noire contrle les cases de la colonne ""e"" et les cases de la quatrime range. Une Tour place au centre de l'chiquier contrle quatorze cases. [ 133] A toi ! Dplace la Tour sur une case possible. [ 134] Non ! Recommence... Ce n'est pas une case autorise pour le dplacement de la TOUR ! [ 135] Ici, dplace la Tour sur la case c4. [ 136] C'est bien ! Maintenant dplace-la sur la case c8. [ 137] Nooon ! Ce n'est pas la case c4 ! [ 138] Bien jou ! Ensuite sur la case h8. [ 139] Allons ce n'est pas la case c8... [ 140] Bravooo ! [ 141] Ce n'est pas la bonne case ! [ 142] La Tour peut prendre une pice adverse si celle-ci se trouve sur une case qu'elle contrle. Si le trait est aux Blancs, c'est dire si c'est aux Blancs de jouer, il suffit de jouer la Tour de f2 en f6 et d'enlever le Cavalier noir. [ 143] Aux checs, une pice prend une pice adverse en occupant la case sur laquelle se trouvait la pice ennemie. [ 144] Le FOU se dplace en diagonale sur tout l'chiquier, tant qu'il ne rencontre pas une autre pice, amie ou ennemie. [ 145] Ici le FOU noir contrle les cases de la diagonale a1-h8 et les cases de la diagonale g1-a7. [ 146] Plac au centre de l'chiquier il contrle un total de treize cases. [ 147] A toi ! Dplace le Fou sur une case possible. [ 148] * [ 149] Non ! Tu t'es tromp... Ce n'est pas une case autorise pour le dplacement du FOU ! [ 150] Le FOU peut prendre une pice adverse si celle-ci se trouve sur une case qu'il contrle. Ici, si le trait est aux Blancs, il suffit de jouer le Fou de h7 en c2 et d'enlever la Tour noire. [ 151] A toi ! Excute une des deux prises possibles du Fou blanc. [ 152] Bravo ! Tu es trs fort ! [ 153] Voici l'autre prise possible. Mais je suis sr que tu l'avais vue ! [ 154] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Excute une des deux prises possibles du Fou blanc. [ 155] Tsssss... Laisse cette piece, ce n'est pas l'objet de la question. Allez, recommence..! Excute une des deux prises possibles du Fou blanc. [ 156] Tu ne prends aucune pice sur cette case ! Allez, recommence..! Excute une des deux prises possibles du Fou blanc. [ 157] Ce coup est illgal ! Le Fou ne peut pas aller sur cette case. Excute une des deux prises possibles du Fou blanc. [ 158] La DAME possde la fois les proprits de la Tour et du Fou, c'est dire qu'elle bouge soit comme une Tour soit comme un Fou. En d'autres termes, la Dame peut se dplacer horizontalement, verticalement, ou en diagonale. [ 159] La Dame place au centre de l'chiquier contrle un total de vingt sept cases. [ 160] Comme les autres pices, la DAME peut prendre une pice ennemie si celle-ci se trouve sur une case qu'elle contrle. Exemple : ici elle peut prendre soit le Fou noir ou soit la Tour noire. [ 161] A toi ! Ici la Dame blanche peut prendre une pice noire. Laquelle ? Excute la prise ! [ 162] Oui ! Bravo ! [ 163] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Tu dois jouer la Dame blanche. [ 164] Tsssss.... Laisse cette piece, ce n'est pas l'objet de la question. Tu dois jouer la Dame blanche. Allez, recommence..! [ 165] Non ! Tu ne peux pas prendre ce pion car ton Cavalier t'en empche. Une Dame ne peut pas sauter par dessus les pices. [ 166] Non ! Tu ne peux pas prendre ce Fou car un pion blanc t'en empche. Une Dame ne peut pas sauter par dessus les pices. [ 167] Non ! Tu ne peux pas prendre ce pion car un pion blanc t'en empche. Une Dame ne peut pas sauter par dessus les pices. [ 168] Heeee hoooo..! Une Dame ne se dplace pas comme un Cavalier ! [ 169] Tu n'excutes aucune prise avec ce coup ! Recommence... [ 170] Ce coup est illgal ! La Dame ne peut pas aller sur cette case. [ 171] Le ROI se dplace dans toutes les directions, mais d'une seule case la fois. [ 172] Plac au centre de l'chiquier, un Roi peut se rendre sur 8 cases diffrentes. On dit alors qu'il contrle 8 cases : c5, d5, e5, e4, e3, d3, c3 et c4. [ 173] Le Roi peut prendre une pice ennemie si celle-ci se trouve sur une case qu'il contrle, c'est--dire sur une case adjacente celle qu'il occupe. [ 174] Remarque : dans une partie, les deux Rois ne peuvent jamais se trouver cte cte. Il doit toujours y avoir au minimum une case qui les spare. Ici, si le trait est aux Blancs, les cases h2 et g2 sont interdites au Roi blanc. (Idem si c'tait aux Noirs de jouer.) Il ne peut aller que sur la case g1. [ 175] A toi ! Le Roi blanc joue et prend un pice noire. Laquelle ? Excute la prise ! [ 176] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Tu dois jouer le Roi blanc. [ 177] Non ! Tu ne peux pas prendre ce Cavalier car le Roi noir contrle cette case et donc le protge. [ 178] Ici tu ne prends aucune pice... [ 179] Ce coup est illgal ! Le Roi ne peut pas aller sur cette case. [ 180] Le PION se dplace verticalement et d'une seule case la fois, SAUF s'il est plac sur sa case de dpart, auquel cas il a le droit d'avancer, au choix, d'une ou deux cases. [ 181] Ainsi chacun des 8 pions blancs et noirs a le droit, une fois dans la partie et uniquement pour son premier mouvement, d'avancer de deux cases. [ 182] Contrairement toutes les autres pices, le pion n'a PAS LE DROIT de reculer. Il doit toujours aller de l'avant. [ 183] Le pion peut progresser tant qu'il ne rencontre aucune pice amie ou ennemie pour le bloquer. Il prend en DIAGONALE, occupant la case de la pice qu'il a prise. [ 184] Si le trait est aux Blancs, le pion peut prendre soit la Tour en e5, soit le Cavalier en c5. [ 185] A toi ! Trait aux Blancs. Que peuvent faire les Blancs dans cette position ? Excute le coup ! [ 186] Bravo ! Le Fou noir tait attaqu, les Blancs pouvaient le prendre avec le pion. [ 187] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. [ 188] Non ! Ce coup est interdit ! Tu ne peux ni prendre ce pion noir, ni avancer. [ 189] Non ! Ce coup est interdit ! Tu ne peux pas aller sur cette case car il n'y a aucune prise possible. [ 190] Non ! Il y a un autre coup plus fort. Regarde bien... [ 191] Il reste deux rgles bien spcifiques et importantes pour le pion, que nous verrons dans le chapitre ""Les coups spciaux"". Il s'agit de ""La prise en passant"" et de ""la promotion"". [ 192] Le CAVALIER. Contrairement aux autres pices qui ont un dplacement gomtrique simple, le cavalier a un dplacement un peu plus complexe. De plus, il a la proprit de pouvoir sauter par dessus les pices amies et ennemies. [ 193] Le CAVALIER se dplace de deux cases dans une direction verticale ou horizontale puis d'une case sur le ct. Son mouvement rappelle le trac de la lettre L majuscule. [ 194] Ici le Cavalier blanc plac sur la case d4 noir contrle huit cases : les cases c6, e6, f5, f3, e2, c2, b3, b5. [ 195] En revanche, lorsqu'il est plac dans un des quatre coins de l'chiquier, il ne contrle plus que deux cases. Ici les cases b3 et c2. [ 196] Aprs avoir effectu un mouvement, un Cavalier plac sur une case noire se retrouvera obligatoirement sur une case blanche et inversement. [ 197] A toi ! Excute une des deux prises possibles du Cavalier noir. [ 198] Oui ! Formidable ! [ 199] Voici l'autre prise possible. [ 200] Laisse les pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Excute une des deux prises possibles du Cavalier noir. [ 201] Tsssss... Laisse cette piece, ce n'est pas l'objet de la question. Allez, recommence..! Excute une des deux prises possibles du Cavalier noir. [ 202] Tu ne prends aucune pice sur cette case ! Allez, recommence..! Excute une des deux prises possibles du Cavalier noir. [ 203] Ce coup est illgal ! Le Cavalier ne peut pas aller sur cette case. Excute une des deux prises possibles du Cavalier noir. [ 204] Un autre exercice un peu plus difficile sur le dplacement du Cavalier: Ici, avec le Cavalier blanc, je t'autorise jouer 4 fois de suite. Et dans ces 4 dplacements tu dois prendre 1 pion noir, 1 Tour noire et 1 Fou noir. videmment, dans une partie relle, il est interdit de jouer 4 fois de suite... [ 205] Bien ! C'tait le seul coup possible. Tu viens de jouer le premier coup, continue... [ 206] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Tu dois jouer le Cavalier blanc. [ 207] Tsssss.... Laisse cette piece, ce n'est pas l'objet de la question. Tu dois jouer le Cavalier blanc. Allez, recommence..! [ 208] Ce coup est illgal ! Le Cavalier ne peut pas aller sur cette case. [ 209] Bravo ! Voil pour le pion, il reste la Tour et le Fou. Tu viens de jouer le deuxime coup, continue... Attention ! Ne te trompe pas de chemin ! [ 210] Mais non ! Tu en viens de cette case ! [ 211] Perdu ! Ce n'est pas le bon chemin. Rflchis bien... [ 212] Oui ! Bien jou ! Tu viens de jouer le troisime coup. Maintenant, joue le quatrime et dernier coup. [ 213] Eh non... Ce n'est pas le bon chemin ! [ 214] Gnial ! Et voil le quatrime et dernier coup... [ 215] * [ 216] QUI COMMENCE ? Ce sont toujours les Blancs qui jouent le premier coup pour dbuter une partie. [ 217] Question: Maintenant que tu connais la marche des pices, sais-tu combien les Blancs ont de coups lgaux leur disposition au commencement d'une partie? Essaie de trouver toi-mme avant de continuer. [ 218] Il y a exactement 20 coups possibles au commencement d'une partie ! Comme il y a 8 pions blancs et comme chacun d'eux peut avancer d'une ou deux cases au dpart, cela fait dj 16 coups de pions possibles. Mais il reste 4 autres coups possibles. A toi ! Excute l'un de ces 4 coups sur l'chiquier ! [ 219] Bien jou !! C'est l'un des 4 coups possibles. [ 220] Voici les 3 autres coups possibles. [ 221] O vas-tu avec le Cavalier ? Ce coup est illgal. [ 222] On vient d'en parler des pions ! Tu dois jouer l'un des 4 coups possibles au commencement d'une partie, autre qu'un coup de pion. [ 223] Non ! Cette pice ne peut pas bouger, les pions l'en empchent. [ 224] Une fois que les Blancs ont jou le premier coup de la partie, c'est aux Noirs de jouer, et ainsi de suite. Personne n'a le droit de passer son tour, de jouer deux coups de suite ou de capturer deux pices en mme temps. [ 225] LA PRISE N'EST PAS OBLIGATOIRE. Contrairement au jeu de Dames, il n'est pas du tout obligatoire de prendre une pice adverse lorsque l'occasion se prsente. [ 226] L'CHEC AU ROI On dit qu'un Roi est ""en chec"" lorsqu'il est attaqu directement par une pice adverse. Il est dans ce cas OBLIGATOIRE pour le joueur dont le Roi est attaqu, de parer immdiatement cet ""chec au Roi"" [ 227] Il dispose pour cela de trois possibilits: 1) Prendre la pice qui attaque le Roi, avec l'une de ses propres pices, ou avec le Roi lui-mme. [ 228] 2) Bouger le Roi en le mettant sur une case qui n'est pas elle-mme contrle par une pice adverse. Car mettre son Roi en ""chec"" est videmment interdit. [ 229] 3) Interposer une de ses propres pices entre son Roi et la pice qui l'attaque. Ce qui n'est pas possible si le Roi est attaqu par un pion ou un Cavalier. [ 230] A toi ! Ici les Blancs ne disposent que d'un coup pour parer l'chec du Fou noir. Lequel ? Joue-le ! [ 231] * [ 232] Tu ne pares pas l'chec avec ce coup ! [ 233] * [ 234] Dans cette position, les Blancs disposent de deux coups pour parer l'chec de la Tour noire. Choisis-en un et joue-le ! [ 235] Voici l'autre coup possible pour parer l'chec... [ 236] Non ! Le Roi ne peut pas aller sur cette casee, le Fou noir contrle cette case. [ 237] Non ! Tu es toujours en chec avec la Tour. [ 238] Oh ! Il est interdit de reculer avec les pions. [ 239] Non ! Tu ne pares pas l'chec avec ce coup. [ 240] Le Roi blanc est mis en chec par le pion noir. Comment parer l'chec ? [ 241] Gnial ! Le pion noir n'tait pas protg. [ 242] Ce coup est illgal ! Un pion ne prend pas de cette faon. [ 243] Non ! Cette case est contrle par la Tour. [ 244] Non ! Cette case est contrle par le Roi noir, tu ne peux pas y aller. [ 245] Si, au cours de la partie, un joueur met par inadvertance son Roi ""en chec"" (sur une case contrle par une pice adverse), l'adversaire doit le lui signaler. Le joueur reprend son coup pour en jouer un autre et la partie continue. Cela s'appelle jouer un coup illgal. [ 246] L'CHEC ET MAT (Le but du jeu !) En cas d'attaque du Roi par une pice adverse, et si aucune des trois possibilits de dfense vues prcdemment n'est possible, on dit que le Roi est ""chec et mat"". La partie est alors perdue pour le camp dont le Roi est mat. [ 247] Exemple : ici le Fou noir contrle la case f1. [ 248] Et maintenant, la Tour noire va sur la case e8 pour mater le Roi blanc, qui n'a plus aucun moyen de se soustraire l'chec. Les Noirs ont gagn la partie. [ 249] Autre exemple d'un ""chec et mat"". Trait aux Blancs. Malgr l'norme avantage matriel des Noirs, les Blancs gagnent, car ils vont mater le Roi noir. [ 250] Le pion en g6 contrle les cases f7 et h7. [ 251] Le Fou blanc en b2 contrle les cases g7 et h8. [ 252] Et maintenant, le Cavalier blanc vient mater le Roi noir qui n'a plus aucun moyen de s'chapper ! [ 253] Le Cavalier pouvait aller sur une autre case pour mater le Roi noir. Laquelle ? Joue cet autre coup de Cavalier. [ 254] Bravo ! C'tait facile. [ 255] Laisse les pices noires! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Tu dois jouer le Cavalier blanc. [ 256] On vient de voir ce coup ! [ 257] Non ! Tu ne mets pas les Noirs chec et mat avec ce coup. [ 258] A toi ! Ici les Noirs matent les Blancs en 1 coup. [ 259] Bien jou ! Tu viens de raliser ton premier chec et mat ! [ 260] Non, car le Roi blanc peut se sauver soit sur la case d2, soit sur la case e2, soit sur la case f2. [ 261] Non, car le Roi blanc peut se sauver sur la case d1 ou sur la case f1. [ 262] Merci pour la Tour ! [ 263] Allez, recommence ! [ 264] Non ! Tu ne mets pas les Blancs chec et mat avec ce coup. [ 265] Ce n'est pas aux Blancs de jouer ! [ 266] L aussi, les Blancs matent les Noirs en 1 coup. [ 267] Oui ! Le Roi noir ne peut prendre la Dame qui est protge par le Roi blanc. Le Roi noir n'a plus de case de fuite, il est donc chec et mat. [ 268] Non, car le Roi noir peut se sauver sur la case d7. [ 269] Non, car le Roi noir peut se sauver soit sur la case b8, soit sur la case d8, soit sur la case d7. [ 270] Non, car le Roi noir peut se sauver soit sur la case b8, soit sur la case d8. [ 271] Merci pour la Dame ! [ 272] Ce n'est pas aux Noirs de jouer ! [ 273] LE PAT Lorsque le camp qui a le trait n'a sa disposition AUCUN COUP LGAL et que son roi n'est pas ""en chec et mat"", on dit qu'il y a ""pat"". Dans ce cas, la partie est la nulle. [ 274] Ici les Blancs au trait n'ont aucun coup lgal leur disposition, mais comme leur Roi n'est pas en chec, ils ne sont pas chec et mat. On dit que leur Roi est ""pat."" [ 275] Autre exemple : c'est aux Blancs de jouer et ils n'ont aucun coup lgal leur disposition. Ils sont ""Pat"". [ 276] Le Roi noir contrle les cases d2 et f2. Le pion noir contrle les cases d1 et f1. [ 277] A toi ! Trouve le seul coup des Blancs pour mettre le Roi noir ""Pat"". Prends ton temps et rflchis bien. [ 278] Merveilleux ! Mais ne joue pas ce coup en partie relle, tu offrirais gracieusement la partie nulle ton adversaire... [ 279] Non ! Tu ne mets pas les Noirs ""Pat"" avec ce coup. [ 280] AUTRES CAS DE NULLIT. Il existe 5 autres cas o la partie est nulle sans qu'il y ait un pat. [ 281] 1) Par accord mutuel : C'est le cas le plus simple et le plus vident. L'un des deux joueurs peut, juste aprs avoir jou son coup, proposer l'adversaire que la partie soit nulle. Ce dernier peut soit accepter et la partie s'arrte, soit refuser et la partie continue. [ 282] 2) Par insuffisance de matriel pour mater : S'il ne reste plus que le Roi blanc et le Roi noir sur l'chiquier, la partie est nulle , car aucun des camps ne pourra mater l'autre. [ 283] Si l'un des camps n'a plus que son Roi et que l'adversaire n'a plus que son Roi et un Cavalier, ou son Roi et un Fou, la partie est nulle car il n'y a pas assez de matriel pour ""mater"". [ 284] 3) Par chec perptuel : Les Blancs ont le trait et jouent leur Dame en e8 ""chec au Roi"". Malgr l'norme supriorit matrielle des Noirs, la partie va tre nulle, car les Noirs ne peuvent rien faire d'autre que de placer leur Roi en h7. [ 285] Maintenant, si les Blancs jouent leur Dame en h5 ""chec au Roi"", les Noirs ne peuvent rien faire d'autre que de remettre leur Roi sur la case g8. Nous sommes donc revenus la position de dpart. [ 286] En jouant alternativement leur Dame sur la case h5 et sur la case e8, donnant chaque fois chec au Roi noir, les Blancs vont prolonger indfiniment la partie. On appelle cela un ""chec perptuel"". Dans ce cas la partie est nulle, quelle que soit la supriorit matrielle de l'autre camp. [ 287] 4) Par rptition de la position : Si au cours d'une partie, une mme position se reproduit TROIS FOIS, et si le joueur ayant le trait le demande, la partie est dclare nulle. [ 288] Exemple : dans cette position, les Blancs jouent la Tour de la case b1 en d1. PREMIRE FOIS LA POSITION. [ 289] Les Noirs jouent leur Fou sur la case a4, les Blancs jouent la Tour sur la case b1. Les Noirs remettent leur Fou sur la case c6 et les Blancs, leur Tour sur la case d1. DEUXIEME FOIS LA POSITION [ 290] Les Noirs rejouent leur Fou sur la case a4. Les Blancs jouent la Tour sur la case a1. [ 291] Maintenant si les Noirs remettent leur Fou sur la case c6 et si les Blancs remettent la Tour sur la case d1, on retrouve pour la TROISIME FOIS LA MME POSITION. Les Noirs peuvent demander que la partie soit dclare nulle. [ 292] REMARQUE: cette rgle ne concerne gure les joueurs dbutants, car pour tre applique, elle ncessite la preuve que la position a bien t rpte trois fois. Cette preuve ne peut tre apporte que si la partie a t soigneusement note, ce qui est le cas lors des championnats officiels, mais non lors des parties amicales entre amateurs. [ 293] 5) Par la rgle des 50 coups: Lorsque dans une partie, 50 coups sont jous sans aucune prise de pice et sans dplacement de pion, l'un des joueurs peut demander que la partie soit dclare nulle. L encore cette rgle trs particulire ne concerne gure les dbutants. [ 294] A toi ! Les Blancs sont en infriorit de matriel, ce qui compromet grandement leurs chances dans cette partie. Que peuvent-ils faire pour ne pas perdre cette partie ? [ 295] Gnial ! Maintenant la partie est nulle. Il ne faut surtout pas choisir de prendre le Fou. Car avec un Roi et une Tour, on peut mater le Roi adverse, ce qui n'est pas le cas avec un Roi et un Fou. [ 296] Mauvais choix ! Aprs ce coup, tu vas perdre la partie car avec un Roi et une Tour on peut mater le Roi adverse. [ 297] Non, ce n'est pas le bon coup. [ 298] * [ 299] Malgr l'norme supriorit matrielle des Blancs, les Noirs peuvent faire nulle. Comment ? [ 300] C'est super ! Bien jou, chec au Roi ! Tu as donc vu le prochain coup des Noirs. Joue-le ! [ 301] Ce n'est pas aux Blancs de jouer. [ 302] Bravo ! Si tu continues en remettant le Fou en c5, chec au Roi, c'est un chec perptuel auquel les Blancs ne peuvent se soustraire. La partie est nulle. [ 303] Non ! A quoi a servi ton coup prcdent ? [ 304] LE ROQUE. Le roque est un coup particulier que chaque camp ne peut effectuer qu'une seule fois dans la partie. Le but du roque est de mettre le Roi l'abri et d'amener rapidement une Tour en jeu. Le roque est le SEUL COUP qui autorise le mouvement de deux pices la fois : le Roi et la Tour. [ 305] Il existe deux types de roque : le PETIT ROQUE et le GRAND ROQUE. (Dans les leons qui suivent, pour une meilleur clart du mouvement, je n'ai pas plac sur l'chiquier les pices ne jouant pas un rle direct. En partie relle, ces pices seront videmment sur l'chiquier.) [ 306] LE PETIT ROQUE Pour effectuer un petit roque avec les Blancs, il faut dplacer le Roi de deux cases vers la droite de e1 g1 et ensuite dplacer la Tour de deux cases vers la gauche de h1 f1. Il faut toujours dplacer le Roi d'abord, puis la Tour. [ 307] Pour effectuer un petit roque avec les Noirs, il faut dplacer le Roi de deux cases vers la gauche de e8 g8 et ensuite dplacer la Tour de deux cases vers la droite de h8 f8. Faire le petit roque pour les Blancs ou les Noirs s'appelle aussi : roquer l'aile Roi. [ 308] LE GRAND ROQUE Pour effectuer un grand roque avec les Blancs, il faut dplacer le Roi de deux cases vers la gauche de e1 c1 et ensuite dplacer la Tour de trois cases vers la droite de a1 d1. [ 309] Pour effectuer un grand roque avec les Noirs, il faut dplacer le Roi de deux cases vers la droite de e8 c8 et ensuite dplacer la Tour de trois cases vers la gauche de a8 d8. Faire le grand roque pour les Blancs ou les Noirs s'appelle aussi : roquer l'aile Dame. [ 310] Attention ! Il existe QUATRE rgles essentielles respecter pour avoir le droit de roquer. 1) Le Roi ne doit JAMAIS avoir boug auparavant dans la partie. [ 311] Ici les Blancs ont boug leur Roi. Ils perdent donc le droit de faire le grand roque l'aile Dame ET le petit roque l'aile Roi. [ 312] 2) La Tour du roque envisag ne doit JAMAIS avoir boug auparavant. [ 313] Ici les Blancs ont boug leur Tour en h1. Ils perdent donc le droit de faire le petit roque l'aile Roi, mais pas le grand roque l'aile Dame. [ 314] Ici les Blancs ont boug leur Tour en a1. Ils perdent donc le droit de faire le grand roque l'aile Dame, mais pas le petit roque l'aile Roi. [ 315] 3) Le Roi ne doit pas tre en chec. [ 316] Ici le Roi blanc ne peut effectuer ni le petit roque, ni le grand roque pour parer l'chec du Cavalier noir sur la case f3. Il ne peut que dplacer sont Roi. [ 317] 4) Le Roi ne doit pas passer ""sous un chec"". C'est--dire que dans le dplacement du Roi en roquant il ne doit pas franchir une case qui est contrle par une pice adverse. [ 318] Ici le petit roque est interdit car la case f1 est contrle par le Fou noir en d3. En revanche le grand roque est possible car le roi dans son mouvement ne passera pas par la case b1 contrle elle aussi par le Fou. [ 319] A toi ! Dans cette position, qui des deux camps a le droit de roquer ? Et de quel ct ? Excute le roque autoris. Noublie pas, pour roquer on dplace d'abord le Roi et ensuite la Tour. [ 320] Mmm... A mon avis, si ton intention est de faire le petit roque, ton coup de Roi est un peu trop court. Tu ne crois pas ? [ 321] Mmm... A mon avis, si ton intention est de faire le grand roque, ton coup de Roi est un peu trop court. Tu ne crois pas ? [ 322] Mmm... A mon avis, si ton intention est de faire le grand roque, ton coup de Roi est un peu trop long. Tu ne crois pas ? [ 323] Tu ne peux pas aller sur cette case ! [ 324] Et non, le Roi blanc ne peut pas faire le grand roque, car il est mis en chec par le Fou noir. [ 325] Et non, le Roi noir ne peut pas faire le grand roque car la Tour a boug. Elle n'est plus sur sa case de dpart. [ 326] Tu dois choisir le Roque autoris ! Tu ne dbutes pas un roque avec ce coup, recommence. [ 327] Allons voyons ! Ce coup est interdit ! [ 328] Bien jou ! Effectivement seuls les Noirs pouvaient faire le petit roque. [ 329] Eh ! Termine le petit roque des Noirs ! Place la Tour correctement. [ 330] Mme question. Dans cette position, lequel des deux camps a le droit de roquer ? Et de quel ct ? Excute le roque autoris. [ 331] Et non, le Roi blanc ne peut pas faire le grand roque, car le Cavalier noir en b3 contrle la case c1. [ 332] Et non, le Roi noir ne peut pas faire le petit roque car la Dame blanche en f6 contrle la case f8. Un Roi ne peut pas roquer si dans son mouvement il passe sur une case contrle par une pice adverse. [ 333] Et non, le Roi noir ne peut pas faire le grand roque car la Dame blanche en f6 contrle la case d8. Un Roi ne peut roquer si dans son mouvement il passe sur une case contrle par une pice adverse. [ 334] Bien jou ! Effectivement seuls les Blancs pouvaient faire le petit roque. [ 335] Eh ! Termine le petit roque des Blancs ! Place la Tour correctement. [ 336] LA PRISE EN PASSANT Nous avons vu que pour son premier coup, un pion pouvait avancer de 2 cases. Dans ce cas, le camp adverse se rserve le droit de prendre ce pion par un pion, comme s'il n'avait avanc que d'une case. Cela s'appelle ""la prise en passant."" [ 337] Dans cette position, le pion blanc situ sur sa case d'origine peut avancer de deux cases : pion de d2 d4. Le pion noir adverse situ en c4 peut alors prendre le pion blanc ""en passant"" et se placer en d3, comme si le pion blanc s'tait arrt en d3. [ 338] ATTENTION ! Une ""prise en passant"" ne peut s'effectuer QU'IMMDIATEMENT aprs que le pion adverse ait avanc de deux cases, sinon on perd ce droit. On ne peut en aucun cas diffrer une ""prise en passant"" un autre moment de la partie. [ 339] Aprs le coup des Noirs : pion de g7 g5, les Blancs ont deux faons de prendre en passant s'ils le dsirent. Soit avec le pion h, soit avec le pion f. Mais en cas de prise, il faut le faire immdiatement aprs le coup noir. Un ou plusieurs coups plus tard, c'est trop tard ! [ 340] A toi ! Les Blancs viennent de jouer un pion de d2 d4. Les Noirs peuvent faire une ""prise en passant"". Excute cette prise ! [ 341] Bien vu ! Le pion en d4 est pris [ 342] Ne touche pas aux pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. [ 343] Ce coup est lgal mais ce n'est pas une prise en passant ! Recommence. [ 344] Tssss... non non... Ce coup est illgal, ce n'est pas une prise en passant ! Recommence. [ 345] * [ 346] Ce n'est pas une prise en passant ! [ 347] Les Blancs viennent de jouer un pion de c2 c4. Les Noirs peuvent faire une ""prise en passant"". Comment ? [ 348] Bravo ! Le pion en c4 est pris [ 349] LA PROMOTION Dans cette position, le pion va en e8. Il a alors le droit et mme l'obligation de se transformer en une autre pice de son choix et de sa propre couleur, except un Roi. [ 350] Dans la majorit des cas, le pion promu se transforme en Dame. Mais il y a des cas o une sous-promotion est prfrable. Promotion = le pion devient une Dame. Sous-promotion = le pion devient soit une Tour, soit un Fou, soit un Cavalier. [ 351] Ici le seul coup gagnant est de faire une sous-promotion en Tour. Si le pion se transforme en Dame, la partie est ""nulle"" car le Roi noir est Pat ! Et si le pion devient un Fou ou un Cavalier, la partie est aussi ""nulle"" car les Blancs ne pourront jamais mater, en raison du matriel insuffisant. [ 352] A toi ! Trait aux Blancs : les Blancs font une promotion avec le pion b7 et matent les Noirs en 1 coup ! Excute la bonne promotion pour mater les Noirs en un coup. [ 353] CHOISIS UNE PICE [ 354] Bravo ! Les Noirs sont chec et mat ! C'tait le seul choix possible pour mettre le Roi noir chec et mat en un coup. Car le choix d'une autre pice mettait les Noirs en situation de pat. [ 355] Perdu... Mauvais choix car maintenant les Noirs sont pat. Recommence ! [ 356] Ah oui ?! Tu appelles ce coup une promotion, toi ? Recommence ! [ 357] Laisse donc le Roi noir ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. [ 358] Trait aux Noirs : Les Noirs jouent et gagnent ! Trouve le bon coup. [ 359] Super ! C'est le seul coup gagnant pour les Noirs ! S'ils avaient jou un autre coup, ils perdaient la partie. La partie peut continuer ainsi aprs 1... f1=C+ : 2.Rh3 Cxd2. [ 360] Perdu ! Les Noirs vont tre chec et mat ! Regarde. [ 361] Recommence ! Les Noirs jouent et gagnent. [ 362] Ah bon ? Regarde ce qui t'arrive maintenant. [ 363] CHEC ET MAT !! [ 364] Merci pour le pion ! Et dans quelques coups, les Noirs seront chec et mat. Recommence ! Les Noirs jouent et gagnent. [ 365] LA NOTATION DES COUPS Avant d'aborder l'ouverture d'une partie d'checs, il est ncessaire d'apprendre noter et dchiffrer une liste de coups d'une partie et les diffrents symboles utiliss dans la notation. [ 366] Pour noter une liste de coups, le procd est simple : tu cris le numro du coup, l'initiale de la pice : F pour le Fou, C pour le Cavalier, T pour la Tour, D pour la Dame, R pour le Roi et rien pour les pions, puis les coordonnes de la case d'arrive. [ 367] Exemple: les Blancs commencent et jouent leur premier coup : pion en e2 va en e4. Ce coup s'crit : 1.e4 on ne met pas la case de dpart. ""1."" est le numro du coup, ""e4"" est le mouvement du pion en e4. [ 368] On note ensuite le premier coup des Noirs : 1...e5 Le pion noir en e7 va en e5. [ 369] On continue: 2.Cf3 le Cavalier blanc en g1 va en f3. [ 370] On continue: 2...Cc6 Le Cavalier noir en b8 va en c6. [ 371] Puis 3.Fc4 Le Fou blanc en f1 va en c4. [ 372] Ensuite les Noirs jouent 3...Cf6 Le Cavalier noir en g8 va en f6. Ce qui donne en notant les coups la suite depuis le dbut : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cf6. [ 373] Lorsque la notation commence par un coup des Noirs, il faut mettre trois points de suspension aprs le numro du coup. Par exemple, ici, si vous notez partir du 2me coup des Noirs : 2...Cc6 3.Fc4 Cf6. [ 374] La prise d'une pice est indique par un ""x"". Ici, si le Cavalier en f3 prend le pion en e5, on le note : 4.Cxe5. Et si le Cavalier noir en c6 prend le Cavalier blanc en e5, on note : 4...Cxe5. [ 375] Si on prend en d4 avec le pion, on note 4...exd4. Le ""e"" indique la colonne du pion qui prend. [ 376] Il existe des cas o deux pices identiques peuvent se rendre sur la mme case. Ici, pour indiquer que c'est la Tour qui se trouve en a1 qui se rend sur la case d1 et non celle qui se trouve en f1, on crit : 1.Tad1. Le ""a"" indique la colonne de la Tour qui se dplace. [ 377] Autre exemple : Pour indiquer le mouvement du Cavalier de b1 en d2 sans confondre avec le Cavalier f3 qui pourrait aussi se rendre en d2, on crit : 1.Cbd2 Le ""b"" indique la colonne du Cavalier qui se dplace. [ 378] Et si les deux Cavaliers se trouvent sur la mme colonne ? Et bien, au lieu d'crire la lettre indiquant la colonne, tu mets le numro de la range. Ce qui donne : 1.C1d2 si c'est le Cavalier b1 qui se dplace. [ 379] A toi ! Maintenant je t'indique par la notation les coups que tu dois jouer. Dplace-les au fur et mesure sur l'chiquier. On commence: 1.Re2 [ 380] Bravo ! On continue. 1...Ccxe5 [ 381] Non non ! Cette pice n'est pas le Roi ! Joue 1.Re2 [ 382] Allons ! Ce coup n'est pas 1.Re2 [ 383] Non ! Cette case n'est pas la case e2. Joue 1.Re2 [ 384] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Joue 1.Re2 [ 385] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 1.Re2 [ 386] Bien ! On continue. 2.Fd5 [ 387] Non non ! Cette pice n'est pas un Cavalier ! Joue 1...Ccxe5 [ 388] Non ! Ce n'est pas le bon Cavalier ! Joue 1...Ccxe5 [ 389] Allons ! Ce coup n'est pas 1...Ccxe5. [ 390] Non ! Ce n'est pas la case e5. Joue 1...Ccxe5 [ 391] Laisse les pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Joue 1...Ccxe5 [ 392] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 1...Ccxe5 [ 393] Bravo ! On continue. 2...c6 [ 394] Non non ! Cette pice n'est pas un Fou ! Joue 2.Fd5 [ 395] Non ! Ce n'est pas le bon Fou ! Joue 2.Fd5 [ 396] Fais attention ! Ce coup n'est pas 2.Fd5. [ 397] Non ! Ce n'est pas la case d5. Joue 2.Fd5 [ 398] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Joue 2.Fd5 [ 399] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 2.Fd5 [ 400] Bravo ! On continue. 3.Fe4 [ 401] Non non ! Ce n'est pas un pion ! Joue 2...c6 [ 402] Fais attention ! Ce coup n'est pas 2...c6. [ 403] Non ! Ce n'est pas la case c6. Joue 2...c6 [ 404] Ne touche pas aux pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Joue 2...c6 [ 405] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 2...c6 [ 406] Bravo ! On continue. 3...Fe6 [ 407] Non non ! Cette pice n'est pas un Fou ! Joue 3.Fe4 [ 408] Fais attention ! Ce coup n'est pas 3.Fe4. [ 409] Non ! Ce n'est pas la case e4. Joue 3.Fe4 [ 410] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Joue 3.Fe4 [ 411] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 3.Fe4 [ 412] Bravo ! On continue. 4.Cd2 [ 413] Non non ! Cette pice n'est pas un Fou ! Joue 3...Fe6 [ 414] Fais attention ! Ce coup n'est pas 3...Fe6. [ 415] Non ! Ce n'est pas la case e6. Joue 3...Fe6 [ 416] Laisse les pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Joue 3...Fe6 [ 417] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 3...Fe6 [ 418] Bravo ! On continue. 4...Tad8 [ 419] Non non ! Cette pice n'est pas un Cavalier ! Joue 4.Cd2 [ 420] Attention ! Ce coup n'est pas 4.Ce4. [ 421] Non ! Ce n'est pas la case d2. Joue 4.Cd2 [ 422] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Joue 4.Cd2 [ 423] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 4.Cd2 [ 424] Bravo ! On continue. 5.h3 [ 425] Non non ! Cette pice n'est pas une Tour ! Joue 4...Tad8 [ 426] Non ! Ce n'est pas la bonne Tour ! Joue 4...Tad8 [ 427] Fais attention ! Ce coup n'est pas 4...Tad8. [ 428] Non ! Ce n'est pas la case d8. Joue 4...Tad8 [ 429] Laisse les pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Joue 4...Tad8 [ 430] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 4...Tad8 [ 431] Bravo ! On continue. 5...Cf6 [ 432] Non non ! Ce n'est pas un pion ! Joue 5.h3 [ 433] Attention ! Ce coup n'est pas 5.h3. [ 434] Non ! Ce n'est pas la case h3. Joue 5.h3 [ 435] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Joue 5.h3 [ 436] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 5.h3 [ 437] Bravo ! On continue. 6.Fc2 [ 438] Non non ! Cette pice n'est pas un Cavalier ! Joue 5...Cf6 [ 439] Non ! Ce n'est pas le bon Cavalier ! Joue 5...Cf6 [ 440] Attention ! Ce coup n'est pas 5...Cf6. [ 441] Non ! Ce n'est pas la case f6. Joue 5...Cf6 [ 442] Laisse les pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Joue 5...Cf6 [ 443] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 5...Cf6 [ 444] Bravo ! On continue. 6...Td7 [ 445] Non non ! Cette pice n'est pas un Fou ! Joue 6.Fc2 [ 446] Fais attention ! Ce coup n'est pas 6.Fc2. [ 447] Non ! Ce n'est pas la case c2. Joue 6.Fc2 [ 448] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Joue 6.Fc2 [ 449] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 6.Fc2 [ 450] Bravo ! On continue. 7.b3 [ 451] Non non ! Cette pice n'est pas une Tour ! Joue 6...Td7 [ 452] Non ! Ce n'est pas la bonne Tour ! Joue 6...Td7 [ 453] Fais attention ! Ce coup n'est pas 6...Td7. [ 454] Non ! Ce n'est pas la case d7. Joue 6...Td7 [ 455] Laisse les pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Joue 6...Td7 [ 456] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 6...Td7 [ 457] Bravo ! On continue. 7...Tfd8 [ 458] Non non ! Ce n'est pas un pion ! Joue 7.b3 [ 459] Attention ! Ce coup n'est pas 7.b3. [ 460] Non ! Ce n'est pas la case b3. Joue 7.b3 [ 461] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Joue 7.b3 [ 462] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 7.b3 [ 463] Bravo ! On continue. Joue 8.Td1 [ 464] Non non. ! Cette pice n'est pas une Tour ! Joue 7...Tfd8 [ 465] Non non ! Ce n'est pas la bonne Tour ! Joue 7...Tfd8 [ 466] Attention ! Ce coup n'est pas 7...Tfd8. [ 467] Non ! Ce n'est pas la case d8. Joue 7...Tfd8 [ 468] Laisse les pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Joue 7...Tfd8 [ 469] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 7...Tfd8 [ 470] Bravo ! On continue. 8...Cd3 [ 471] Non non ! Cette pice n'est pas une Tour ! Joue 8.Td1 [ 472] Non non ! Ce n'est pas la bonne Tour ! Joue 8.Td1 [ 473] Fais attention ! Ce coup n'est pas 8.Td1. [ 474] Non ! Ce n'est pas la case d1. Joue 8.Td1 [ 475] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Joue 8.Td1 [ 476] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 8.Td1 [ 477] Bravo ! On continue. 9.Fxd3 [ 478] Non non ! Ce n'est pas un Cavalier ! Joue 8...Cd3 [ 479] Non ! Ce n'est pas le bon Cavalier ! Joue 8...Cd3 [ 480] Attention ! Ce coup n'est pas 8...Cd3 [ 481] Non ! Ce n'est pas la case d3. Joue 8...Cd3 [ 482] Laisse les pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Joue 8...Cd3 [ 483] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 8...Cd3 [ 484] Bravo ! On continue. 9...Txd3 [ 485] Non non ! Ce n'est pas un Fou ! Joue 9.Fxd3 [ 486] Non ! Ce n'est pas le bon Fou ! Joue 9.Fxd3 [ 487] Non ! Ce n'est pas la case d3. Joue 9.Fxd3 [ 488] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Joue 9.Fxd3 [ 489] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 9.Fxd3 [ 490] Bravo ! On continue. Joue 10.Fb2 [ 491] Non non ! Ce n'est pas une Tour ! Joue 9...Txd3 [ 492] Non ! Ce n'est pas la bonne Tour ! Joue 9...Txd3 [ 493] Attention ! Ce coup n'est pas 9...Txd3 [ 494] Non ! Ce n'est pas la case d3. Joue 9...Txd3 [ 495] Laisse les pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Joue 9...Txd3 [ 496] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 9...Txd3 [ 497] Bravo ! On continue. 10...T3d7 [ 498] Non non ! Ce n'est pas un Fou ! Joue 10.Fb2 [ 499] Laisse les pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. Joue 10.Fb2 [ 500] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 10.Fb2 [ 501] Bien jou ! C'tait le dernier coup. Tu viens donc de jouer: 1.Re2 Ccxe5 2.Fd5 c6 3.Fe4 Fe6 4.Cd2 Tad8 5.h3 Cf6 6.Fc2 Td7 7.b3 Tfd8 8.Td1 Cd3 9.Fxd3 Txd3 10.Fb2 T3d7. [ 502] Non non ! Ce n'est pas une Tour ! Joue 10...T3d7 [ 503] Non ! Ce n'est pas la bonne Tour ! Joue 10...T3d7 [ 504] Attention ! Ce coup n'est pas 10...T3d7. [ 505] Non ! Ce n'est pas la case d7. Joue 10...T3d7 [ 506] Laisse les pices blanches ! Ce n'est pas aux Blancs de jouer. Joue 10...T3d7 [ 507] Non ! Ce coup est illgal ! Recommence... 10...T3d7 [ 508] CODE DES SYMBOLES DANS LA NOTATION. Il existe d'autres symboles servant annoter les coups : + : chec au Roi 0-0 : petit roque 0-0-0 : grand roque e.p. : prise en passant =D : promotion en Dame ! : bon coup !! : coup excellent ? : mauvais coup [ 509] ?? : gaffe !? : coup intressant ?! : coup douteux += : lger avantage aux Blancs =+ : lger avantage aux Noirs +- : net avantage aux Blancs -+ : net avantage aux Noirs 1/2 : partie nulle 1-0 : les Blancs ont gagn 0-1 : les Noirs ont gagn. [ 510] Voici une courte partie commente avec quelques symboles d'annotations: Partie joue Paris vers 1750. Blancs : Kermur de Legal - Noirs: Comte de Saint-Brie. Dfense Philidor. [ 511] 1.e4 Un coup trs logique, le Blancs occupent le centre, librent leur Fou et leur Dame. [ 512] 1...e5 Bien jou, pour les mmes raisons. [ 513] 2.Cf3 Dveloppe une pice en contrlant le centre. [ 514] 2...d6 Ce coup invent au 18me sicle par un franais est solide mais un peu passif. Il bloque la sortie du Fou f8. [ 515] 3.Fc4 Un trs bon coup de dvelopement, 3.d4 occupant le centre et librant les deux Fous tait galement jouable. [ 516] 3...Fg4?! Pas vraiment une faute, mais une sortie dangereuse. Le clouage du Cavalier f3 n'est que relatif. 3...Fe7 tait plus solide. [ 517] 4.Cc3 Avec raison, les Blancs poursuivent leur dveloppement de pices mineures. [ 518] 4...g6? Une faute importante, les Noirs perdent du temps au lieu de sortir leurs pices. De nouveau, 4...Fe7 s'imposait. [ 519] 5.Cxe5!! Sublime ! Les Blancs offrent leur Dame ds le 5me coup. L'avance considrable de dveloppement permet cet extraordinaire pointe tactique. [ 520] 5...Fxd1?? Trop gourmand ! Le seul coup tait 5...dxe5, bien qu'aprs 6.Dxg4 les Blancs aient un pion de plus et un meilleur dveloppement. [ 521] 6.Fxf7+! Le premier coup d'un mat forc. [ 522] 6...Re7 L'unique dfense. [ 523] 7.Cd5 mat 1-0. L'norme avantage de dveloppement a triomph. [ 524] Il existe de nombreuses faons de dbuter une partie. Cependant essaie de respecter certains principes fondamentaux. [ 525] Sans tre trop rigide, ces principes sont les suivants : 1) Joue un minimum de coups de pions. L'idal est de se limiter deux ou trois coups de pions afin de librer les pices rapidement. [ 526] 2) Dveloppe rapidement tes Cavaliers et Fous. [ 527] 3) Roque, afin de mettre le Roi l'abri et d'amener une Tour en jeu. [ 528] 4) Ne joue pas trop tt avec la Dame. Au dbut d'une partie, la Dame est trs bien place sur sa case d'origine. [ 529] 5) Ne sois pas trop gourmand avec les pions adverses car ton dveloppement en souffrirait. [ 530] 6) Prends le temps ncessaire pour finir ton dveloppement avant de lancer ton offensive. [ 531] Le Mat du Sot. C'est le mat le plus rapide du jeu d'checs. Les Noirs font mat en deux coups ! [ 532] 1.f3 e5 [ 533] 2.g4?? Dh4 Mat. Cette dfaite clair est due au tragique affaiblissement de la diagonale e1-h4. [ 534] Le Mat du Berger. C'est le Mat le plus clbre du monde. Dans de nombreux pays, il est appel le Mat de l'colier. [ 535] 1.e4 e5 [ 536] 2.Dh5? Cc6 2.Dh5 est un mauvais coup, il sera facile de repousser la Dame. [ 537] 3. Fc4 Cf6?? Les Blancs menacent Dxf7 mat. [ 538] 4. Dxf7 Mat Un drame ! Les Noirs tombent dans le pige alors qu'avec le coup de dfense 3...g6 ils repoussaient l'attaque prmature et profitaient de la sortie de la Dame pour se dvelopper avec gain de temps. [ 539] Q'EST CE QUE LA TACTIQUE ET LA STRATGIE ? [ 540] En gnral un coup tactique : limine une pice adverse ; menace d'liminer une pice adverse ; donne un chec ; menace mat; menace pat. [ 541] Un coup stratgique consiste placer judicieusement une pice en harmonie avec la position. Donc : un coup stratgique tente de crer une position qui va amener un coup tactique favorable. [ 542] Un grand joueur du dbut du sicle avait invent une jolie boutade : ""Aux checs la tactique consiste faire quelque chose lorsqu'il y a quelque chose faire et la stratgie consiste faire quelque chose lorsqu'il n' y a rien faire !"" (X. Tartakover). [ 543] LES THMES TACTIQUES FONDAMENTAUX : 1) La fourchette. 2) Le clouage. 3) L'chec la dcouverte. 4) L'chec double. 5) L'enfermement de pices. [ 544] 1) La fourchette : lorsqu'une pice attaque simultanment deux pices ennemies (ou davantage), ce coup s'appelle une fourchette. Tu vois ici une fourchette de pion. [ 545] Voici une fourchette de Cavalier. [ 546] A toi ! Les Blancs jouent et gagnent en 2 coups. Attention, quand je dis tel ou tel camp gagne cela ne veut pas forcment dire qu'il y a un mat. Sauf si je le prcise. [ 547] Bien ! Le Roi noir est oblig d'aller en a5. Et maintenant joue le coup qui gagne. Facile non ? [ 548] Ne touche pas aux pices noires ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. [ 549] Non non ! Les Blancs ne gagneront pas avec ce coup. Rflchis bien. [ 550] Allons ! Ce coup est interdit ! [ 551] Merveilleux ! Fourchette entre le Roi et la Dame ! La Dame est perdue et la partie aussi... [ 552] Et voil, plus de Dame noire ! [ 553] Oh l l ! Tu as d faire une erreur de manipulation... Oui, je sais, cela m'arrive aussi. [ 554] Dans cette position, trouve comment les Noirs gagnent en 2 coups. Je te donne un indice: ""une fourchette en amne une autre."" [ 555] Bravo ! Fourchette et sacrifice du pion ! Et maintenant assne aux Blancs le coup gagnant. [ 556] Crois-tu vraiment qu'avec ce coup les Noirs vont gagner ? Moi, je ne crois pas. Recommence. [ 557] Gnial ! Fourchette du Cavalier entre le Roi et la Dame ! Au coup suivant les Noirs prennent la Dame. [ 558] Maintenant, dans cette position, les Blancs ne pourront pas empcher les Noirs d'aller promotion avec l'un des pions. [ 559] Remarque : tu as sans doute vu qu'aprs 1...e3+, si les Blancs prennent le pion avec la Dame au lieu du Roi, alors les Noirs effectuent la fourchette en g4. Ce qui donne le mme rsultat. [ 560] Oh ! Tu dois justifier le sacrifice du pion. Ce n'est certainement pas avec ce coup ! [ 561] 2) Le clouage : Lorsqu'une pice empche le mouvement d'une pice ennemie sous peine d'tre en chec ou de perdre du matriel, ce coup s'appelle un clouage. Il existe deux sortes de clouage : le clouage absolu et le clouage relatif. [ 562] Le clouage absolu : Lorsque la pice est cloue devant le Roi, c'est--dire qu'elle n'a pas le droit de bouger. Tu vois ici un clouage absolu du Cavalier noir, devant le Roi. [ 563] Le clouage relatif : Lorsque la pice est cloue devant n'importe quelle autre pice. Tu vois ici un clouage relatif du Cavalier noir, devant la Dame. Si le Cavalier bouge, la Dame noire peut tre prise par le Fou blanc. [ 564] A toi ! Les Blancs jouent et font mat en 1 coup. Trouve le mat. [ 565] Excellent ! Le Roi noir est mat. Le pion noir en e7 est clou par la Dame blanche et ne peut donc prendre le Cavalier. [ 566] Eh non ! Ce n'est pas le bon coup. [ 567] Non ! Les Blancs ne matent pas avec ce coup. [ 568] Plus difficile... Les Blancs jouent et gagnent. Les Blancs ont un coup trs fort, trouve-le. [ 569] Magnifique !! Le Fou attaque la Dame et la cloue ! Si la Dame prend le Fou, les Blancs jouent 2.Dxd8 mat ! Regarde. [ 570] Il y a un autre suite gagnante, que tu as peut-tre vue, mais qui est moins forte. Regarde. [ 571] La Tour est cloue ! [ 572] Le Roi vient protger la Tour. [ 573] Mais la Tour blanche attaque aussi la Tour noire qui est toujours cloue. Elle sera prise au prochain coup. [ 574] Effectivement ce coup est aussi gagnant, mais il y a un coup beaucoup plus fort bas sur le thme du clouage. Cherche bien... [ 575] Surtout pas ! C'est toi qui va tre mat maintenant ! [ 576] Allez, Recommence... [ 577] Allons rflchis ! Tu vas perdre btement du matriel avec ce coup. [ 578] Non ! Ce n'est pas le coup gagnant. [ 579] 3) L'chec la dcouverte : Lorsqu'une pice longue porte (Dame, Tour, Fou) qui se trouve derrire une autre pice de son camp est libre par le mouvement de celle-ci et donne chec. [ 580] Les Blancs au trait jouent : 1.Cc2+ Le Roi noir doit bouger, et la Tour noire en a1 est perdue. [ 581] A toi ! Les Blancs jouent et gagnent. Facile non ? Et bien joue le coup gagnant ! [ 582] Bien jou ! Le Cavalier ne peut tre pris car le Roi est en chec. [ 583] Eh hop ! Plus de Dame. Si 1...De7 au lieu de 1...Fe7 cela revenait au mme. Le Cavalier aurait aussi pris la Dame en e7. [ 584] Merci pour le Cavalier ! Concentre toi. [ 585] Non, tu as un coup plus fort que d'aller chercher la Tour noire ! [ 586] L aussi, les Blancs jouent et gagnent. Comment ? [ 587] Super ! Echec au Roi ! Et maintenant, la Dame noire est perdue... [ 588] Merci pour la Dame ! Fais attention tes pices. Allez, recommence... [ 589] Merci pour la Dame ! Allez, recommence... [ 590] Tu veux me donner ta dame ? La Tour en b8 contrle cette colonne ! Allez, recommence... [ 591] Tu veux me donner ta dame ? La Tour en a8 contrle cette colonne ! Allez, recommence... [ 592] Je prends ta Dame, toi la mienne, et ensuite je prends ton Fou. Je gagne une pice ! Ce n'est pas le bon coup, recommence... [ 593] 4) L'chec double : Lorsqu'une pice joue en donnant chec et en librant par la mme occasion une autre pice qui donne galement chec, ce coup s'appelle un chec double. [ 594] Les Blancs au trait jouent : 1.Ff5+ Le Roi noir ne peut fuir qu'en b8 (1... Rb8). Aprs 2.Tc8 les Noirs sont mat. [ 595] L'chec double peut tre une arme terrible. Tu as sans doute remarqu qu'en cas d'chec double, le Roi en chec est toujours oblig de fuir car il est impossible de parer deux checs en mme temps par un autre coup. Ce qui permet de trs dangereuses menaces tactiques ! [ 596] A toi ! Les Blancs jouent et font mat en 2 coups. Trouve le mat. [ 597] Bien jou ! Joue maintenant le deuxime coup pour mater les Noirs. [ 598] Et ensuite ? Tu ne pourras pas mater les Noirs. Recommence... [ 599] Merci pour le Cavalier ! [ 600] * [ 601] Attention ! J'ai dit mat en 2, pas en 3 ! Recommence... [ 602] Eh bien ? Ton coup prcdent tait-il un coup de chance ? Tu dois mater maintenant ! [ 603] Plus difficile... les Blancs jouent et font mat en 1 coup. Trouve le bon coup. [ 604] * [ 605] Super ! Les Noirs sont chec et mat ! La promotion en Cavalier sur la case f8 est le seul mouvement qui donne mat en un coup, grce l'chec la dcouverte et l'chec double. [ 606] Perdu... Les Noirs ne sont pas chec et mat. Recommence... [ 607] Ce coup ne donne pas chec et mat aux Noirs ! [ 608] 5) L'enfermement de pices : lorsqu'une pice est attaque, qu'elle ne peut pas se soustraire l'attaque et sera irrmdiablement prise par l'adversaire. Tu vois ici le Fou noir attaqu par un pion ; il ne peut aller sur aucune case sans tre pris, il est perdu. [ 609] A toi ! Les Blancs jouent et gagnent une pice en 2 coups. Comment ? [ 610] Bien ! Continue, joue le coup suivant. [ 611] Merci pour le Fou ! Je n'ai pas dit ""les Blancs jouent et perdent une pice !"" Trouve mieux que ce coup... [ 612] Merci pour la Tour ! Je n'ai pas dit ""les Blancs jouent et perdent une pice !"" Trouve mieux que ce coup... [ 613] Merci pour le pion ! Je n'ai pas dit ""les Blancs jouent et perdent une pice !"" Trouve mieux que ce coup... [ 614] Cherche un enfermement de pice. Allez, recommence... [ 615] Qu'est-ce que tu fais ?! Tu vas avoir du mal gagner une pice avec ce coup. Essaie encore. [ 616] Bravo ! Le Cavalier est enferm ! Il n'a plus de case de fuite. Il sera pris au prochain coup. [ 617] Merci pour la Dame ! Je n'ai pas dit ""les Blancs jouent et perdent une pice !"" Trouve mieux que ce coup... [ 618] Merci pour la Tour ! Je n'ai pas dit ""les Blancs jouent et perdent une qualit !"" (Perdre la qualit = Echanger une Tour contre une pice mineure) Trouve mieux que ce coup... [ 619] Eh bien, je prends ton Fou ! Trouve mieux que ce coup... [ 620] J'ai dit ""les Blancs gagnent en 2 coups"", pas en 3. Recommence... [ 621] Ici ce sont les Noirs qui jouent et gagnent une pice en 2 coups. Comment ? [ 622] Bravo ! La Dame est attaque, elle doit bouger. Continue, joue le coup suivant. [ 623] Merci pour le Cavalier ! Je n'ai pas dit ""les Noirs jouent et perdent une pice !"" Trouve mieux que ce coup... [ 624] * [ 625] Attention ! Tu mets une pice en prise. Trouve mieux que ce coup... [ 626] * [ 627] Eh oui ! Le Fou est enferm ! [ 628] Tu perds une pice ! Trouve mieux que ce coup... [ 629] Ae ! Tu mets le Cavalier en prise. Trouve mieux que ce coup... [ 630] Ce n'est pas le bon coup. Recommence... [ 631] LE MAT DU COULOIR. A toi ! [ 632] Bravo ! Sacrifice de la Dame, les Noirs sont en checs. Ils n'ont pas le choix, ils sont obligs de prendre la Dame. [ 633] Echec et mat ! [ 634] Je vois pas comment tu peux mater avec ce coup... [ 635] Et ensuite ? Allez, recommence. [ 636] Oh ! C'est toi qui est mat ! [ 637] LE MAT DE DAMIANO. A toi ! [ 638] Gnial ! Sacrifice de la Tour ! Les Noirs sont en chec. Ils n'ont pas le choix, ils sont obligs de prendre la Tour. [ 639] Deuxime sacrifice de Tour ! [ 640] Ae ! C'est toi qui es mat ! [ 641] Non ! Tu ne mates pas les Noirs avec ce coup. [ 642] LE MAT DE BODEN. A toi ! [ 643] Extraordinaire ! Sacrifice de la Dame ! Les Noirs sont en chec. Ils n'ont pas le choix, ils sont obligs de prendre la Dame. [ 644] Non ! Tu ne mates pas avec ce coup. [ 645] LE MAT TOUFF. A toi ! [ 646] Merveilleux ! Les Noirs bougent leur Roi. Si 2...Tf7 3.Dxf7+ Rh8 4.Df8 mat. [ 647] Si 2...Txf7 3.Dd8+ Tf8 4.Dxf8 mat. [ 648] Echec double ! [ 649] Sacrifice de la Dame qui est protge par le Cavalier ! Les Noirs ne peuvent reprendre qu'avec la Tour. [ 650] Nooon ! Surtout pas ! Sinon c'est toi qui va tre mat. Le mat du couloir avec la Dame. [ 651] LE MAT DES PAULETTES. A toi ! [ 652] Super ! Joli sacrifice de la Tour. Les Noirs ne peuvent reprendre qu'avec le pion g6. [ 653] Crois-tu vraiment pouvoir mater les Noirs avec ce coup ? [ 654] LE MAT DES ARABES. A toi ! [ 655] C'est super ! Sacrifice de la Dame. Les Noirs sont forcs de prendre avec le Fou. [ 656] Echec ! Et tu es perdu ! Ce n'est pas le bon coup. [ 657] Les Blancs ne peuvent plus mater et sont maintenant perdants ! Ce n'est pas le bon coup. [ 658] Echec et mat ! Allons, fais un peu plus attention ! Recommence. [ 659] Avec cette contre-attaque les Blancs n'ont plus d'espoir. Ce n'est pas le bon coup. [ 660] Crois-tu vraiment mater les Noirs avec ce coup ? [ 661] Nooon ! Crois-tu vraiment mater les Noirs avec ce coup ? Recommence. [ 662] * [ 663] LE MAT DE PILLSBURY. A toi ! [ 664] Bravo ! Les Noirs doivent bouger leur Roi. [ 665] Double chec ! Les Noirs ne peuvent reprendre la Tour qu'avec leur Roi. [ 666] Tu es chec et mat ! Allez, recommence ! [ 667] LE MAT DE LOLLI. A toi ! [ 668] Gnial ! Sacrifice de la Dame. [ 669] * [ 670] LE MAT D'ANASTASIE. A toi ! [ 671] Merveilleux ! Echec au Roi. [ 672] Sacrifice de la Dame ! [ 673] Merci pour la Dame ! Non, tu ne materas pas les Noirs avec ce coup. [ 674] * [ 675] LE MAT AVEC PICES LGRES. A toi ! [ 676] Super ! Sacrifice de la Dame. [ 677] * [ 678] Et tu va tre chec et mat dans 2 coups ! [ 679] Tu es chec et mat ! [ 680] * [ 681] LA FINALE. Une partie d'checs comporte trois phases successives : L'ouverture, le milieu de partie et la finale. [ 682] Le passage du milieu de partie la finale est difficile dfinir. On peut dire que c'est la dernire phase de la partie, lorsqu'il ne reste que peu de pices sur l'chiquier. [ 683] Mais il n'est pas possible de dire : on est en finale lorsqu'il reste moins de 10 pices, ou moins de 12 pices sur l'chiquier. [ 684] La finale est une phase technique qui ncessite la connaissance d'un certain nombre de rgles respecter. Ces rgles sont bases sur l'exprience passe des champions et il est rare qu'elles soient remises en question au fil du temps. [ 685] L'une des rgles les plus simples et les plus fondamentales que tout dbutant doit connatre, est LA RGLE DU CARR. [ 686] C'est aux Blancs de jouer. Le pion blanc va-t-il parvenir se promouvoir sur la case h8 avant d'tre rattrap par le Roi noir ? En calculant 1.h5 Rd4 2.h6 Re5 3.h7 Rf6 4.h8=D, on arrive voir que le pion blanc sera promu sans que le Roi noir puisse le prendre. [ 687] Et maintenant, toujours dans cette position, que se passe-t-il si ce sont les Noirs qui ont le trait ? On peut calculer qu'aprs 1...Rd4 2.h5 Re5 3.h6 Rf6 4.h7 Rg7 5.h8=D+ Rxh8 le pion blanc arrive bien se promouvoir, mais cela ne sert rien car il est immdiatement captur par le Roi noir. [ 688] Mais plutt que de calculer les coups des Blancs et des Noirs pour voir si le Roi parviendra rattraper ou non le pion adverse, IL SUFFIT D'APPLIQUER LA RGLE DU CARR. [ 689] Reprenons la position et traons un carr dont l'un des angles sera la case du pion h4 et un autre angle la case de promotion du pion h8. [ 690] Si le Roi adverse parvient entrer dans ce carr, ou s'y trouve dj, le Roi parviendra rattraper le pion. Si le Roi ne peut entrer dans le carr, alors le pion pourra tre promu sans tre inquit. [ 691] ATTENTION ! N'oublie pas que le pion qui se trouve sur sa case d'origine a la possibilit d'avancer de deux cases. Cela modifie bien sr la rgle du carr. [ 692] Par exemple dans cette position, le carr doit tre trac comme si le pion se trouvait sur la case g3 et non sur la case g2. Car si les Blancs ont le trait et jouent g4, le Roi noir ne peut pas ""entrer"" dans le carr du pion, qui sera prom sans encombre. [ 693] En revanche, si les Noirs ont le trait, ils jouent Rb3 ou Rb4 et entrent dans le carr du pion blanc qui sera pris. [ 694] Autre exception la rgle du carr : lorsque des obstacles se trouvent sur la route du Roi, l'intrieur du carr. Ici les Noirs ont trois pions de plus que les Blancs. Et comme ils ont le trait, le Roi noir peut entrer dans le carr du pion blanc. [ 695] Mais malgr les apparences, ce sont les Blancs qui vont gagner, car aprs 1...Rd5 le Roi noir est bien dans le carr du pion blanc. Et aprs 2.a6, le Roi noir ne peut pas aller sur la case c6 puisqu'un de ses propres pions s'y trouve. Le pion blanc va donc Dame sans que le Roi noir puisse le rattraper. [ 696] A toi ! Les Blancs jouent et gagnent. Avec deux pions contre quatre, les Blancs semblent perdus. Et pourtant... [ 697] Exact !! Les Blancs disposent d'une ressource inattendue : encombrer la route du Roi noir afin de l'empcher de pntrer dans le carr du pion ""a"". Voyons cela... [ 698] Les Noirs sont forcs de prendre le pion blanc, sinon il court tout droit promotion sans que le Roi noir puisse le rattraper. [ 699] Le Roi noir est toujours dans le carr du pion blanc, mais aprs 3.a6 le Roi ne peut plus entrer dans le carr cause de son propre pion c6 qui lui interdit le passage. Le pion ""a"" va Dame sans tre rattrap, et les Blancs gagnent. [ 700] Nooon ! Surtout pas ! Regarde ce qui ce passe maintenant... [ 701] Eh hop ! Le Roi noir entre dans le carr. et va prendre le pion blanc ! [ 702] Voil le rsultat si tu pousses tout de suite le pion a4. Recommence et rflchis bien, il y a une astuce ! [ 703] Tsss... Maintenant le Roi noir arrtera facilement le pion en a4. Trouve mieux que ce coup... [ 704] Non, tu perds un pion ! Et le Roi noir arrtera facilement le pion en a4. [ 705] Ici aussi les Blancs jouent et gagnent. Comment empcher le Roi noir d'aller prendre le pion en b5 ? [ 706] Bravo ! Si le Roi prend le Fou il sort du carr du pion blanc et ne pourra pas le rattraper aprs 2.b6. Que fais-tu maintenant ? [ 707] Non ! Car au prochain coup des Noirs le pion b6 sera pris. Et sans ce pion, les Blancs ne peuvent pas gagner. [ 708] Bien jou ! Les Blancs protgent leur pion avec leur Fou et vont le promouvoir quelques coups plus tard avec l'aide du Roi. [ 709] Ne touche pas au Roi noir ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. [ 710] Oh ! Tu donnes ton pion ! Le coup est pourtant vident maintenant. [ 711] L encore les Blancs jouent et gagnent. [ 712] C'est super ! Le seul coup qui permet aux Blancs de gagner. Sur tout autre coup les Noirs jouent 1...Rc8, et la partie est nulle, parce que le pion ne pourra jamais arriver sur la case de promotion a8. Exemple : regardons ce qui se passe si les Blancs jouent 1.a4 au lieu de 1.Rb7. [ 713] Ae ! Les Blancs s'aperoivent que le Roi noir va contrler la case a8 et qu'il sera impossible de le dloger. En toute logique, ils tentent donc de contrler cette case en jouant 2.Ra7. Mais nous allons voir que c'est trop tard... [ 714] Le Roi noir reste l'afft. Si les Blancs jouent maintenant 3.Ra6, les Noirs jouent 3...Rb8 et prennent le contrle de la case de promotion du pion blanc (a8). Et si les Blancs jouent 3.Ra8, les Noirs jouent 3...Rb6 pour aller prendre le pion a4. Il ne reste donc plus aux Blancs qu' jouer leur pion. [ 715] Restant l'afft de la case b8. [ 716] Le Roi Blanc ne peut plus sortir ! [ 717] Les Blancs sont Pat ! Partie nulle. Tout autre coup que 1.Rb7 aboutit une partie nulle sur le mme thme. Revenons maintenant aprs 1.Rb7! [ 718] Maintenant que les Blancs contrlent la case a8, le gain est facile. Ils n'ont plus qu' pousser tranquillement leur pion. Le Roi noir ne peut pas l'attraper. [ 719] Et Dame au prochain coup. [ 720] Et non ! Avec ce coup les Noirs font nulle. Je te montrerai pourquoi lorsque tu auras trouv le coup gagnant des Blancs. Prends ton temps et essaie de le trouver. [ 721] LES MATS LMENTAIRES EN FINALE. Aux checs, il n'est pas rare de voir un dbutant arriver en finale avec une norme supriorit matrielle et ne pas russir mater son adversaire. Aussi, nous allons voir 5 mats lmentaires qu'il faut connatre. [ 722] Roi + 2 Tours contre Roi. Donner mat est ici trs facile. Il y a d'ailleurs plusieurs chemins pour y parvenir. Cependant la mthode reste la mme : il faut acculer le Roi adverse sur l'une des 4 bandes de l'chiquier, puis, aprs avoir coup sa trajectoire, le mater. [ 723] 1.Tb5. La mthode dite de l'escalier. Les Blancs empchent le Roi noir de jouer au-del de la 6me range. Puis avec les deux Tours, ils chassent le Roi noir jusqu'en 8me range et le matent. Ensuite : 1...Rg6 2.Ta6+ Rf7 3.Tb7+ Re8 4.Ta8 mat. [ 724] A toi ! Il existe dans cette position deux autres possibilits plus rapide pour mater, essaie de trouver l'un des premiers coups. [ 725] Exact ! 1.Tg3! Le Roi noir est immdiatement bloqu sur la colonne h. Puis : 1...Rh5 2.Rc3! (ou 2.Tab4) un simple coup d'attente pour forcer le Roi noir bouger 2...Rh6 3.Th3 mat. [ 726] L'autre coup est : 1.Tg4 Rh5 2.Tbg3 protge la Tour et force le Roi noir bouger 2...Rh6 3.Th3 mat. [ 727] Exact ! 1.Tg4! Le Roi noir est immdiatement bloqu sur la colonne h. Puis : 1...Rh5 2.Tbg3 protge la Tour et force le Roi noir bouger. 2...Rh6 3.Th3 mat. [ 728] L'autre coup est : 1.Tg3 Rh5 2.Rc3! (ou 2.Tab4) un simple coup d'attente pour forcer le Roi noir bouger 2...Rh6 3.Th4 mat. [ 729] Laisse le Roi noir ! Ce n'est pas aux Noirs de jouer. [ 730] Non, ce n'est pas le meilleur coup pour mater rapidement. [ 731] Roi + Dame contre Roi. Comme dans presque toutes les finales, face un Roi dpouill, il faut amener celui-ci la bande. [ 732] 1.Dc5 Le Roi noir ne peut plus quitter la 6me range pour aller vers le centre. Les Blancs vont ramener leur propre Roi pour aider la Dame mater. [ 733] 1...Rf6 2.Re2 Re6 3.Re3 Rf6 4.Re4 Re6 5.Dc6+ Cet chec permet aux Blancs de repousser le Roi adverse vers la bande. [ 734] 5...Re7 6.Re5 Rf7 7.Df6+ Forant le Roi noir aller sur la 8me range. [ 735] 7...Re8 8.Dg7 Attention, surtout pas 8.Re6? cause du pat ! [ 736] 8...Rd8 9.Rd6 Rc8 10.Dc7 mat 1-0 Et si 9...Re8 10.De7 mat, ou 10.Dg8 mat. [ 737] A toi ! Trouve le chemin le plus rapide pour mater les Noirs. [ 738] Bravo ! 1.Da7 est le premier coup. Les Noirs ont jou 1...Rd8. Continue. [ 739] Non, ce n'est pas le chemin le plus rapide pour mater. [ 740] Oh ! Les Noirs sont pat ! [ 741] Oh ! Tu donnes ta Dame. [ 742] Bien jou ! 2.Rd6 est la bonne suite. Les Noirs ont jou 2...Re8. Continue. [ 743] 3.De7 chec et mat ! [ 744] Allons, ne vois-tu pas le mat ? [ 745] Roi + Tour contre Roi. Pas de diffrence avec les exemples prcdents, il faut amener le Roi noir la bande. [ 746] 1.Rf4 Rd6 2.Td1+ Pour voir de quel ct le Roi noir va aller. [ 747] 2...Re6 3.Td2! Les pices blanches sont idalement places, ce coup d'attente permet de gagner beaucoup de terrain au prochain coup. [ 748] 3...Rf6 4.Td6+ Re7 5.Re5 Rf7 6.Te6 Le Roi noir est maintenant bloqu sur la 7me range et ne peut aller au-del de la colonne f. [ 749] 6...Rg7 7.Tf6 Rg8 8.Rf5 Rg7 9.Re6 Rg8 10.Tg6+ Le plus prcis ! [ 750] 10...Rh8 Sur : 10...Rf8 11.Tg5 Re8 12.Tg8 mat. Et si : 10...Rh7 11.Rf7 Rh8 12.Th6 mat. [ 751] 11.Rf6 Rh7 12.Rf7 Rh8 13.Th6 mat 1-0. [ 752] A toi ! Mate les Noirs en deux coups. [ 753] Bravo ! Le premier coup est effectivement un coup d'attente de la Tour sur la cinquime range. Les Noirs n'ont qu'un seul coup : 1...Rh3. Et maintenant il ne te reste plus qu' mater les Noirs. Facile.non ? [ 754] Non, ce n'est pas le bon coup pour mater en 2 ! [ 755] Oh ! Tu donnes ta Tour. [ 756] * [ 757] Bien jou ! 2.Th5 mat. [ 758] Non, les Noirs ne sont pas mat avec ce coup ! [ 759] * [ 760] 4) Roi + 2 Fous contre Roi De nouveau le Roi noir doit tre repouss sur une bande de l'chiquier. Mais pour mater avec deux Fous, il faut en plus forcer le Roi adverse aller dans un des 4 angles. [ 761] 1.Rd3 Rd6 2.Rd4 La premire mission est de gagner le maximum d'espace pour conduire le Roi noir la bande. [ 762] 2...Re6 3.Fg4+ Rd6 4.Fg3+ Rc6 5.Rc4 Rb6 6.Ff3 Les deux Fous coupent la trajectoire du Roi noir trs efficacement. [ 763] 6...Ra5 7.Fc7+ Ra6 8.Rc5 Ra7 9.Rc6 Ra6 10.Fe2+ Ra7 11.Fd6 Forant le Roi noir aller dans l'angle. [ 764] 11...Ra8 12.Rc7 Ra7 13.Fc5+ Ra8 14.Ff3 mat 1-0. [ 765] A toi ! Mate les Noirs en trois coups. [ 766] Gnial ! 1.Rf7! Libre la diagonale a1-h8 et contrle la case g8. Les Noirs n'ont qu'un seul coup : 1...Rh7. Continue... [ 767] Non, ce n'est pas le bon coup pour mater en 3 ! [ 768] Oh ! Tu donnes ton Fou. [ 769] Oh ! Le Roi noir est pat ! [ 770] * [ 771] Super ! 2.Ff5+. Echec au roi. Les Noirs n'ont qu'un seul coup : 2...Rh8. Continue, tu dois mater au prochain coup. Facile ! [ 772] Bravo ! 3.Fd4 chec et mat ! [ 773] Non, les noirs ne sont pas mat avec ce coup ! [ 774] 5) Roi + Fou et Cavalier contre Roi. Le mat avec Fou et Cavalier contre Roi est le plus difficile. Comme les autres il faut forcer le Roi la bande, le forcer aller dans un des 4 angles, mais en plus, il faut le forcer aller dans l'angle de la couleur du Fou d'attaque. [ 775] 1.Rf6 Rh7 2.Rf7 Rh8 3.Rg6! La manoeuvre est dlicate, on connat des exemples de trs forts joueurs ne parvenant pas donner mat avec le couple Fou et Cavalier. [ 776] 3...Rg8 4.Ch6+ Rh8 5.Fe5 mat 1-0. [ 777] A toi ! Tu dois mater les Noirs en trois coups. [ 778] Super ! Un coup d'attente du Fou pour faire bouger le Roi noir. Les Noirs n'ont qu'un seul coup : 1...Rb8. Continue.. [ 779] Exact ! 2.Ca6+ Echec ! Les Noirs n'ont qu'un seul coup : 2...Ra8. Continue.. [ 780] Bien jou ! Echec et mat ! [ 781] Non, les Noirs ne sont pas chec et mat avec ce coup ! [ 782] Oh ! Tu donnes ton Cavalier. [ 783] ANALYSES DE PARTIES [ 784] tude de Giocchino Grco Italie, vers 1625 Ouverture Italienne 1.e4 e5 [ 785] 2.Cf3 Dj considr comme le meilleur coup par Grco. [ 786] 2...Cc6 Le plus courant pour dfendre le pion e5. [ 787] 3.Fc4 Fc5 Dveloppement des Fous en visant les points faibles du camp adverse (pion f2 et pion f7). [ 788] 4.c3 Ce mouvement prpare l'occupation du centre par un pion. Les Blancs vont jouer d4 et reprendront avec le pion c3. [ 789] 4...Cf6 Les Noirs attaquent le pion e4 et prparent le petit roque. [ 790] 5.d4 exd4 6.cxd4 Les Blancs ont obtenu un centre de rve, mais heureusement les Noirs ont le trait et ils peuvent ragir. [ 791] 6...Fb4+ Sur un retrait passif comme 6...Fb6, les Blancs jouent simplement 7.Cc3 avec un centre magnifique. [ 792] 7.Cc3 Les Blancs offrent le pion e4 pour un rapide dveloppement. [ 793] 7...Cxe4 Bien jou ! Le Cavalier c3 est clou. [ 794] 8.0-0 Offrant un deuxime pion pour l'initiative. [ 795] 8...Cxc3? Beaucoup trop gourmand. Les Noirs sous-estiment la position adverse. De nos jours, la thorie conseille : 8...Fxc3 9.d5 Ff6 10.Te1 Ce7 11.Txe4 d6 12.Fg5 Fxg5 13.Cxg5 h6! 14.De2 hxg5 15.Te1 Fe6 16.dxe6 f6! avec une position dans laquelle les chances sont gales. [ 796] 9.bxc3 Fxc3? Aprs cette prise, les Noirs perdent de faon force. Mme aprs un retrait du Fou, les Blancs avaient de meilleures chances grce leur grande avance de dveloppement. [ 797] 10.Db3! La trouvaille de Grco est toujours d'actualit. Pour le matriel perdu, les Blancs obtiennent un excellent jeu de pices. [ 798] 10...Fxa1 Gare l'indigestion ! [ 799] 11.Fxf7+ A prsent les Blancs ne lcheront plus la main. [ 800] 11...Rf8 [ 801] A toi ! Que se passe-t-il si les Noirs jouent 11...Re7 ? [ 802] Oui ! chec ! Le Roi bouge et le Fou gagne la Dame noire. Revenons la position aprs 11...Rf8. [ 803] Non ! Tu vas perdre une pice ! Ce pion est protg deux fois. [ 804] * [ 805] 12.Fg5! Les Blancs jouent de faon trs nergique. [ 806] 12...Ce7 La seule dfense pour ne pas perdre la Dame. [ 807] 13.Ce5! Les Blancs jettent toutes leur forces dans l'attaque. C'est un trs bon principe ! [ 808] 13...Fxd4 Les Noirs jouent pour des gains de matriel, les Blancs pour le mat. [ 809] 14.Fg6! Menace 15.Df7 mat et contrle la case f5, ce qui va s'avrer important dans quelques coups. [ 810] 14...d5 Le seul coup pour viter 15.Df7 mat. [ 811] 15.Df3+ Pas encore mat, mais les Noirs sont forcs de rendre beaucoup de matriel. [ 812] 15...Ff5 A nouveau forc. [ 813] 16.Fxf5 Les Blancs rcoltent les fruits de leurs efforts. Les Noirs sont perdus. [ 814] 16...Fxe5 Sinon les Blancs jouent 17.Fe6 et matent trs vite. [ 815] 17.Fe6+! Ff6 L'unique dfense. Si 17...Re8 ou 17...Rg8 18.Df7 mat. [ 816] 18.Fxf6 Simple et fort. [ 817] 18...Re8 [ 818] Que se passe-t-il si les Noirs jouent 18...gxf6 ? Joue les coups pour les Blancs. [ 819] Et maintenant ? [ 820] Bravo ! chec et mat ! Revenons la position 18...Re8. [ 821] Allons ! Tu donnes ton Fou ! [ 822] Non, il y a un coup beaucoup plus fort. [ 823] Attention ! Tu donnes ta Dame ! [ 824] 19.Fxg7 Grco conclut ici son analyse en donnant partie gagne pour les Blancs. La suite pour viter le mat serait : 19...Dd6 20.Df7+ Rd8 21.Fxh8 avec un dficit trop important pour les Noirs. [ 825] Ccile - Victor France 1996 [ 826] 1.e4 e5 2.Cf3 d6 Ce coup bloque la diagonale du Fou f8. Plus logique est 2...Cc6. [ 827] 3.d4 Sans attendre, Ccile occupe le centre. [ 828] 3...f5 Trs risqu. Les Noirs exposent leur Roi et retardent le dveloppement de leurs pices. [ 829] 4.dxe5 fxe4 5.Cg5 Dsormais, tout moment, les Noirs devront faire attention l'chec de la Dame en h5. [ 830] 5...d5 Pour dfendre le pion e4. [ 831] 6.Cc3 La menace directe blanche est : 7.Ccxe4 dxe4 8.Dxd8+ Rxd8 9.Cf7+ suivi de 10.Cxh8. De plus le pion d5 est attaqu. [ 832] 6...Fb4 Les Noirs se dveloppent et clouent le Cavalier c3, vitant les problmes tactiques immdiats. [ 833] 7.e6! Avec l'ide 8.Cf7 gagnant la Tour h8. [ 834] 7...Fxc3+?! Cet change n'tait pas vraiment ncessaire puisque le Cavalier tait clou. [ 835] 8.bxc3 Ch6 La seule dfense pour faire face la fourchette en f7. [ 836] 9.Dh5+! Cet chec est maintenant mortel ! [ 837] 9...Rf8 Sur 9...g6 les Blancs gagnaient le Cavalier par 10.Dxh6. [ 838] 10.Fa3+! La consquence de 7...Fxc3+. Ccile joue pour le mat. [ 839] 10...Rg8 Bien sr les Noirs peuvent interposer la Dame en e7. Mais jouer avec une Dame de retard n'est pas rjouissant. [ 840] A toi ! Maintenant, les Blancs jouent et matent en 2 coups. [ 841] Bravo ! 11.Df7+!! Un joli sacrifice de Dame qui force le mat. Continue... [ 842] Non ! Ce n'est pas le premier coup pour mater les Noirs. Cherche bien... [ 843] 12.exf7 chec et mat ! 1-0. Quel plaisir de mater avec un petit pion ! [ 844] * [ 845] Alexia - Paul France 1996 1.e4 e5 2.Cf3 [ 846] 2...f6? Un trs mauvais coup... Les Noirs protgent leur pion e5 mais ngligent leur dveloppement. Ce pion prend la case du Cavalier g8. Meilleur tait le naturel 2.Cc6. [ 847] 3.Cxe5! Superbe ! Alexia voit la perspective d'une puissante attaque. Ce coup est un sacrifice justifi par l'affaiblissement de l'aile Roi. [ 848] 3...fxe5? Une nouvelle faute, cette fois fatale. Il fallait essayer 3...De7! mme si les Blancs conservent l'avantage aprs 4.Cf3. Surtout pas 4.Dh5+? g6 5.Cxg6 Dxe4+ 6.Fe2 Dxg6 et ce sont les Noirs qui gagnent. [ 849] 4.Dh5+! Re7 [ 850] A toi ! Que se passe-t-il si les Noirs jouent 4...g6 ? Joue les coups pour les Blancs. [ 851] Et maintenant, que font les Blancs ? Continue... [ 852] Mais non... Tu donnes ta Dame avec ce coup ! [ 853] Bien jou ! Gagne une pice ! Revenons la position aprs 4...Re7. [ 854] * [ 855] 5.Dxe5+ Rf7 6.Fc4+! Une nouvelle pice entre en jeu. [ 856] 6...Rg6 Plus rsistant est 6...d5. Mais avec un jeu prcis, les Blancs s'imposent par : 7.Fxd5+ Rg6 8.h4! (Menace 9.h5+ Rh6 10.d4+) 8...h6 prparant une cachette en h7 pour le Roi noir. 9.Fxb7! Les Blancs gagnent la Tour a8. si 9...Fxb7?? 10.Df5 mat. [ 857] 7.Df5+ Rh6 8.d3+ Le Fou c1 entre en jeu. [ 858] 8...g5 La seule dfense. Si 8...Dg5?? 9.Dxg5 mat [ 859] 9.h4! Ce terrible coup menace de gagner la Dame par 10.Fxg5+ mais il menace galement 10.hxg5+ (Echec double ! Pion et Tour) 10...Rg7 11.Df7 mat. Il n'y a plus de bonne dfense. [ 860] 9...d5 10.Df7! Fe7 Il n'y a rien faire contre le mat, part le retarder de quelques coups. A toi ! Donne chec et mat aux Noirs. [ 861] Echec et mat ! Avec chec double de la Tour h1 et du pion g5... [ 862] * [ 863] Marc-Franois - Jack France 1996 Ouverture Gambit du Roi 1.e4 e5 [ 864] 2.f4 Cette ouverture s'appelle le Gambit du Roi. Les Blancs attaquent le pion central. Si les Noirs prennent en f4, les Blancs gagneront du temps pour une initiative centrale. [ 865] 2...f5? Beaucoup de dbutants pensent qu'en jouant la symtrie, ils s'en sortiront bien. Pourtant ce n'est pas vrai, au contraire. Les Noirs pouvaient prendre en f4 ou encore jouer la suite astucieuse : 2...Fc5 3.Cf3 d6 4.fxe5? dxe5 5.Cxe5 Dh4+ 6.g3 Dxe4+. Avec avantage aux Noirs. [ 866] 3.exf5 Les Blancs menacent le terrible 4.Dh5+. [ 867] 3...e4? Une grosse faute dans une position difficile. [ 868] 4.Dh5+ Ici la sortie prmature de la Dame est correcte. [ 869] 4...g6? Prfrable tait : 4...Re7 5.d3 Cf6 6.Dh4 avec un important avantage blanc. [ 870] 5.fxg6 Avec plusieurs menaces dcisives : 6.gxh7+, 6.g7+; 6.De5+. [ 871] 5...h6 [ 872] A toi ! Aprs 5...Re7 pour viter les checs, il y a un mat. Trouve-le... [ 873] chec et mat ! Revenons la position aprs 5...h6. [ 874] Non ! Les Noirs ne sont pas mat avec ce coup. [ 875] 6.g7+ Aprs ce coup, les Blancs ont un mat forc en deux coups. [ 876] 6...Re7 Il n'y a rien d'autre faire. [ 877] 7.De5+! Magnifique ! Il y avait d'autres gains, mais ce coup termine la partie tout de suite. Donne le coup de grce aprs la rponse noire. [ 878] 7...Rf7 A toi, mat en un coup. [ 879] Bravo ! 8.gxh8=C! Mat. 1-0. [ 880] Eh non, les Noirs ne sont pas mat.. [ 881] * [ 882] Non ! Ce n'est pas le bon coup pour mater les Noirs immdiatement... [ 883] Paul - Maxime France 1996 1.e4 [ 884] 1...f6? Un trs mauvais coup qui nglige le dveloppement des pices, et qui affaiblit inutilement l'aile Roi. [ 885] 2.d4 ""Merci pour le centre !"", se disent les Blancs. [ 886] 2...g5?? Le pire coup de la position ! Les Blancs matent en un coup. A toi ! Trouve et joue le coup qui mate les Noirs. [ 887] Bravo ! 3.Dh5 chec et mat ! 1-0. [ 888] Alexandre - Marcus France 1996 [ 889] 1.f4 Alexandre contrle le centre avec un pion de l'aile. Ce coup est bon, mais pas trs recommand aux dbutants. [ 890] 1...d5 Les Noirs, eux, jouent simplement. [ 891] 2.e3 Dveloppe le Fou de cases blanches. [ 892] 2...d4? Pourquoi jouer ce pion une deuxime fois ? Naturel tait 2...Cf6 ou 2...Cc6. [ 893] 3.Cf3 Les Blancs se dveloppent et attaquent le pion d4. [ 894] 3...Fg4 A ce stade 3...dxe3 tait prfrable. [ 895] 4.Fc4! Un trs bon coup ! Les Blancs dveloppent une nouvelle pice, prparent le roque, et tendent un joli pige. [ 896] 4...dxe3? A prsent ce coup n'est plus le meilleur. La seule chance tait 4...e6! [ 897] 5.Ce5!! Alexandre pouvait jouer : 5.Fxf7+! Rxf7 6.Ce5+ Re8 7.Dxg4 mais ce spectaculaire sacrifice de Dame est encore plus fort. [ 898] 5...Fxd1?? C'est agrable de croquer une Dame, mais pas toujours correct ! La meilleure dfense tait : 5...Fe6 6.Fxe6 fxe6 7.Dh5+ g6 8.Cxg6 Cf6 9.Db5+ c6 10.Dxb7 avec un important avantage pour les Blancs. [ 899] A toi ! Les Blancs jouent et punissent les Noirs immdiatement. Comment ? [ 900] Eh oui ! 6.Fxf7 mat 1-0. [ 901] Non ! Ce n'est pas le bon coup. [ 902] Joey - Franois France 1996 [ 903] 1.f4 Jouable, mais ce coup ne facilite pas le dveloppement des pices dans l'ouverture. [ 904] 1...e5 Les Noirs donnent un pion pour se dvelopper trs rapidement. [ 905] 2.fxe5 d6! Les Noirs ne cherchent pas reprendre le pion. Ils sortent leurs pices le plus vite possible. [ 906] 3.exd6 Bien sr, la prise est correcte, mais prsent les Blancs devront faire trs attention. Une autre faon plus solide de jouer tait 3.Cf3 dxe5 4.e4 Cc6 5.Fc4. [ 907] 3...Fxd6 Le jeu des Noirs est compltement libr. Regarde les deux beaux Fous noirs et la mobilit de la Dame par rapport aux pices blanches. [ 908] 4.Cc3?? Les Blancs se dveloppent sans faire attention au caractre explosif de la position. A toi de jouer ! Les Noirs forcent le mat. [ 909] 4...Dh4+! Le premier coup est bon. Les Blancs n'ont pas le choix. [ 910] 5.g3 A toi ! Maintenant les Noirs ont un mat en 2 coups. Trouve-le. [ 911] Et maintenant tu dois mater. Facile... [ 912] Bravo ! Echec et mat. 0-1. [ 913] Bill - Charlie France 1996 [ 914] 1.d4 Pour occuper le centre. L'autre possibilit est 1.e4. [ 915] 1...c5 Les Noirs attaquent immdiatement le centre. Si 2.dxc5 Da5+ regagne le pion, mais 2...e6 est galement jouable. [ 916] 2.d5 Gagnant un peu d'espace. [ 917] 2...Ca6? Dvelopper un Cavalier la bande est rarement bon. 2...Cf6 contrlant le centre tait meilleur. [ 918] 3.Cf3 d6 4.e4 Les Blancs se dveloppent et occupent le centre avec leurs pions. [ 919] 4...Fg4? Une sortie dangereuse, les Noirs ngligent l'aspect tactique. Prfrable tait le solide 4...Cf6. [ 920] 5.Ce5! Bien jou ! Sur 5...Fxd1? 6.Fb5+ Dd7 7.Fxd7 Rd8 8.Cxf7+ Rxd7 9.Rxd1 et les Blancs vont gagner la Tour h8. [ 921] 5...Da5+? Une deuxime faute, il fallait se rsoudre jouer 5...dxe5 6.Dxg4 avec un petit avantage pour les Blancs. [ 922] 6.Fd2 dxe5? L'unique dfense tait 6...Db6 qui perdait une pice aprs 7.Cxg4. Les Blancs trouvent la plus belle et la plus courte variante pour l'emporter. [ 923] A toi ! Trouve la suite gagnante pour les Blancs. [ 924] Bien vu ! 7.Fxa5! Fxd1 Les Noirs doivent faire de mme pour rtablir l'quilibre matriel. Continue... [ 925] * [ 926] Bravo ! 8.Fb5 chec et mat ! 1-0. [ 927] Non ! Il y a un autre coup qui gagne immdiatement... [ 928] Ronald - David France 1996 1.d4 Cf6 [ 929] 2.c4 Ronald contrle l'importante case centrale d5. [ 930] 2...e6 Librant le Fou de cases noires. [ 931] 3.Cf3 Ce4?! Pas terrible ! David nglige son dveloppement. [ 932] 4.Cfd2 L'ide des Blancs est de chasser le Cavalier en e4 par 5.f3. [ 933] 4...Fb4! David fait jouer ses pices sur les cases noires. [ 934] 5.a3? Il n'est pas facile de voir que ce coup est en fait une faute importante. David a dsormais une attaque trs puissante. [ 935] 5...Df6! Menace 6...Dxf2 mat. [ 936] 6.f3?? La faute dcisive ! La seule chance pour survivre tait 6.Dc2 Fxd2+ 7.Cxd2 Dxf2+ 8.Rd1 Cxd2 9.Dxd2. [ 937] 6...Dh4+! David exploite la faiblesse de la diagonale e1-h4. [ 938] 7.g3 Le seul coup lgal. A toi ! Trouve le meilleur coup pour les Noirs. [ 939] Super ! 7...Cxg3! Les Noirs menacent un mat la dcouverte tout en attaquant la Tour. [ 940] Non, ce n'est pas le meilleur coup. [ 941] 8.Db3 Librant une case de fuite pour le Roi blanc. Sur 8.hxg3? Dxg3 mat [ 942] 8...Cxh1+ 9.Rd1 Fxd2 10.Cxd2 Dxd4 Les Blancs abandonnent dans cette position dsespre. 0-1 [ 943] TROIS PARTIES DE GRANDS-MAITRES [ 944] E. Lasker - I. Bauer Amsterdam, 1889 Dbut Bird Lasker savait mieux que personne adapter son jeu celui de son adversaire et exploiter ses faiblesses. Il conserva son titre pendant 27 ans ! [ 945] 1.f4 d5 Tout fait jouable, mais 1...d6 contrlant la case e5 est peut-tre plus sr. [ 946] 2.e3 Cf6 3.b3?! Imprcis, juste est 3.Cf3. [ 947] 3...e6?! Les Noirs ratent 3...d4! profitant de la ngligence des Blancs. Il faut tre vigilant ds les premiers coups d'une partie. [ 948] 4.Fb2 Aprs ce coup tout rentre dans l'ordre. [ 949] 4...Fe7 5.Fd3!? Lasker anticipe le roque des Noirs et braque ses deux Fous sur la prochaine adresse du Roi noir. [ 950] 5...b6 6.Cf3 Fb7 7.Cc3 Les pices mineures blanches se sont dveloppes trs simplement. [ 951] 7...Cbd7 8.0-0 0-0 9.Ce2 Ce Cavalier mal plac se dirige l'est pour participer l'attaque. [ 952] 9...c5?! Le plus sr chemin vers l'galit tait 9...Cc5! forant l'change du dangereux Fou de cases blanches. Steinitz donne : 9...Cc5 10.Cg3 Cxd3 11.cxd3 c5 =. [ 953] 10.Cg3 Dc7 11.Ce5 Cxe5?! Meilleur tait 11...g6 privant la case h5 au Cavalier blanc et attnuant la puissance du Fou d3. [ 954] 12.Fxe5 Dc6 Avec l'ide ...d4 qui menace mat en g2. [ 955] 13.De2 a6? Bauer sous-estime l'initiative adverse, sinon il aurait essay 13...Ce4 ou 13...Cd7 suivi de 14...f6. Le coup du texte permet l'une des plus belles attaques du sicle dernier. [ 956] 14.Ch5! Avec ce coup, Lasker limine un important dfenseur du roque noir. [ 957] 14...Cxh5 A tort, les Noirs cherchent le salut en simplifiant. La dfense par 14...Ce8 n'tait pas meilleure cause de 15.Fxg7! Cxg7 16.Dg4+-; le coup actif 14...d4 arrive trop tard, mais tait tout de mme une meilleure chance. [ 958] 15.Fxh7+! Le plus fort. Sur 15.Dxh5 f5 et les Noirs tiennent bon. [ 959] 15...Rxh7 16.Dxh5+ Rg8 17.Fxg7!! Grce ce second sacrifice, Lasker a ouvert la voie pour ses pices lourdes. Son adversaire n'a pas le choix. [ 960] 17...Rxg7 Si 17...f6 18.Tf3 De8 19.Dh8+ Rf7 20.Dh7 +-. [ 961] 18.Dg4+ Rh7 A toi ! Que se passe-t-il si les Noirs jouent 18...Rf6 au lieu de 18...Rh7 ? [ 962] Exactement ! Si 18...Rf6 19.Dg5 chec et mat ! Revenons la partie... [ 963] Non ! Ce n'est pas le bon coup. Il existe un coup qui gagne immdiatement. Cherche bien... [ 964] 19.Tf3 Menace mat en deux. Bauer doit donner sa Dame. [ 965] 19...e5 Le seul coup. [ 966] 20.Th3+ Dh6 21.Txh6+ Rxh6 A toi ! Que joua ensuite le Grand-Matre allemand dans cette position ? Trouve et joue le bon coup ! [ 967] Bien vu ! 22.Dd7 ! La pointe finale prvue par le Grand-Matre allemand gagne l'un des deux Fous. [ 968] Non ! Ce n'est pas le bon coup. Il existe un coup beaucoup plus fort. Cherche bien... [ 969] 22...Ff6 23.Dxb7+- Rg7 24.Tf1 Tab8 25.Dd7 Tfd8 26.Dg4+ L'attaque n'est pas finie. [ 970] 26...Rf8 27.fxe5 Fg7 A toi ! Que se passe-t-il si les Noirs jouent 27...Fxe5 au lieu de 27...Fg7 ? Trouve et joue le coup des Blancs ! [ 971] Exactement ! Si 27...Fxe5 28.Dh5! ou 28.Df5! ou 28.De6! Menace en mme temps un mat en f7 et le Fou en e5 ! Revenons la partie... [ 972] 28.e6 Tb7 29.Dg6! Menace 30.Txf7 +-. [ 973] 29...f6 30.Txf6+! La faon la plus rapide de conclure la partie. [ 974] 30...Fxf6 31.Dxf6+ Re8 32.Dh8+ Re7 Les coups noirs sont tous forcs. [ 975] A toi ! Le prochain coup des Blancs force l'abandon des Noirs. Trouve ce coup. [ 976] Bien jou ! 33.Dg7! (ou Dh7) Gagne une Tour. Les Noirs abandonnent 1-0. Un classique d'une attaque contre le petit roque. [ 977] M.Botvinnik - J.R.Capablanca. AVRO, 1938. Dfense Nimzo-Indienne. [ 978] 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4 4.e3 Les Blancs se construisent un fort centre. [ 979] 4...d5 Botvinnik conseille l'immdiat : 4...0-0 5.a3 Fxc3+ 6.bxc3 c5. [ 980] 5.a3 Fxc3+ 6.bxc3 c5 Un plan classique. Les Noirs font pression sur le pion d4 afin de contrer la formation d'un fort centre blanc par f3, e4. [ 981] 7.cxd5 exd5 8.Fd3 0-0 9.Ce2 Le Cavalier veut aller en g3. Dans cette ouverture, les Blancs cherchent jouer f3, e4 puis ventuellement e5 et f4, f5. [ 982] 9...b6 Les Noirs prparent l'change du trs puissant Fou de cases blanches par ...Fa6. [ 983] 10.0-0 Fa6 11.Fxa6 11.Fc2 pour garder le Fou de cases blanches est intressant, mais alors le Fou a6 est lui aussi trs fort. Le coup du texte place le Cavalier noir sur une mauvaise case. [ 984] 11...Cxa6 12.Fb2 Avec l'ide 13.c4 dxc4 14.Da4! [ 985] 12...Dd7! 13.a4 Aprs 13.Dd3 Da4 tait gnant. [ 986] 13...Tfe8 Botvinnik donne : 13...cxd4! 14.cxd4 Tfc8 avec un bon jeu noir. [ 987] 14.Dd3 c4?! Certainement une erreur positionnelle, Capablanca pensait peut-tre que les Blancs ne parviendraient pas facilement pousser en e4. Meilleur tait 14...Db7 et si 15.c4 Cb4! [ 988] 15.Dc2 Cb8 Le Cavalier est en route pour la case b3. [ 989] 16.Tae1 En jouant ce coup, le Grand-Matre russe montre qu'il n'a pas l'intention de perdre du temps dfendre le pion a4. Une attitude trs courageuse. La suite : 16.Fa3 Cc6 17.Fb4 ne donnait que l'galit. [ 990] 16...Cc6 Si : 16...Ch5 17.h3 f5 18.Fc1 Cc6 19.f3 Ca5 20.g4 fxg4 21.hxg4 et les Blancs ont de meilleures chances. [ 991] 17.Cg3 Ca5 Sur : 17...Ce4 18.Ch1! suivi de f3, Cg3, etc. [ 992] 18.f3 Cb3 19.e4 La premire phase du plan est ralise, mais les Blancs perdent un pion. [ 993] 19...Dxa4 20.e5 Cd7 Surtout pas 20...Cc5? 21.Te2! et les Blancs gagnent une pice. [ 994] 21.Df2! 21.f4? Cc5! et les Noirs changent les Dames ou plantent un Cavalier en d3. [ 995] 21...g6 Capablanca ne veut pas tolrer l'arrive du Cavalier en f5. [ 996] 22.f4 f5 L'ex-champion du monde cherche tout prix bloquer l'attaque blanche qui s'annonce de plus en plus menaante. [ 997] 23.exf6 e.p. Pour continuer l'attaque, il est juste d'ouvrir le jeu. [ 998] 23...Cxf6 24.f5 Txe1 Afin d'attnuer l'attaque, Capablanca simplifie le plus possible. [ 999] 25.Txe1 Te8 26.Te6! Txe6 Malheureusement pour le Cubain, ce coup est pratiquement forc. [1000] 27.fxe6 Rg7 28.Df4! De8 Il faut empcher 29.Cf5+ gxf5 30.Dg5+ Par exemple : 28...Da2? 29.Cf5+! gxf5 30.Dg5+ +- [1001] 29.De5! De7 Sur : 29...Ca5 30.Fc1! De7 31.Fg5 Cc6 32.Fxf6+ Dxf6 33.Dxd5 gagne pour les Blancs. [1002] 30.Fa3!! L'un des plus beaux coups de la longue carrire de Mikhal Botvinnik. [1003] 30...Dxa3 Hlas : 30...De8 31.Dc7+ Rg8 32.Fe7 Cg4 33.Dd7 +- n'est pas mieux que la partie. [1004] 31.Ch5+! Le second sacrifice fait exploser le roque noir. [1005] 31...gxh5 Forc. La suite 31...Rh6 32.Cxf6 Dc1+ 33.Rf2 Dd2+ 34.Rg3 Dxc3+ 35.Rh4 Dxd4+ 36.Cg4+! +- perd la Dame. [1006] A toi ! Les Blancs rcuprent le Cavalier simplement. Comment ? [1007] Bien jou ! 32.Dg5+ Rf8. Le Cavalier en f6 est pris au prochain coup. [1008] 33.Dxf6+ Rg8 Si 33...Re8?? 34.Df7+ Rd8 35.Dd7+ mat. [1009] 34.e7! Une faute serait de jouer : 34.Df7+? Rh8 35.e7 Dc1+ etc. avec chec perptuel. Dans la partie, Capablanca ne pourra pas trouver d'chec perptuel car le pion d4 est protg. Mais avant de jouer 34.e7 il fallait calculer les 7 prochains coups ! [1010] 34...Dc1+ 35.Rf2 Dc2+ 36.Rg3 Dd3+ 37.Rh4 De4+ 38.Rxh5 De2+ 39.Rh4 De4+ A toi ! Les Blancs mettent un terme cet chec perptuel. Comment ? [1011] Bravo ! 40.g4. La suite 40.Rh3 gagnait galement : 40.Rh3 h5 41.Df8+ Rh7 42.Df7+ Rh6 43.Df6+ Rh7 44.Dg5! +-, mais Botvinnik trouve le gain le plus prcis. [1012] Non ! Le Roi blanc est toujours en chec. [1013] 40...De1+ 41.Rh5 1-0. Il n'y a plus d'chec. Impuissants face la menace 42.Df8+, les Noirs abandonnent. [1014] * [1015] B. Spassky - M. Tal. Tallinn, 1973. Dfense Nimzo-Indienne. Le contrle du centre, principe fondamental, est magnifiquement illustr par l'ouverture de la partie suivante entre deux anciens champions du monde. [1016] 1.d4 Depuis le dbut de sa carrire, Boris Spassky joue indiffremment 1.e4 ou d4. [1017] 1...Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4 4.Fg5 La variante favorite du champion du monde 1969-1972 dans cette ouverture. [1018] 4...h6 5.Fh4 c5 Une attaque classique du centre par un pion de l'aile. [1019] 6.d5 Le coup logique pour obtenir un avantage dans l'ouverture. [1020] 6...b5! Un coup trs puissant dirig contre le centre des Blancs. Tal n'hsite pas offrir un pion pour raliser son premier objectif stratgique. [1021] 7.dxe6 Les Blancs n'taient pas obligs d'accepter le pion du gambit. Possible tait 7.e4!? g5 8.Fg3 Cxe4 9.Fe5 avec une belle bagarre en perspective. [1022] 7...fxe6 8.cxb5 d5 Et voil : en change du pion sacrifi, les Noirs ont un trs beau centre. [1023] 9.e3 0-0 10.Cf3 Selon Tal, prfrable tait : 10.Fd3 d4 11.exd4 cxd4 12.a3 Fa5 13.b4 avec une partie incertaine. [1024] 10...Da5! Dcloue le Cavalier f6 et menace 11...Ce4. [1025] 11.Fxf6 Pratiquement forc. [1026] 11...Txf6 12.Dd2? Ce mouvement naturel est une erreur que Tal va magistralement exploiter. Il fallait peut-tre essayer : 12.Tc1!? Dxa2 13.Tc2 a6 14.Ce5 Da5 15.bxa6 Fxa6 16.Fxa6 Dxa6 17.Cd3 avec galit. [1027] 12...a6 13.bxa6 Si 13.Fe2 axb5 donne l'avantage aux Noirs. [1028] 13...Cc6! Aprs le centre, le dveloppement ! [1029] 14.Fe2 d4 Les Noirs passent l'action avant le petit roque des Blancs. [1030] 15.exd4 Txf3! Tal ne laisse aucune chance son adversaire. Aprs : 15...cxd4 16.Cxd4 Cxd4 17.Dxd4 Fc5 18.Da4 Spassky pouvait rsister. [1031] 16.Fxf3 cxd4 17.0-0 Le plus sage. Sur : 17.Fxc6?? dxc3 et les Noirs gagnent immdiatement, ou 17.Tc1 Fxa6! 18.Fxc6 Td8! 19.Dc2 dxc3 20.bxc3 De5+ 21.Fe4 Fd3! -+. [1032] 17...dxc3 18.bxc3 Fxc3 19.Dd6 Txa6 19...Fxa1 tait faux cause de : 20.Dxc6 et toutes les pices noires sont en prise ! [1033] 20.Fxc6 Fb4!? Bien jou, mais : 20...Fxa1! 21.Txa1 Db6 22.Tc1 Txa2 23.Dd1 tait encore plus fort car les Blancs ne peuvent pas dfendre f2. [1034] 21.Db8 Txc6 22.Tac1 Fc5 Le seul coup sinon les Blancs regagnent la pice. [1035] 23.Tc2 Da4 24.Db3 A toi ! Que se passe-t-il si les Noirs jouent 24.Tfc1 au lieu de 24.Db3 ? [1036] Bien vu ! Si 24.Tfc1? Fxf2! Avec comme suite : 25.Rxf2 Txc2+ 26.Txc2 Dxc2+ avec une pice nette en plus ! Revenons la partie... [1037] * [1038] 24...Df4 25.Dg3? La faute dcisive. Le bon coup tait : 25.Df3! Dxf3 26.gxf3 e5! 27.Rh1! Fb7 28.Tb1 Tb6! 29.Txb6 Fxf3+ 30.Rg1 Fxb6 31.a4. L'avantage des Noirs est certes indiscutable, mais la finale reste jouable. [1039] 25...Df5! Gagnant un tempo prcieux sur la Tour. [1040] 26.Tfc1 Fb7 27.Df3 Si 27.Db8+? Rh7 28.Dxb7 Fxf2+! gagne nouveau. [1041] 27...Dg5 28.Db3 Spassky doit faire attention. Par exemple : 28.Dg3? Fxf2+! 29.Rxf2 Txc2+ 30.Txc2 Df5+ -+. [1042] 28...Tc7 29.g3 Si 29.Dxe6+ Tf7! ou : 29.Dh3 Fxf2+! 30.Rxf2 Df4+ 31.Rg1 Dd4+ 32.Rh1 Txc2 et les Noirs l'emportent. [1043] 29...Fxf2+! Cela devait arriver ! L'attaque noire est dsormais mortelle. [1044] 30.Rxf2 Df6+?! Tal devait tre en zeitnot (crise de temps), car 30...Df5+! 31.Rg1 De4! tait plus rapide. [1045] 31.Re1 De5+ 32.Rf1 A toi ! Que se passe-t-il si les Noirs jouent 32.Rf2 au lieu de de 32.Rf1 ? [1046] Gnial ! Si 32.Rf2 Tf7+! Et les Noirs continuent par : 33.Rg1 Dd4+ 34.De3 Dxe3+ 35.Tf2 Dxf2 mat ! Revenons la partie... [1047] 32...Fa6+ 33.Rg1 Dd4+ 34.Rg2 De4+ 35.Rg1 Le Roi blanc passe un sale moment. Aprs : 35.Rh3 Txc2 36.Dxc2 Ff1+! -+. [1048] 35...Fb7 Tal a corrig son imprcision. La partie est termine. [1049] 36.h4 Dh1+ 37.Rf2 Tf7+ 38.Re2 De4+ Abandon 0-1. Spassky n'attend pas : 39.De3 Fa6+ 40.Rd2 Td7+ -+. Les Noirs gagnent dans toutes les variantes. [1050] TROIS SACRIFICES DE DAMES. Le sacrifice prfr des joueurs d'checs est sans aucun doute celui de la Dame. La Dame a une valeur numrique de 9 10 points ; elle est la pice la plus puissante sur l'chiquier, tandis que le Roi est la pice la plus importante. [1051] Bachmann - Kunstmann Autriche, 1899 Dbut Ponziani [1052] 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.c3 Cf6 4.d4 Cxe4 5.d5 Ce7 La thorie prfre la retraite en b8. [1053] 6.Cxe5 Cg6 7.Fd3?! Objectivement meilleur tait : 7.Cxg6 hxg6 8.De2 De7 9.Fe3 et les Blancs ont un avantage d'espace. [1054] 7...Cxf2?! Les Noirs ne rsistent pas au plaisir de combiner pour un pion. Plus sr tait : 7...Cxe5 8.Fxe4 Dh4 9.Fc2 Fc5 10.De2 d6 =. [1055] 8.Fxg6! Un coup intermdiaire qui aura son importance. [1056] 8...Cxd1 Les Blancs donnent leur Dame ! Sur : 8...Df6 9.De2! Cxh1 10.Fxf7+ Re7 (10...Rd8?? 11.Cc6+ dxc6 12.De8 mat) 11.Fg5 Dxg5 12.Cxd7+ Rxd7 13.De6+ Rd8 14.De8 mat. [1057] A toi ! Maintenant, grce une suite force, les Blancs amnent le Roi noir sur la case c5. Comment ? Trouve et excute cette suite de coups ! [1058] Bravo ! 9.Fxf7+! Re7 Continue... [1059] Non ! Ce n'est pas le bon coup. Tu dois forcer le Roi noir aller sur la case c5. [1060] Merveilleux ! 10.Fg5+ Rd6 Continue... [1061] Gnial ! 11.Cc4+ Rc5 Continuons la partie... [1062] 12.Cba3! Tranquillement, les Blancs menacent 13.b4 mat. [1063] 12...Cxb2 Le pion b2 n'existe plus. [1064] A toi ! Les Blancs matent en 1 coup. Trouve le mat ! [1065] Bien vu ! 13.Fe3 mat 1-0. [1066] M. Tamanov - L. Polougaevsky 27me Championnat d'URSS, Leningrad, 1960 Gambit Dame accept [1067] 1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Cf3 Cf6 4.Da4+ Cbd7 De nos jours, les forts joueurs prfrent 4...Cc6 ou 4...c6. [1068] 5.Cc3 e6 6.e4 c5 7.d5! La suite connue tait : 7.Fxc4 cxd4 8.Cxd4 Fc5 9.Fe3 0-0. Fidle son style, Tamanov choisit une suite trs nergique. [1069] 7...exd5 8.e5! d4 9.Fxc4! dxc3 10.exf6 Dxf6 11.Fg5 Dc6 Attaque la Dame blanche. Un coup nouveau ; la partie Lundin - Lasker, Venise 1951 avait continu : 11...Df5 12.0-0 f6 13.Tfe1+ Fe7 14.Fe6, les Blancs s'imposrent rapidement. [1070] 12.0-0-0!! Un sacrifice extrmement spectaculaire qui fut jou pour la premire fois lors d'une partie entre le Matre autrichien Hans Muller et un amateur. [1071] 12...cxb2+ Lors de la partie prcite, les Noirs jourent : 12...Dxa4 13.The1+ Fe7 14.Txe7+ Rf8 15.Txf7+ Rg8 16.Tfxd7+ Dxc4 17.Td8+ Rf7 18.Ce5+ Re6 19.Cxc4 et les Blancs ont une pice en plus. [1072] 13.Rxb2 Fe7 14.The1 f6 Si les Noirs ne rsistent pas la tentation, ils mordent la poussire aprs : 14...Dxa4 15.Txe7+ Rf8 16.Txf7+ Rg8 17.Tfxd7+ Dxc4 18.Td8+ Rf7 19.Ce5+ +-. La mme en couleur ! [1073] 15.Fb5 Db6 16.Rc1! fxg5 17.Fxd7+ Rf8 18.Txe7! Brillant ! [1074] 18...Rxe7 19.De4+ Rd8 20.Ff5+ Rc7 21.De5+ Rc6 22.Td6+ Rb5 23.Db2+ Polougaevsky abandonne avant le mat en trois coups... A toi ! Aprs 23...Ra5, trouve le mat en 3 coups ! [1075] Bien jou ! 24 Da3+ Rb5 Attention, si le premier coup semblait vident, le deuxime l'est beaucoup moins... [1076] Non ! Ce n'est pas le premier coup pour mater en 3. [1077] Oui ! 25 Cd4+ cxd4 Les Blancs donnent le Cavalier pour dvier le pion c5. Continue, maintenant tu dois mater... [1078] Non ! Ce n'est pas le deuxime coup pour mater en 3. [1079] Bravo ! 26.Fd3 chec et mat ! [1080] Perenyi - Eperyesi Hongrie, 1974 Dfense Caro-Kann [1081] 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cd7 5.Fc4 Cgf6 6.Cg5 e6 7.De2 Cb6 Les Blancs menaaient 8.Cxf7 avec une attaque dcisive. [1082] 8.Fd3 h6 Le pion d4 est empoisonn. Par exemple : 8...Dxd4 9.C1f3 Fb4+ 10.c3 Fxc3+ 11.Rf1 Dc5 12.bxc3 +-. [1083] 9.C5f3 c5 10.dxc5 Cbd7?! Moins bien que le simple 10...Fxc5 11.Ce5 Cbd7 12.Cgf3 Cxe5 13.Cxe5 0-0 et la position semble gale. [1084] 11.b4! b6 12.Cd4 Attention aux sacrifices en e6. [1085] 12...bxc5? Le seul coup tait 12...Dc7. A prsent les Blancs forcent la victoire. [1086] 13.Cc6! Dc7 Les Noirs abandonnent aprs le prochain coup des Blancs. A toi ! Quel est le prochain coup des Blancs ? Joue-le ! [1087] Bien jou ! 14.Dxe6+!! Splendide sacrifice de Dame ! Continue... Aprs 14...fxe6, que se passe-t-il ? [1088] Eh oui ! 15.Fg6 chec et mat ! [1089] Non ! Ce n'est pas le coup gagnant. Cherche bien... [ 0] INTERACTIVE CHESS TEACHING METHOD. [ 1] END OF LESSON [ 2] The chessboard is a square board divided into 64 black and white squares. Before you start playing, always make sure there is a white square in the right-hand corner. [ 3] Well done! [ 4] No, that's wrong! Try again... Click the white square in the bottom right-hand corner. [ 5] In fact you've got a 50% chance of getting it wrong. If you set up the chessboard the wrong way round, you won't be playing chess the way millions of chess fans all over the world play it. Fortunately, algebraic notation allows you not only to read games but also to make sure the chessboard is in the right position. [ 6] Along the bottom of the board you can see: a, b, c, d, e, f, g, h, and up the left-hand side of the board: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. To identify a square, first indicate the letter: horizontal coordinate, then the number: vertical coordinate. [ 7] The square referred to here is c3. The principle's the same as in many other games. [ 8] Here's square e4 [ 9] Here's square h3 [ 10] Here's square c7 [ 11] Here's square g6 [ 12] Your turn. Click the square g3. [ 13] Well done! Now click the square c6. [ 14] No, that's wrong! Try again... Click the square g3. [ 15] Well done! Now click the square b2. [ 16] No! Click the square c6. [ 17] Brilliant! Now click the square f5. [ 18] Now concentrate! Click the square b2. [ 19] Well done! Now click the square a3. [ 20] Wrong! Try again... Click the square f5. [ 21] Great! [ 22] No, no!... Think... Click the square a3. [ 23] The main checkmating positions. Here are some of the checkmating patterns you need to know. Boxed Mate. Damiano's Mate. Boden's Mate. Smothered Mate. Epaulette Mate. Mate with Rook and Knight. Pillsbury's Mate. Lolli's Mate. Anastasia's Mate. Mate with the minor pieces. [ 24] On a chessboard the squares with the same letter are all called ""files"". For example: this is file ""f"" [ 25] This is file ""b"" [ 26] This is file ""h"" [ 27] Your turn! Click one of the squares in file ""a"". [ 28] No! That's not the ""a-""file. Try again... [ 29] Now click one of the squares in file ""g"". [ 30] No! That's not the ""g-""file. Try again... [ 31] Now click one of the squares in file ""e"". [ 32] Fantastic! [ 33] No! That's not the ""e-""file. Try again... [ 34] Squares with the same number are called ""rank"". For example: this is the first rank. [ 35] This is the fourth rank [ 36] This is the seventh rank [ 37] Your turn! Click one of the squares on the fifth rank. [ 38] No! That's not the fifth rank... [ 39] Now click one of the squares on the second rank. [ 40] No! That's not the second rank... [ 41] Now click one of the squares on the eighth rank. [ 42] No! That's not the eighth rank... [ 43] In addition to the ranks and files, we also have what is known as diagonals. Here is diagonal a1-h8 and diagonal f1-a6. [ 44] There are 26 diagonals on a chessboard. The shortest diagonal consist of two squares, the longest, eight. Obviously diagonals are always made up of squares of the same colour. [ 45] Your turn! Click one of the squares on diagonal a4-e8. [ 46] That's great! [ 47] No... no..! That's not diagonal a4-e8! [ 48] Again... Click one of the squares on diagonal f1-a6. [ 49] Brilliant! [ 50] That's not diagonal f1-a6! Look carefully.... [ 51] Right, last one... Click one of the squares on diagonal d1-h5. [ 52] Wonderful! [ 53] Are you feeling all right? Look carefully... That's not diagonal d1-h5. [ 54] END OF LESSON ONE. [ 55] In chess, you have two armies, White and Black, and each camp has eight pieces and eight pawns. [ 56] This is the White KING and the Black KING. The king is represented by the capital letter ""K"". [ 57] This is the White QUEEN and the Black QUEEN. The queen is represented by the capital letter ""Q"". [ 58] These are the two White ROOKS and the two Black ROOKS. They are represented by the capital letter ""R"". [ 59] These are the two White BISHOPS and the two Black BISHOPS. They are represented by the capital letter ""B"". [ 60] These are the two White KNIGHTS and the two Black KNIGHTS. They are represented phonetically by the capital letter ""N"". [ 61] These are the EIGHT White PAWNS and the EIGHT Black PAWNS. In algebraic notation, PAWNS are not given a letter. [ 62] To start a game, place the pieces on the board as follows: The White pawns on the second rank, the Black pawns on the seventh rank. [ 63] The Rooks are placed in the corners of the board. [ 64] The Knights are placed next to the Rooks. [ 65] Next come the Bishops. [ 66] The Queen is always placed on the square of their own colour: A white square for the White Queen and a black square for the Black Queen. [ 67] And finally, the two Kings. [ 68] White has square a1 on the left and the white square h1 on the right, and all the pieces are correctly positioned. [ 69] Your turn! I've already set the pawns up on the board for you. Now set up the other pieces as I give them to you. [ 70] Position this White knight. [ 71] Don't touch that piece! It's already in the right place. [ 72] Hey!!! There's already a White pawn on that square! [ 73] Hey!!! That's the Black camp! [ 74] No! That's not the right place for the White knight... [ 75] Position the second White knight. [ 76] No! That's not the right bishop! Play 3.Be4. [ 77] Position this Black bishop. [ 78] Hey!!! That's the White camp! [ 79] Hey!!! There's already a black pawn on that square! [ 80] No! That's not the right place for the Black bishop... [ 81] Position the second Black bishop. [ 82] Position this White rook. [ 83] Hey!!! There's already a White knight on this square! [ 84] No! That's not the right place for the White rook... [ 85] Position the second White rook. [ 86] Position this Black knight. [ 87] Hey!!! There's already a Black bishop on this square! [ 88] No! That's not the right place for the Black knight... [ 89] Position the second Black knight. [ 90] This is the game whose final combination made the name Botvinnik famous all over the world. In this game, the young 24-year-old Russian beat the former world champion Jose Raul Capablanca, nicknamed the ""chess machine"". [ 91] Position this White bishop. [ 92] Hey!!! There's already a White rook on this square! [ 93] No! That's not the right position for the White bishop... [ 94] Position the second White bishop. [ 95] Position this Black rook. [ 96] Hey!!! There's already a Black knight on this square! [ 97] No! That's not the right place for a Black rook... [ 98] Position the second Black rook. [ 99] Position the White queen. [ 100] Hey!!! There's already a White bishop on this square! [ 101] No! That's not the right place for the White queen... [ 102] Position the Black queen. [ 103] Hey!!! There's already a Black rook on this square! [ 104] No! That's not the right place for the Black queen... [ 105] Position the White king. [ 106] Hey!!! There's already the White queen on this square! [ 107] No! That's not the right place for the White king... Come on, look closely, it's easy now. [ 108] And, finally, position the Black king. [ 109] Well done!! [ 110] Hey!!! The Black queen's already on this square! [ 111] Well? There's only one free square left in the Black camp... [ 112] THE RELATIVE VALUE OF PIECES. In chess, each piece has a different numerical value. It's important to know, for instance, that trading a rook for a bishop or knight without further gain is not in our best interest. This is known as ""losing quality"". [ 113] By the same token, exchanging a bishop or a knight for an opponent's rook is known as ""gaining quality"". Bishops and knights are described as minor pieces. Rooks and queens are described as major pieces. [ 114] Consequently, each piece has a relative numerical value determined by its mobility and its attack and defence potential. The experience of chess champions has led to the following rating, based on the value of one pawn as the basic unit: pawn = 1 knight = 3 bishop = 3 rook = 5 queen = 9. [ 115] As you can see, a knight and a bishop have the same (relative) value. [ 116] Obviously a rook is also worth: 1 bishop + 2 pawns OR 1 knight + 2 pawns. [ 117] And a queen is also worth: 1 rook + 1 bishop (or knight) + 1 pawn OR 2 bishops + 1 knight (or 2 knights + 1 bishop) OR 2 bishops (or two knights) + 3 pawns OR 1 bishop + 1 knight + 3 pawns OR 1 bishop (or knight) + 6 pawns. [ 118] This scale of values is for guidance purposes only. Indeed, exchanging a queen for a bishop may well be worthwhile if it means you can win the game either instantly or soon thereafter. [ 119] I'm sure you will have noticed that I did not give the king a relative value. The reason is simple: to lose your king is to lose the game. The king is therefore of infinite value, higher than all the other pieces put together. [ 120] Your turn! Here the White knight can take either the Black pawn, the Black rook or the Black bishop. Which is the best catch? Make the move yourself! [ 121] Great! You've just ""gained quality""! And, by the same token, you've prevented White from losing the game. Against a good player, all the other moves would lead to White losing. But now, technically, neither side can win. But that's another lesson... [ 122] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. You must make your move with the White knight. [ 123] Have you forgotten the question? Which is the best piece for the knight to take: the pawn, the rook or the bishop? You must choose and take a piece with the White knight. [ 124] Sorry, you lose... That's not the right piece to take. [ 125] That move is illegal! This piece cannot move to this square. [ 126] White to move: here the White rook can be exchanged for the Black bishop protected by the Black pawn on b7. And also for the Black rook, itself protected by the Black bishop. What is the best exchange for White? Play the move yourself! [ 127] Well done! You must not, of course, exchange the rook for the Black bishop or you would lose quality. [ 128] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. You must play the White rook. [ 129] Have you forgotten the question? Which is the best piece to take: the Black bishop or the Black rook? You must choose and take one of the two pieces with the White rook. [ 130] Sorry, you lose... If you exchange your rook for the Black bishop, you lose quality. [ 131] The ROOK is a piece with a very simple geometric movement: It may move horizontally or vertically any number of squares, so long as there is no piece, friend or foe, blocking its path. [ 132] Here the Black ROOK controls the squares on the ""e-"" file and the squares on the fourth rank. A rook placed in the center of the board controls fourteen squares. [ 133] Your turn! Move the rook to any square available to it. [ 134] No! Try again... That square is not available to the ROOK! [ 135] Here move the rook to square c4. [ 136] That's it! Now move it to square c8. [ 137] No!!! That's not square c4! [ 138] Well played! Now to square h8. [ 139] Come, come, that's not square c8... [ 140] Well done! [ 141] That's not the right square! [ 142] The rook can capture an enemy piece if that piece is on a square controlled by the rook. If it's White to play, i.e. White's turn to move, you would simply move the rook from f2 to f6 and remove the Black knight from the board. [ 143] In chess, a piece captures an enemy piece by occupying the square previously held by the enemy piece. [ 144] The BISHOP may move diagonally any number of squares, so long as there is no piece, friend or foe, blocking its path. [ 145] Here the Black BISHOP controls the squares on diagonal a1-h8 and the squares on diagonal g1-a7. [ 146] Placed in the center of the board, a bishop controls a total of thirteen squares. [ 147] Your turn! Move the bishop to any square available to it. [ 148] * [ 149] No! That's wrong... That square is not available to the BISHOP! [ 150] The BISHOP can capture an enemy piece if that piece is on a square controlled by the bishop. Here, if it's White to move, you would simply move the bishop from h7 to c2 and remove the Black rook. [ 151] Your turn! Capture one of the two pieces available to the White bishop. [ 152] Well done! You're very good! [ 153] This was the other piece you could have captured. But I'm sure you knew that! [ 154] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Capture one of the two pieces available to the White bishop. [ 155] Ohhh... Leave that piece alone, that's not the object of the question. Come on, try again...! Capture one of the two pieces available to the White bishop. [ 156] There's no piece to capture on this square! Come on, try again...! Capture one of the two pieces available to the White bishop. [ 157] That move is illegal! The bishop cannot move to that square. Capture one of the two pieces available to the White bishop. [ 158] The QUEEN combines the properties of both rook and bishop, i.e. it can move either like a rook or like a bishop. In other words, the queen may move horizontally, vertically and diagonally. [ 159] A queen placed in the center of the board controls a total of 27 squares. [ 160] Like the other pieces, the QUEEN can capture an enemy piece if that piece happens to be on a square controlled by the queen. Example: here it can take either the Black bishop or the Black rook. [ 161] Your turn! Here the White queen can capture a Black piece. Which one? Play the move! [ 162] Yes! Well done! [ 163] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. You must play the White queen. [ 164] Ohhh... Leave that piece alone, that's not the object of the question. You must play the White queen. Come on, try again...! [ 165] No! You cannot take this pawn because your knight is in the way. A queen cannot jump over other pieces. [ 166] No! You cannot take this bishop because a White pawn is in the way. A queen cannot jump over other pieces. [ 167] No! You cannot take this pawn because a White pawn is in the way. A queen cannot jump over other pieces. [ 168] Hey!!! A queen does not move like a knight! [ 169] That move does not capture any piece! Try again... [ 170] That move is illegal! The queen cannot move to that square. [ 171] The KING may move in any direction but only one square at a time. [ 172] Placed in the center of the board, a king may move to one of 8 different squares. The king is said to control 8 squares: c5, d5, e5, e4, e3, d3, c3 and c4. [ 173] The king can capture an enemy piece if it is on a square controlled by the king, i.e. on a square adjacent to the one occupied by the king. [ 174] Please note: in a game, the two kings may never be side by side. They must always be separated by a least one square. Here, if it's White to move, the squares h2 and g2 are not available to the White king (samething if it was Black's turn to play). It can only move to the square g1. [ 175] Your turn! The White king moves and captures a Black piece. Which one? Play the move! [ 176] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. You must play the White king. [ 177] No! You cannot take the knight because the Black king controls that square and is therefore protecting it. [ 178] That move does not capture any piece... [ 179] That move is illegal! The king cannot move to that square. [ 180] The PAWN may only move one square at a time, vertically up the board, EXCEPT if it is on its starting position, in which case it may advance either one or two squares. [ 181] This means that, in any game, each of the 8 White and Black pawns is allowed to advance only once by two squares and only when making its first move. [ 182] Unlike all the other pieces, the pawn is NOT ALLOWED to retreat. It must always go forward. [ 183] The pawn may advance so long as no piece, friend or foe, is blocking its path. It captures DIAGONALLY, occupying the square of the piece it has taken. [ 184] If it's White to move, the pawn can take either the rook in e5 or the knight in c5. [ 185] Your turn! White to move. What can White do in this position? Play the move! [ 186] Well done! The Black bishop was under attack and White was able to take it with the pawn. [ 187] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. [ 188] No! That move is not allowed! You cannot take that Black pawn or advance. [ 189] No! That move is illegal! You cannot move to that square as there is no piece to capture. [ 190] No! There's a much better move. Look carefully... [ 191] There are two other very specific and important rules concerning the pawn, which we shall be looking at in the section on ""Special Moves"". They are ""En Passant"" and ""Promoting Pawns"". [ 192] The KNIGHT. Unlike the other pieces, which move in a simple geometric way, the knight moves in a slightly more complex way. What's more, it also has the property of being able to jump over both its own and the enemy pieces. [ 193] The KNIGHT moves two squares vertically or horizontally and then one square to the side. Think of the move as an "L" shape which may be inverted, mirrored and/or rotated. [ 194] Here the White knight placed on the Black square d4 controls eight squares: the squares c6, e6, f5, f3, e2, c2, b3, b5. [ 195] However, when the knight is stuck in one of the four corners of the board, it controls only two squares. Here the squares b3 and c2. [ 196] After it has moved, a knight originally placed on a black square will automatically find itself on a white square and vice versa. [ 197] Your turn! Capture one of the two pieces available to the Black knight. [ 198] Yes! Wonderful! [ 199] This was the other piece it could have captured. [ 200] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Capture one of the two pieces available to the Black knight. [ 201] Ohhh... Leave that piece alone, that's not the object of the question. Come on, try again..! Capture one of the two pieces available to the Black knight. [ 202] There's no piece to capture on that square! Come on, try again..! Capture one of the two pieces available to the Black knight. [ 203] That move is illegal! The knight cannot move to that square. Capture one of the two pieces available to the Black knight. [ 204] Here's another exercise on moving the knight that's a little more difficult: Here, using the White knight, I want you to play 4 times in a row. And with each move, I want you to take 1 Black pawn, 1 Black rook and 1 Black bishop. Obviously, in a real game, you are not allowed to play 4 times in a row... [ 205] Good! That was the only move available. You've just played the first move, carry on... [ 206] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. You must play the White knight. [ 207] Ohhh.... Leave that piece alone, that's not the object of the question. You must play the White knight. Come on, try again..! [ 208] That move is illegal! The knight cannot move to that square. [ 209] Well done! That's the pawn done; now just the rook and bishop left. You've just played the second move, carry on... Careful! Don't take the wrong route! [ 210] No, no! You've just come from that square! [ 211] You lose! That's not the right route. Think carefully... [ 212] Yes! Well played! You've just played the third move. Now play the fourth and final move. [ 213] Nope... That's not the right route! [ 214] Brilliant! And that's the fourth and final move... [ 215] * [ 216] WHO STARTS? White always has the opening move in a game. [ 217] Question: Now that you know how the pieces move, do you know how many legal moves White can choose from at the start of a game? Try and work it out for yourself before continuing. [ 218] There are exactly 20 possible moves at the start of a game! As there are 8 White pawns and each pawn can advance by one or two squares at the beginning, that already makes 16 possible pawn moves. But there are still 4 other possible moves. Your turn! Play one of those 4 moves on the chessboard. [ 219] Well played!! That's one of the 4 possible moves. [ 220] Here are the other 3 possible moves. [ 221] Where are you going with that knight? That move is illegal. [ 222] We've already discussed the pawns! You have to play one of the 4 moves possible at the beginning of a game, apart from a pawn move. [ 223] No! That piece cannot move as the pawns are blocking it. [ 224] Once White has played the first move in the game, it's Black's turn to play and so on. Neither player is allowed to miss a turn, play two moves in succession or capture two pieces at the same time. [ 225] YOU DO NOT HAVE TO CAPTURE. Unlike draughts, you do not have to take an enemy piece if and when the opportunity presents itself. [ 226] CHECKING THE KING A king is said to be ""in check"" if it is directly threatened by an enemy piece. The player whose king is in check MUST move out of check immediately. [ 227] If your king is in check, there are three ways to move it out of check: 1) Capture the piece attacking the king with one of your own pieces or even with the king itself. [ 228] 2) Move your king onto a square not controlled by an enemy piece. Obviously, you are not allowed to put your own king ""into check"". [ 229] 3) Place one of your own pieces between your king and the piece attacking it. This is not possible if the king is being attacked by a pawn or a knight. [ 230] Your turn! Here White has only one move to counter the check given by the Black bishop. Which one? Play the move. [ 231] * [ 232] That move does not get you out of check! [ 233] * [ 234] In this position, White has two moves to counter the check given by the Black rook. Choose one of them and play it. [ 235] Here is the other possible move to counter the check... [ 236] No! The king cannot move to this square as it is controlled by the Black bishop. [ 237] No! You are still in check from the rook. [ 238] What!?! It is illegal to retreat with a pawn. [ 239] No! That move does not get you out of check. [ 240] The White king is put into check by the Black pawn. How do you counter the check? [ 241] Brilliant! The Black pawn was unprotected. [ 242] That move is illegal! A pawn cannot take in this way. [ 243] No! That square is controlled by the rook. [ 244] No! That square is controlled by the Black king so you cannot move onto it. [ 245] If, during a game, a player puts his own king ""into check"" by mistake (by moving it on to a square controlled by an enemy piece), his opponent must tell him so. The player then takes back his move and plays another one and the game continues. This is known as playing an illegal move. [ 246] CHECKMATE (the object of the game) If the king is attacked by an enemy piece and none of the three defence options we discussed earlier is available, then the king is said to be ""checkmate"". The camp whose king is checkmate has then lost the game. [ 247] Example: here the Black bishop controls square f1. [ 248] Now the Black rook moves to square e8 to checkmate the White king, which has no escape route to get out of check. Black wins the game. [ 249] Another example of ""checkmate"". White to move. Despite Black's huge material advantage, White wins because it checkmates the Black king. [ 250] The pawn on g6 controls the squares f7 and h7. [ 251] The White bishop on b2 controls the squares g7 and h8. [ 252] Now the White knight comes in and checkmates the Black king, who has no escape! [ 253] The knight could have moved to another square to checkmate the Black king. Which one? Play the knight's other move. [ 254] Well done! That was easy. [ 255] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. You must play the White knight. [ 256] We've just seen that move! [ 257] No! That move does not checkmate Black. [ 258] Your turn! Here Black checkmates White in one move. [ 259] Congratulations! You've just played your very first checkmate! [ 260] No, because the White king can escape either to squares d2 or e2 or f2. [ 261] No, because the White king can escape to squares d1 or f1. [ 262] Thanks for the rook! [ 263] Come on, try again! [ 264] No! That move does not checkmate White. [ 265] It's not White's turn to move! [ 266] Here again, White checkmates Black in one move. [ 267] Yes! The Black king cannot capture the queen, which is protected by the White king. The Black king has no escape squares left and is therefore checkmate. [ 268] No, because the Black king can escape to square d7. [ 269] No, because the Black king can escape to squares b8, d8 or d7. [ 270] No, because the Black king can escape to squares b8 or d8. [ 271] Thanks for the queen! [ 272] It's not Black's turn to play! [ 273] STALEMATE If the player who is due to move next has NO LEGAL MOVE left yet his king is not "checkmate"", the situation is known as ""stalemate"". The game is then declared a draw. [ 274] Here White, to play, has no legal move left but as the White king is not in check, White is not checkmate. White's king is ""stalemate"". [ 275] Another example: White, to play, has no legal move left and is ""stalemate"". [ 276] The Black king controls squares d2 and f2. The Black pawn controls squares d1 and f1. [ 277] Your turn! Find White's only move to ""stalemate"" the Black king. Take your time and think carefully. [ 278] Excellent! But don't play that move in a real game or you would be very kindly offering your opponent a draw... [ 279] No! Black is not ""stalemate"" with that move. [ 280] OTHER INSTANCES OF DRAWS. There are 5 different ways to draw a game of chess besides stalemate. [ 281] 1) By agreement between the players: this is by far the simplest and most common method of ending a game with a draw. Immediately after playing his move, one of the players can offer his opponent a draw. The other player can either accept and the game is over, or refuse and the game continues. [ 282] 2) Insufficient mating material: If only the White king and the Black king are left on the board, the game is a draw as neither side will be able to checkmate the other. [ 283] If one side has only the king left and the other side has only a king and knight or a king and bishop, the game is drawn as there is insufficient material left to ""mate"". [ 284] 3) Perpetual check: White, to play, moves his queen to e8, putting the king in check. In spite of Black's huge material superiority, the game will be drawn as all Black can do is move his king to h7. [ 285] Now, if White moves his queen to h5 and ""checks the king"", all Black can do is move the king back to the square g8. We are now back in the original position. [ 286] By alternately playing the queen to h5 and e8 and putting the Black king in check each time, White can prolong the game indefinitely. This is known as ""perpetual check"" and the game is a draw, regardless of the material supremacy in the other camp. [ 287] 4) Three-fold repetition: If exactly the same position on the board is reached THREE TIMES during a game and the player to move next asks for a draw, the game is declared a draw. [ 288] Example: in this position, White plays the rook from square b1 to d1. FIRST OCCURRENCE OF THE POSITION. [ 289] Black plays his bishop to square a4, White plays the rook to square b1. Black plays his bishop back to square c6 and White, his rook back to square d1. SECOND OCCURRENCE OF THE POSITION [ 290] Black again plays his bishop to square a4. White plays the rook to square a1. [ 291] Now if Black again plays his bishop to c6 and White again plays the rook to d1, we have the THIRD OCCURRENCE OF THE SAME POSITION. Black can ask for the game to be called a draw. [ 292] PLEASE NOTE: This rule hardly applies to beginners; indeed, to apply, it requires proof that the same position has indeed been repeated three times. Such proof can only be furnished if the game has been carefully recorded, which is the case during official championships but not during friendly games between amateurs. [ 293] 5) The fifty move rule: If, during a game, 50 moves have been played without a piece being captured or a pawn being moved, either player can ask for the game to be declared a draw. Here again, this unusual rule hardly applies to beginners. [ 294] Your turn! White is well behind in material, seriously compromising his chances in this game. What can White do to avoid losing the game? [ 295] Brilliant! Now the game is a draw. Whatever you do, you must not choose to take the bishop because you can checkmate the enemy king with a king and a rook, which is something you cannot do with king and bishop. [ 296] Bad choice! After that move, you will lose the game because it is possible to checkmate the enemy king with just king and rook. [ 297] No, that's not the right move. [ 298] * [ 299] Despite White's enormous material supremacy, Black can draw the game. How? [ 300] That's terrific! Well played, checkmate! So you saw Black's next move. Play it. [ 301] It's not White to play. [ 302] Well done! If you go on and play the bishop back on c5 and put the king in check, it's perpetual check and White cannot escape. The game is a draw. [ 303] No! What was the point of your previous move? [ 304] CASTLING. Castling is a special move which each side can play only once in each game. The aim of castling is to put the king safe and bring a rook quickly into play. Castling is the ONLY MOVE that allows you to move two pieces, the king and the rook, at the same time. [ 305] There are two ways of castling: castling KING's side and castling QUEEN's side. (To make the moves clearer in the lessons that follow, I have removed from the board the pieces that do not play a direct role in castling. In a real game, these pieces would obviously still be on the board.) [ 306] CASTLING KING'S SIDE To castle king's side with White, you need to move the king two squares to the right from e1 to g1, then move the rook two squares to the left from h1 to f1. Always move the king first, then the rook. [ 307] To castle king's side with Black, move the king two squares to the left from e8 to g8, then move the rook two squares to the right from h8 to f8. Castling king's side with White or Black is sometimes also referred to as: castling short. [ 308] CASTLING QUEEN'S SIDE To castle queen's side with White, move the king two squares to the left from e1 to c1, then move the rook three squares to the right from a1 to d1. [ 309] To castle queen's side with Black, move the king two squares to the right from e8 to c8, the move the rook three squares to the left from a8 to d8. Castling queen's side with White or Black is sometimes also referred to as: castling long. [ 310] Important: There are FOUR essential rules you must observe to be able to castle. 1) The king has NOT YET been moved in the course of the game. [ 311] Here White has already moved his king so White has lost the right to castle on the queen's side AND on the king's side. [ 312] 2) The rook involved in the intended castling move has NOT YET been moved in the course of the game. [ 313] Here White has already moved his rook on h1. White has therefore lost the right to castle king's side but can still castle on the queen's side. [ 314] Here White has moved his rook on a1. White has therefore lost the right to castle queen's side but can still castle on the king's side. [ 315] 3) The king must not be in check. [ 316] Here the White king cannot castle either on the king's side or on the queen's side to avoid the check given by the Black knight on square f3. All White can do is move the king. [ 317] 4) The king must never move ""into check"". In other words, when the king is moved during castling, it must not cross any square controlled by an enemy piece. [ 318] Here castling king's side is not permitted because square f1 is controlled by the Black bishop on d3. However, castling queen's side is possible as the king will not be moving across the square b1 also controlled by the bishop. [ 319] Your turn! In this position, which of the two players is allowed to castle? And on what side? Play the castling move permitted. Remember: when castling, always move the king first and then the rook. [ 320] Mmm... In my opinion, if you're planning to castle on the king's side, your king move is a bit too short. What do you think? [ 321] Mmm... In my opinion, if you're planning to castle on the queen's side, your king move is a bit too short. What do you think? [ 322] Mmm... In my opinion, if you're planning to castle on the queen's side, your king move is a bit too long. What do you think? [ 323] You cannot move to this square! [ 324] Sorry, the White king cannot castle queen's side because he's in check from the Black bishop. [ 325] Sorry, the Black king cannot castle queen's side because the rook has been moved. It is no longer on its original square. [ 326] You must choose the authorised castling move! Castling does not start with that move, try again. [ 327] Come, come! That move is not permitted! [ 328] Well played! You're quite right - only Black could castle king's side. [ 329] Hey!!! Finish off Black's castling move king side! Put the rook in the correct position. [ 330] Same question. In this position, which of the two players is allowed to castle? And on what side? Play the castling move permitted. [ 331] Sorry, the White king cannot castle queen's side because the Black knight on b3 controls square c1. [ 332] Sorry, the Black king cannot castle king's side because the White queen on f6 controls square f8. A king cannot castle if it has to move across a square controlled by an enemy piece. [ 333] Sorry, the Black king cannot castle queen's side because the White queen on f6 controls square d8. A king cannot castle if it has to move across a square controlled by an enemy piece. [ 334] Well played! You're quite right - only White could castle king's side. [ 335] Hey!!! Finish off White's castling move king's side! Put the rook in the correct position. [ 336] EN PASSANT We have seen that, with its first move, a pawn could advance two 2 squares. If so, the enemy camp reserves the right to capture that pawn with another pawn as if it had moved only one square. This move is known as ""capturing en passant"". [ 337] In this position, the White pawn on its starting square can advance two squares: pawn from d2 to d4. The Black enemy pawn on c4 can then capture the White pawn ""en passant"" and move to d3, as if the White pawn had stopped on d3. [ 338] PLEASE NOTE! An enemy pawn can only be taken ""en passant"" IMMEDIATELY after the pawn has advanced two squares or else it loses the right to do so. You can never postpone taking ""en passant"" to later in the game. [ 339] After Black's move: pawn from g7 to g5, White has two ways of taking en passant if it so wishes. Either with the h pawn or with the f pawn. If White wants to take, it has to do so immediately after Black's move. One or even several moves later and it will be too late! [ 340] Your turn! White has just played a pawn from d2 to d4. Black can capture ""en passant"". Play the move! [ 341] Well spotted! The pawn on d4 is captured. [ 342] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. [ 343] That's a legal move but it's not a capture en passant! Try again. [ 344] Oh dear... I'm afraid not... That move is illegal, it's not a capture ""en passant""! Try again. [ 345] * [ 346] That is not a capture ""en passant""! [ 347] White has just played a pawn from c2 to c4. Black wants to capture ""en passant"". How? [ 348] Well done! The pawn on c4 is captured. [ 349] PROMOTION In this position, the pawn moves to e8. It then has the right and even the obligation to be exchanged for any piece of its choice and colour, except for a king. [ 350] In most cases, the promoted pawn is exchanged for a queen. But there are cases where it is preferable to under-promote. Promotion = the pawn becomes a queen. Under-promotion = the pawn becomes either a rook, a bishop or a knight. [ 351] Here the only winning move is to under-promote to a rook. If the pawn is promoted to a queen, the game is drawn as the Black king is stalemate! If the pawn is promoted to a bishop or knight, the game is also drawn because White will never be able to checkmate due to insufficient material. [ 352] Your turn! White to move: White promotes the b7 pawn and checkmates Black in one move. Promote correctly to checkmate Black in one move. [ 353] CHOOSE A PIECE [ 354] Well done! Black is checkmate! It was the only choice possible to checkmate the Black king in one move. Choosing any other piece would have put Black a stalemate situation. [ 355] You lose... Bad choice because now Black is stalemate. Try again! [ 356] Oh really?! You call that move a promotion, do you? Try again! [ 357] Leave the Black king alone! It's not Black's turn to play. [ 358] Black to play: Black plays and wins. Find the winning move. [ 359] Great! It's the only winning move for Black! Any other move by Black would have lost Black the game. The game might continue as follows after 1... f1=N+: 2.Kh3 Nxd2. [ 360] You lose! Black will be checkmate! Watch. [ 361] Try again! Black plays and wins. [ 362] Oh really? Watch what happens to you now. [ 363] CHECKMATE!! [ 364] Thanks for the pawn! And, in a few moves, Black will be checkmate. Try again! Black plays and wins. [ 365] CHESS NOTATION Before we move on to the opening of a game of chess, we need to learn how to record and understand a list of moves from a game and the various symbols used in notation. [ 366] The procedure used for recording a list of moves is simple: you write the number of the move, the initial of the piece: B for bishop, N for knight, R for rook, Q for queen, K for king and nothing for the pawns, and then the coordinates of the square the piece has moved to. [ 367] Example: White starts and plays his first move: the pawn on e2 moves to e4. The move is recorded as follows: 1.e4. The starting square is not recorded. ""1."" is the number of the move, ""e4"" is the movement of the pawn to e4. [ 368] Next you record Black's first move: 1...e5 The Black pawn on e7 moves to e5. [ 369] Let's go on: 2.Nf3 The White knight on g1 moves to f3. [ 370] Let's go on: 2...Nc6 The Black knight on b8 moves to c6. [ 371] Then 3.Bc4 The White bishop on f1 moves to c4. [ 372] Next Black plays 3...Nf6 The Black knight on g8 moves to f6. So if we record that sequence of moves from the very beginning, we have: 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Nf6. [ 373] If the notation begins with a Black move, we record three dots after the number of the move. Here, for example, if you record the game from Black's second move onwards: 2...Nc6 3.Bc4 Nf6. [ 374] The capture of a piece is denoted by a lower-case ""x"". Here, if the knight on f3 takes the pawn on e5, we write: 4.Nxe5. And if the Black knight on c6 takes the White knight on e5, we write: 4...Nxe5. [ 375] If we take on d4 with the pawn, we write 4...exd4. The ""e"" indicates the file of the capturing pawn. [ 376] There are instances where two identical pieces could move to the same square. Here, to indicate that it is the rook on a1 that moves to square d1 and not the rook on f1, we write: 1.Rad1. The ""a"" indicates the file of the rook that is being moved. [ 377] Another example: To indicate the movement of the knight on b1 to d2 without confusing it with the knight f3, which could also move to d2, we write: 1.Nbd2 The ""b"" indicates the file of the knight that is being moved. [ 378] And what if the two knights were on the same file? Well, instead of recording the file letter, you enter the number of the rank. Which gives us: 1.N1d2 if it's the knight b1 that is being moved. [ 379] Your turn! I will now give you the notation of the moves I want you to play. Move them one after the other on the chessboard. Let's start: 1.Ke2 [ 380] Well done! Let's go on. 1...Ncxe5 [ 381] No, no! That's not the king! Play 1.Ke2 [ 382] Come, come! That move is not 1.Ke2 [ 383] No! That square is not square e2. Play 1.Ke2 [ 384] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Play 1.Ke2 [ 385] No! That move is illegal! Try again... 1.Ke2 [ 386] Good! Let's go on. 2.Bd5 [ 387] No, no! That's not a knight! Play 1...Ncxe5 [ 388] No! That's not the right knight! Play 1...Ncxe5 [ 389] Come, come! That move is not 1...Ncxe5. [ 390] No! That's not square e5. Play 1...Ncxe5 [ 391] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Play 1...Ncxe5 [ 392] No! That move is illegal! Try again... 1...Ncxe5 [ 393] Well done! Let's go on. 2...c6 [ 394] No, no! That piece is not a bishop! Play 2.Bd5 [ 395] No! That's not the right bishop! Play 2.Bd5 [ 396] Be careful! That move is not 2.Bd5. [ 397] No! That's not square d5. Play 2.Bd5 [ 398] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Play 2.Bd5 [ 399] No! That move is illegal! Try again... 2.Bd5 [ 400] Well done! Let's go on. 3.Be4 [ 401] No, no! It's not a pawn! Play 2...c6 [ 402] Be careful! That move is not 2...c6. [ 403] No! That's not square c6. Play 2...c6 [ 404] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Play 2...c6 [ 405] No! That move is illegal! Try again... 2...c6 [ 406] Well done! Let's go on. 3...Be6 [ 407] No, no! That piece is not a bishop! Play 3.Be4 [ 408] Be careful! That move is not 3.Be4. [ 409] No! That's not square e4. Play 3.Be4 [ 410] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Play 3.Be4 [ 411] No! That move is illegal! Try again... 3.Be4 [ 412] Well done! Let's go on. 4.Nd2 [ 413] No, no! That piece is not a bishop! Play 3...Be6 [ 414] Be careful! That move is not 3...Be6. [ 415] No! That's not square e6. Play 3...Be6 [ 416] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Play 3...Be6 [ 417] No! That move is illegal! Try again... 3...Be6 [ 418] Well done! Let's go on. 4...Rad8 [ 419] No, no! That piece is not a knight! Play 4.Nd2 [ 420] Careful! That move is not 4.Ne4. [ 421] No! That's not square d2. Play 4.Nd2 [ 422] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Play 4.Nd2 [ 423] No! That move is illegal! Try again... 4.Nd2 [ 424] Well done! Let's go on. 5.h3 [ 425] No, no! That piece is not a rook! Play 4...Rad8 [ 426] No! That's not the right rook! Play 4...Rad8 [ 427] Be careful! That move is not 4...Rad8. [ 428] No! That's not square d8. Play 4...Rad8 [ 429] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Play 4...Rad8 [ 430] No! That move is illegal! Try again... 4...Rad8 [ 431] Well done! Let's go on. 5...Nf6 [ 432] No, no! It's not a pawn! Play 5.h3 [ 433] Careful! That move is not 5.h3. [ 434] No! That's not square h3. Play 5.h3 [ 435] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Play 5.h3 [ 436] No! That move is illegal! Try again... 5.h3 [ 437] Well done! Let's go on. 6.Bc2 [ 438] No, no! That piece is not a knight! Play 5...Nf6 [ 439] No! That's not the right knight! Play 5...Nf6 [ 440] Careful! That move is not 5...Nf6. [ 441] No! That's not square f6. Play 5...Nf6 [ 442] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Play 5...Nf6 [ 443] No! That move is illegal! Try again... 5...Nf6 [ 444] Well done! Let's go on. 6...Rd7 [ 445] No, no! That piece is not a bishop! Play 6.Bc2 [ 446] Be careful! That move is not 6.Bc2. [ 447] No! That's not square c2. Play 6.Bc2 [ 448] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Play 6.Bc2 [ 449] No! That move is illegal! Try again... 6.Bc2 [ 450] Well done! Let's go on. 7.b3 [ 451] No, no! That piece is not a rook! Play 6...Rd7 [ 452] No! That's not the right rook! Play 6...Rd7 [ 453] Be careful! That move is not 6...Rd7. [ 454] No! That's not square d7. Play 6...Rd7 [ 455] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Play 6...Rd7 [ 456] No! That move is illegal! Try again... 6...Rd7 [ 457] Well done! Let's go on. 7...Rfd8 [ 458] No, no! That's not a pawn! Play 7.b3 [ 459] Careful! That move is not 7.b3. [ 460] No! That's not square b3. Play 7.b3 [ 461] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Play 7.b3 [ 462] No! That move is illegal! Try again... 7.b3 [ 463] Well done! Let's go on. Play 8.Rd1 [ 464] No, no! That piece is not a rook! Play 7...Rfd8 [ 465] No, no! That's not the right rook! Play 7...Rfd8 [ 466] Careful! That move is not 7...Rfd8. [ 467] No! That's not square d8. Play 7...Rfd8 [ 468] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Play 7...Rfd8 [ 469] No! That move is illegal! Try again... 7...Rfd8 [ 470] Well done! Let's go on. 8...Nd3 [ 471] No, no! That piece is not a rook! Play 8.Rd1 [ 472] No, no! That's not the right rook! Play 8.Rd1 [ 473] Be careful! That move is not 8.Rd1. [ 474] No! That's not square d1. Play 8.Rd1 [ 475] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Play 8.Rd1 [ 476] No! That move is illegal! Try again... 8.Rd1 [ 477] Well done! Let's go on. 9.Bxd3 [ 478] No, no! That's not a knight! Play 8...Nd3 [ 479] No! That's not the right knight! Play 8...Nd3 [ 480] Careful! That move is not 8...Nd3 [ 481] No! That's not square d3. Play 8...Nd3 [ 482] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Play 8...Nd3 [ 483] No! That move is illegal! Try again... 8...Nd3 [ 484] Well done! Let's go on. 9...Rxd3 [ 485] No, no! That's not a bishop! Play 9.Bxd3 [ 486] No! That's not the right bishop! Play 9.Bxd3 [ 487] No! That's not square d3. Play 9.Bxd3 [ 488] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Play 9.Bxd3 [ 489] No! That move is illegal! Try again... 9.Bxd3 [ 490] Well done! Let's go on. Play 10.Bb2 [ 491] No, no! That's not a rook! Play 9...Rxd3 [ 492] No! That's not the right rook! Play 9...Rxd3 [ 493] Careful! That move is not 9...Rxd3 [ 494] No! That's not square d3. Play 9...Rxd3 [ 495] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Play 9...Rxd3 [ 496] No! That move is illegal! Try again... 9...Rxd3 [ 497] Well done! Let's go on. 10...R3d7 [ 498] No, no! That's not a bishop! Play 10.Bb2 [ 499] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. Play 10.Bb2 [ 500] No! That move is illegal! Try again... 10.Bb2 [ 501] Well played! That was the last move. So you have just played: 1.Re2 Ncxe5 2.Bd5 c6 3.Be4 Be6 4.Nd2 Rad8 5.h3 Nf6 6.Bc2 Rd7 7.b3 Rfd8 8.Rd1 Nd3 9.Bxd3 Rxd3 10.Bb2 R3d7. [ 502] No, no! That's not a rook! Play 10...R3d7 [ 503] No! That's not the right rook! Play 10...R3d7 [ 504] Careful! That move is not 10...R3d7. [ 505] No! That's not square d7. Play 10...R3d7 [ 506] Leave the White pieces alone! It's not White's turn to play. Play 10...R3d7 [ 507] No! That move is illegal! Try again... 10...R3d7 [ 508] ADDITIONAL NOTATION MARKS. Sometimes notation includes additional marks used for commenting certain moves: +: check 0-0: castle king's side 0-0-0: castle queen's side e.p.: en passant =Q: promoting to a queen !: good move !!: brilliant move ?: bad move [ 509] ??: very bad mistake !?: interesting move ?!: dubious move +=: slight advantage to White =+: slight advantage to Black +-: clear advantage to White -+: clear advantage to Black 1/2: drawn game 1-0: White wins 0-1: Black wins. [ 510] Here is a short game with a few notation marks by way of commentary: Game played in Paris ca. 1750. White: Kermur de Legal - Black: Comte de Saint-Brie. Philidor Defence. [ 511] 1.e4 A very logical move: White occupies the center and frees his bishop and queen. [ 512] 1...e5 Well played, for the same reasons. [ 513] 2.Nf3 Develops a piece by controlling the center. [ 514] 2...d6 This move, invented in the 18th century by a Frenchman, is sound yet somewhat passive. It blocks the way for the bishop on f8. [ 515] 3.Bc4 A very good developing move; another possibility would have been 3.d4, which occupies the center and opens up the two bishops. [ 516] 3...Bg4?! Not really a mistake but a dangerous excursion. Pinning the knight f3 is merely relative. 3...Be7 was stronger. [ 517] 4.Nc3 Sensibly, White continues to develop his minor pieces. [ 518] 4...g6? A serious mistake, Black is wasting tempo instead of bringing out his pieces. Here again, 4...Be7 was the obvious choice. [ 519] 5.Nxe5!! A master stroke! White is prepared to sacrifice his queen by the 5th move. This extraordinary tactical finesse is made possible by White's considerable lead in development. [ 520] 5...Bxd1?? Too greedy! The only move was 5...dxe5, even though after 6.Qxg4 White has an extra pawn and a much better development. [ 521] 6.Bxf7+! The first move in an unavoidable checkmating sequence. [ 522] 6...Ke7 The only defence. [ 523] 7.Nd5 mate 1-0. The enormous advantage in development won the day. [ 524] Although there are many ways of starting a game, try and observe a few fundamental principles. [ 525] Broadly speaking, those principles are as follows: 1) Play as few pawn moves as possible. Ideally, you should play only two or three pawn moves so you can open up your pieces quickly. [ 526] 2) Develop your knights and bishops quickly. [ 527] 3) Castle early on to put your king safe and bring a rook into play. [ 528] 4) Do not play your queen too early on. At the beginning of a game, your queen is very well placed on her starting square. [ 529] 5) Do not be too greedy with the enemy pawns as your development would suffer as a result. [ 530] 6) Take whatever time is necessary to complete your development before launching your offensive. [ 531] Fool's Mate. The quickest checkmate in chess, with Black mating in two moves! [ 532] 1.f3 e5 [ 533] 2.g4?? Qh4 mate. This lightning defeat is due to the tragic weakening of the e1-h4 diagonal. [ 534] Scholar's Mate. Probably the most famous checkmate in the world. [ 535] 1.e4 e5 [ 536] 2.Qh5? Nc6 2.Qh5 is a poor move as the queen can easily be repulsed. [ 537] 3. Bc4 Nf6?? White is threatening Qxf7 mate. [ 538] 4. Qxf7 mate Disaster! Black falls into the trap. And yet, with the defensive move 3...g6, Black could have pushed back the premature attack and benefited from the queen's emergence to develop and gain tempo. [ 539] WHAT ARE TACTICS AND STRATEGY? [ 540] Broadly speaking, a tactical move: eliminates an enemy piece; threatens to eliminate an enemy piece; puts the enemy in check; threatens checkmate; threatens stalemate. [ 541] A strategic move consists of judiciously positioning a piece in keeping with the overall position. In other words, a strategic move seeks to create a position that will bring about a favourable tactical move. [ 542] A great player at the beginning of the century once coined this amusing phrase: ""In chess, tactics is the art of doing something when something has to be done while strategy is the art of doing something when there's nothing to be done!"" (X. Tartakover). [ 543] BASIC TACTICAL THEMES: 1) The fork. 2) The pin. 3) Discovered check. 4) Double check. 5) Trapping. [ 544] 1) The fork: A fork is when one piece attacks two (or more) enemy pieces at the same time. Here you see a pawn fork. [ 545] Here is a knight fork. [ 546] Your turn! White plays and wins in 2 moves. Remember: when I say a particular player wins, it does not necessarily mean checkmate, unless I specifically say so. [ 547] Good! The Black king is forced to move to a5. Now play the winning move. Easy, isn't it? [ 548] Leave the Black pieces alone! It's not Black's turn to play. [ 549] No, no! White will not win with that move. Think carefully. [ 550] Come, come! That move is illegal! [ 551] Wonderful! A fork on king and queen! The queen is doomed and so is the game... [ 552] And there we are, no Black queen left! [ 553] Oh dear, oh dear! You must have used the wrong combination... Yes, I know, it happens to me, too. [ 554] In this position, try and find how Black wins in 2 moves. I'll give you a clue: ""one fork leads to another"". [ 555] Well done! Fork and pawn sacrifice! And now, deal the winning blow to White. [ 556] Do you really think Black is going to win with that move? I don't. Try again. [ 557] Brilliant! Knight fork on king and queen! Black takes the queen in the next move. [ 558] Now, in this position, White cannot prevent Black from promoting one of his pawns. [ 559] Please note: no doubt you will have noticed that, after 1...e3+, if White takes the pawn with the queen instead of the king, Black plays the fork on g4. Which leads to the same outcome. [ 560] Oh! You must justify the pawn sacrifice. It's certainly not with that move! [ 561] 2) The pin: The pin is when a piece prevents an enemy piece from moving away due to the risk of check or losing material. There are two types of pin: the absolute pin and the relative pin. [ 562] Absolute pin: This is when the piece is pinned in front of the king and therefore cannot move away. Here you see an absolute pin on the Black knight, trapped in front of the king. [ 563] Relative pin: This is when the piece is pinned in front of any other piece. Here you see a relative pin on the Black knight, in front of the queen. If the knight moves, the Black queen can be captured by the White bishop. [ 564] Your turn! White plays and mates in one move. Find the checkmate. [ 565] Excellent! The Black king is mate. The Black pawn on e7 is pinned by the White queen and therefore cannot capture the knight. [ 566] Sorry! That's not the right move. [ 567] No! White does not mate with that move. [ 568] A little more difficult... White plays and wins. White has a very strong move - which one? [ 569] Wonderful!! The bishop attacks the queen and pins her! If the queen takes the bishop, White plays 2.Qxd8 mate! Watch. [ 570] There is another winning sequence which you may have spotted, although it is not as strong. Watch. [ 571] The rook is pinned! [ 572] The king comes to protect the rook. [ 573] But the White rook also attacks the Black rook, which is still pinned. It will be captured in the next move. [ 574] True, that is also a winning move but there is a much stronger move based on the pinning theme. Look carefully... [ 575] Certainly not! Now you're checkmate! [ 576] Come one, try again... [ 577] Come, come, think! With that move you simply lose material. [ 578] No! That's not the winning move. [ 579] 3) Discovered check: Discovered check is when a wide-ranging piece (queen, rook, bishop) hidden behind one of its own pieces is freed by the movement of that piece and able to give check. [ 580] White, to play, with: 1.Nc2+ The Black king has to move and the Black rook on a1 is lost. [ 581] Your turn! White plays and wins. Easy, right? Well, play the winning move! [ 582] Well played! The knight can't be captured because the king is in check. [ 583] There we go! Bang goes the queen. If 1...Qe7 instead of 1...Be7, the outcome is the same. The knight would still have captured the queen on e7. [ 584] Thanks for the knight! Concentrate. [ 585] No, you've got a much stronger move than getting the Black rook! [ 586] Here again, White plays and wins. How? [ 587] Great! Check! And now, the Black queen is lost... [ 588] Thanks for the queen! You must look after your pieces. Come on, try again... [ 589] Thanks for the queen! Come on, try again... [ 590] Do you want to give me your queen? The rook on b8 controls that file! Come on, try again... [ 591] Do you want to give me your queen? The rook on a8 controls that file! Come on, try again... [ 592] I take your queen, you take mine, and then I take your bishop. I gain a piece! That's not the right move, try again... [ 593] 4) Double check: Double check is when a piece moves and puts the enemy king in check and, at the same time, frees up another piece that also gives check. [ 594] White, to play, wins: 1.Bf5+ The Black king can only escape to b8 (1... Kb8). After 2.Rc8 Black is checkmate. [ 595] Double check can be a devastating weapon. No doubt you will have noticed that, with a double check, the king in check is always forced to move as it is impossible to counter two checks simultaneously with one move. Which opens the way for some very dangerous tactical threats! [ 596] Your turn! White, to play, mates in 2 moves. Find the mate. [ 597] Well played! Now play the second move to checkmate Black. [ 598] And now? You cannot checkmate Black. Try again... [ 599] Thanks for the knight! [ 600] * [ 601] Careful! I said mate in 2, not 3! Try again... [ 602] Well? Was your previous move a coincidence? You now need to checkmate! [ 603] A little more difficult... White, to play, mates in 1 move. Find the right move. [ 604] * [ 605] Great! Black is checkmate! Promoting to a knight on f8 is the only move that gives mate in one, thanks to the discovered check and the double check. [ 606] You lose... Black is not checkmate. Try again... [ 607] That move does not checkmate Black. [ 608] 5) Trapping: Trapping is when a piece is under attack and unable to escape; inevitably it will be captured by the enemy. Here you see the Black bishop attacked by a pawn; it cannot escape to any other square without being captured and is therefore doomed. [ 609] Your turn! White, to play, wins a piece in 2 moves. How? [ 610] Good! Carry on, play the next move. [ 611] Thanks for the bishop! I didn't say ""White, to play, loses a piece!"" Find a better move... [ 612] Thanks for the rook! I didn't say ""White, to play, loses a piece!"" Find a better move... [ 613] Thanks for the pawn! I didn't say ""White, to play, loses a piece!"" Find a better move... [ 614] Find a way of trapping a piece. Come on, try again... [ 615] What are you doing?! You'll find it difficult to capture a piece with that move. Try again. [ 616] Well done! The knight is trapped and has no escape square. It will be captured in the next move. [ 617] Thanks for the queen! I didn't say ""White, to play, loses a piece!"" Find a better move... [ 618] Thanks for the rook! I didn't say ""White, to play, loses quality!"" (To lose quality = To exchange a rook for a minor piece) Find a better move... [ 619] All right, I'll take your bishop! Find a better move... [ 620] I said ""White wins in 2 moves"", not 3. Try again... [ 621] Here Black, to play, wins a piece in 2 moves. How? [ 622] Well done! The queen is under attack and has to move. Carry on, play the next move. [ 623] Thanks for the knight! I didn't say ""Black, to play, loses a piece!"" Find a better move... [ 624] * [ 625] Careful! You're putting a piece at risk. Find a better move... [ 626] * [ 627] Yep! The bishop is trapped! [ 628] You lose a piece! Find a better move... [ 629] Ouch! You're putting your knight at risk. Find a better move... [ 630] That's not the right move. Try again... [ 631] BOXED MATE. Your turn! [ 632] Well done! Queen sacrifice, Black is in check. Black has no choice but to take the queen. [ 633] Checkmate! [ 634] I can't see how you can mate with that move... [ 635] What now? Come on, try again. [ 636] Oh! You're the one who's checkmate! [ 637] DAMIANO's MATE. Your turn! [ 638] Brilliant! Rook sacrifice! Black is in check. Black has no choice but to take the rook. [ 639] Second rook sacrifice! [ 640] Ouch! You're the one who's checkmate! [ 641] No! You do not mate Black with that move. [ 642] BODEN's MATE. Your turn! [ 643] Extraordinary! Queen sacrifice! Black is in check. Black has no choice but to take the queen. [ 644] No! You do not checkmate with that move. [ 645] SMOTHERED MATE. Your turn! [ 646] Wonderful! Black moves his king. If 2...Rf7 3.Qxf7+ Kh8 4.Qf8 mate. [ 647] If 2...Rxf7 3.Qd8+ Rf8 4.Qxf8 mate. [ 648] Double check! [ 649] Sacrificing the queen who is protected by the knight! Black can only take back with the rook. [ 650] Not that!!! Whatever you do! Otherwise you'll be mate. Boxed mate with the queen. [ 651] EPAULETTE MATE. Your turn! [ 652] Great! Nice rook sacrifice. Black can only take back with the pawn g6. [ 653] Do you really think you can mate Black with that move? [ 654] MATE WITH ROOK AND KNIGHT. Your turn! [ 655] That's great! Queen sacrifice. Black is forced to take with the bishop. [ 656] Check! And you're sunk! That's not the right move. [ 657] White can no longer checkmate and is now losing! That's not the right move. [ 658] Checkmate! Come on, be a bit more careful! Try again. [ 659] With this counter-attack White has no hope left. That's not the right move. [ 660] Do you really think you can mate Black with that move? [ 661] No!!! Do you really think you can mate Black with that move? Try again. [ 662] * [ 663] PILLSBURY's MATE. Your turn! [ 664] Well done! Black has to move his king. [ 665] Double check! Black can only take back the rook with his king. [ 666] You're checkmate! Come on, try again! [ 667] LOLLI's MATE. Your turn! [ 668] Brilliant! Queen sacrifice. [ 669] * [ 670] ANASTASIA'S MAT. Your turn! [ 671] Excellent! Check. [ 672] Queen sacrifice! [ 673] Thanks for the queen! No, you will not mate Black with that move. [ 674] * [ 675] MATE WITH THE MINOR PIECES. Your turn! [ 676] Great! Queen sacrifice. [ 677] * [ 678] And you'll be checkmate in 2 moves! [ 679] You're checkmate! [ 680] * [ 681] THE ENDGAME. A game of chess consists of three distinct phases: The opening, the middle-game and the endgame. [ 682] The transition from middle-game to endgame is difficult to define. Generally speaking, the endgame is the last phase in the game when there are only a few pieces left on the board. [ 683] However, you cannot say: The endgame starts when there are fewer than 10 or 12 pieces left on the board. [ 684] The endgame is a technical phase that requires an understanding of certain rules that must be observed. These rules are based on the past experience of champions and they have rarely been called into question over the years. [ 685] One of the simplest and most fundamental rules that all beginners should know is the RULE OF THE SQUARE. [ 686] White to play. Will White's pawn be able to promote on h8 before being caught by the Black king? By calculating 1.h5 Kd4 2.h6 Ke5 3.h7 Kf6 4.h8=Q, we see that the White pawn will be promoted before it can be captured by the Black king. [ 687] And now, still with the same position, what happens if it's Black's turn to play? We can calculate that after ...Kd4 2.h5 Ke5 3.h6 Kf6 4.h7 Kg7 5.h8=Q+ Kxh8 the White pawn is able to promote but does so in vain as it is immediately captured by the Black king. [ 688] But instead of calculating all White's and Black's moves to see whether or not the king will succeed in catching the enemy pawn, WE CAN SIMPLY APPLY THE RULE OF THE SQUARE. [ 689] Let's go back to the position and trace out a square with one angle formed by the square of the pawn on h4 and another angle by the pawn's promoting square on h8. [ 690] If the enemy king is able to enter the square or is already in it, it will succeed in catching the pawn. If the king cannot enter the square, then the pawn will be able to promote without a worry. [ 691] REMEMBER! Never forget that a pawn on its starting square has the possibility of advancing two squares, which of course changes the rule of the square. [ 692] For example, in this position, the square must be drawn as if the pawn was on square g3 and not g2. If White, to play, plays g4, the Black king cannot ""enter"" the pawn's square and the pawn will be able to promote without difficulty. [ 693] By contrast, if it's Black's turn and Black plays Kb3 or Kb4, Black enters the square of the White pawn, which will be captured. [ 694] Another exception to the rule of the square is when there are obstacles in the path of the king, inside the square. Here Black has three more pawns than White. And as it's Black to play, the Black king can enter the square of the White pawn. [ 695] But despite appearances, White will win because, after 1...Kd5, the Black king is indeed inside the square of the White pawn. After 2.a6, the Black king cannot move to square c6, which is occupied by one of its own pawns. The White pawn will therefore promote to a queen without being caught by the Black king. [ 696] Your turn! White, to play, wins. With two pawns against four, White's cause appears lost. And yet... [ 697] That's right!! White has an unexpected resource: blocking the path of the Black king to prevent it from entering the square of pawn ""a"". Let's take a look... [ 698] Black is forced to capture the White pawn, which will otherwise head straight for promotion without the Black king being able to catch it. [ 699] The Black king is still inside the square of the White pawn, but after 3.a6 the king can no longer enter the square because of his own c6 pawn blocking the way. The ""a"" pawn promotes to a queen without being caught and White wins. [ 700] No!!! Not that!!! Watch what happens now... [ 701] There you go! The Black king enters the square and takes the White pawn! [ 702] This is what happens if you push the a4 pawn forwards straight away. Try again and think carefully; there is a trick! [ 703] Nope... Now the Black king can easily stop the pawn on a4. Find a better move... [ 704] No, you lose a pawn! And the Black king can easily stop the pawn on a4. [ 705] Here again, White, to play, wins. How do you stop the Black king from taking the pawn on b5? [ 706] Well done! If the king takes the bishop he leaves the White pawn's square and will be unable to catch up with it after 2.b6. What do you do now? [ 707] No! Because the pawn b6 will be taken with Black's next move. And without that pawn, White cannot win. [ 708] Well played! White protects his pawn with his bishop and will promote it a few moves later with the help of the king. [ 709] Leave the Black king alone! It's not Black's turn to play. [ 710] Oh! You give up your pawn! The move is quite obvious now. [ 711] Here again, White, to play, wins. [ 712] That's great! The only move that allows White to win. With any other move, Black plays 1...Kc8 and the game is a draw because the pawn will never be able to reach the promoting square a8. Example: Let's take a look at what happens if White plays 1.a4 instead of 1.Kb7. [ 713] Ouch! White realises that the Black king will control square a8 and that it will be impossible to move it. Logically, White tries to control that square by playing 2.Ka7. But, as we shall see, it is too late... [ 714] The Black king remains on the lookout. If White now plays 3.Ka6, Black plays 3...Kb8 and takes control of the White pawn's promoting square (a8). And if White plays 3.Ka8, Black plays 3...Kb6 to take the pawn a4. All White can do is play his pawn. [ 715] Keeping a watch on square b8. [ 716] The White king cannot get out! [ 717] White is stalemate! The game is a draw. Any move other than 1.Kb7 results in a draw on the same theme. Let's go back to the situation after 1.Kb7! [ 718] Now that White controls the square a8, the gain is simple. All White has to do is keep pushing his pawn forward. The Black king cannot catch up with it. [ 719] And promotes to a queen with the next move. [ 720] No! Black draws with that move. I'll show you why once you have found White's winning move. Take your time and try to find it. [ 721] SIMPLE CHECKMATES IN THE ENDGAME. In chess, it is not unusual to see a beginner reach the endgame with a huge material superiority yet be unable to checkmate his opponent. That's why we'll look at 5 simple checkmates which you need to know. [ 722] King + 2 rooks against king. Checkmating here is very easy.In fact, although there are several ways of doing it, the method is always the same: you need to drive the enemy king back onto one of the sides of the board and then, after cutting off his trajectory, checkmate. [ 723] 1.Rb5. This method is known as the "lawn-mower" mate. White prevents the Black king from playing beyond the 6th rank. Then, with the two rooks, White drives the Black king back onto the 8th rank and checkmates. Next: 1...Kg6 2.Ra6+ Kf7 3.Rb7+ Ke8 4.Ra8 mate. [ 724] Your turn! In this position there are two other quicker possibilities for checkmating, try and find one of the first moves. [ 725] That's right! 1.Rg3! The Black king is immediately trapped on the h file. Next: 1...Kh5 2.Kc3! (or 2.Rab4) a simple waiting move to force the Black king to move 2...Kh6 3.Rh3 mate. [ 726] The other move is: 1.Rg4 Kh5 2.Rbg3 protects the rook and forces the Black king to move 2...Kh6 3.Rh3 mate. [ 727] That's right! 1.Rg4! The Black king is immediately trapped on the h file. Next: 1...Kh5 2.Rbg3 protects the rook and forces the Black king to move. 2...Kh6 3.Rh3 mate. [ 728] The other move is: 1.Rg3 Kh5 2.Kc3! (or 2.Rab4) a simple waiting move to force the Black king to move 2...Kh6 3.Rh4 mate. [ 729] Leave the Black king alone! It's not Black's turn to play. [ 730] No, that's not the best move for checkmating quickly. [ 731] King + queen against king. As in virtually all endgames when the enemy king is defenceless, the idea is to force it onto the side of the board. [ 732] 1.Qc5 The Black king can no longer leave the 6th rank to move towards the center. White brings his own king into play to help the queen to checkmate. [ 733] 1...Kf6 2.Ke2 Ke6 3.Ke3 Kf6 4.Ke4 Ke6 5.Qc6+ This check allows White to drive the enemy king back onto the back-rank. [ 734] 5...Ke7 6.Ke5 Kf7 7.Qf6+ Forcing the Black king to move onto the 8th rank. [ 735] 7...Ke8 8.Qg7 Careful: not 8.Ke6? or else stalemate! [ 736] 8...Kd8 9.Kd6 Kc8 10.Qc7 mate 1-0 And if 9...Ke8 10.Qe7 mate or 10.Qg8 mate. [ 737] Your turn! Find the quickest way of checkmating Black. [ 738] Well done! 1.Qa7 is the first move. Black played 1...Kd8. Carry on. [ 739] No, that is not the quickest way to checkmate. [ 740] Oh! Black is stalemate! [ 741] Oh! You surrender your queen. [ 742] Well played! 2.Kd6 is the correct follow-up. Black played 2...Ke8. Carry on. [ 743] 3.Qe7 checkmate! [ 744] Come on, can't you see the checkmate? [ 745] King + rook against king. No difference with the previous examples, the idea is to force the Black king onto the back-rank. [ 746] 1.Kf4 Kd6 2.Rd1+ To see which side the Black king will move to. [ 747] 2...Ke6 3.Rd2! The White pieces are ideally placed; this waiting move will help to gain a lot of ground in the next move. [ 748] 3...Kf6 4.Rd6+ Ke7 5.Ke5 Kf7 6.Re6 The Black king is now trapped on the 7th rank and cannot go beyond the f-file. [ 749] 6...Kg7 7.Rf6 Kg8 8.Kf5 Kg7 9.Ke6 Kg8 10.Rg6+ The most precise! [ 750] 10...Kh8 To: 10...Kf8 11.Rg5 Ke8 12.Rg8 mate. And if: 10...Kh7 11.Kf7 Kh8 12.Rh6 mate. [ 751] 11.Kf6 Kh7 12.Kf7 Kh8 13.Rh6 mate 1-0. [ 752] Your turn! Mate Black in 2 moves. [ 753] Well done! The first move is indeed a waiting move by the rook on the 5th rank. Black has only one move: 1...Kh3. Now all you have to do is mate Black. Easy, isn't it? [ 754] No, that's not the right move to mate in 2! [ 755] Oh! You're giving away your rook. [ 756] * [ 757] Well played! 2.Rh5 mate. [ 758] No, Black is not mate with that move! [ 759] * [ 760] 4) King + 2 bishops against king Here again, the Black king has to be driven to the edge of the board. But to mate with two bishops, you also have to force the enemy king into one of the four corners. [ 761] 1.Kd3 Kd6 2.Kd4 The first task is to gain as much ground as possible to drive the Black king to the edge of the board. [ 762] 2...Ke6 3.Bg4+ Kd6 4.Bg3+ Kc6 5.Kc4 Kb6 6.Bf3 The two bishops are very effective at cutting off the Black king's trajectory. [ 763] 6...Ka5 7.Bc7+ Ka6 8.Kc5 Ka7 9.Kc6 Ka6 10.Be2+ Ka7 11.Bd6 Forcing the Black king to go into the corner. [ 764] 11...Ka8 12.Kc7 Ka7 13.Bc5+ Ka8 14.Bf3 mate 1-0. [ 765] Your turn! Checkmate Black in three moves. [ 766] Brilliant! 1.Kf7! Opens the a1-h8 diagonal and controls square g8. Black has only one move: 1...Kh7. Carry on... [ 767] No, that's not the right move to mate in 3! [ 768] Oh! You're giving away your bishop. [ 769] Oh! The Black king is stalemate! [ 770] * [ 771] Great! 2.Bf5+. Check. Black has only one move: 2...Kh8. Carry on, you must mate in the next move. Easy! [ 772] Well done! 3.Bd4 checkmate! [ 773] No, Black is not checkmate with that move! [ 774] 5) King + bishop + knight against king. Checkmating with the bishop and knight against king is the most difficult. As with the other patterns, you need to force the king to the edge of the board, force it into one of the corners but also force it into the corner that is the same colour as the attacking bishop. [ 775] 1.Kf6 Kh7 2.Kf7 Kh8 3.Kg6! A delicate manoeuvre; there are examples of very strong players who have been unable to checkmate with bishop and knight. [ 776] 3...Kg8 4.Nh6+ Kh8 5.Be5 mate 1-0. [ 777] Your turn! You must checkmate Black in three moves. [ 778] Great! A waiting move with the bishop to make the Black king move. Black has only one move: 1...Kb8. Carry on.. [ 779] Correct! 2.Na6+ check! Black has only one move: 2...Ka8. Carry on.. [ 780] Well played! Checkmate! [ 781] No, Black is not checkmate with that move! [ 782] Oh! You're giving away your knight. [ 783] ANALYSING GAMES [ 784] Study by Giocchino Greco Italy, ca. 1625 Italian Opening 1.e4 e5 [ 785] 2.Nf3 Already considered the best move by Greco. [ 786] 2...Nc6 The most common defence of pawn e5. [ 787] 3.Bc4 Bc5 Developing the bishops by targeting the weak points in the opposite camp (the pawns f2 and f7). [ 788] 4.c3 This move prepares the ground for occupying the center with a pawn. White will play d4 and take back with pawn c3. [ 789] 4...Nf6 Black attacks pawn e4 and prepares to castle on the king's side. [ 790] 5.d4 exd4 6.cxd4 White has obtained a perfect center; unfortunately, Black, to play, can respond. [ 791] 6...Bb4+ After a passive retreat like 6...Bb6, White would simply play 7.Nc3 and have a brilliant center. [ 792] 7.Nc3 White is prepared to sacrifice his pawn e4 in exchange for rapid development. [ 793] 7...Nxe4 Well played! The knight c3 is pinned. [ 794] 8.0-0 Offering a second pawn to gain initiative. [ 795] 8...Nxc3? Much too greedy. Black has under-estimated the enemy's position. Nowadays, the theory recommends: 8...Bxc3 9.d5 Bf6 10.Re1 Ne7 11.Rxe4 d6 12.Bg5 Bxg5 13.Nxg5 h6! 14.Qe2 hxg5 15.Re1 Be6 16.dxe6 f6! with equal chances. [ 796] 9.bxc3 Bxc3? After this capture, Black is destined to lose. After the bishop had retreated, White had better chances thanks to its considerable lead in the development of its pieces. [ 797] 10.Qb3! Greco's line is still used today. In return for the loss of material, White has excellent play. [ 798] 10...Bxa1 A bad case of indigestion looks likely! [ 799] 11.Bxf7+ White's death grip starts here. [ 800] 11...Kf8 [ 801] Your turn! What happens if Black plays 11...Ke7? [ 802] Yes! Check! The king has to move and the bishop takes the Black queen. Let's go back to the position after 11...Kf8. [ 803] No! You lose a piece! The pawn is doubly protected. [ 804] * [ 805] 12.Bg5! White's play is extremely dynamic. [ 806] 12...Ne7 The only defence possible to avoid the loss of the queen. [ 807] 13.Ne5! White is throwing everything into its attack. A very good principle to have! [ 808] 13...Bxd4 Black is playing to gain material, White to win the game. [ 809] 14.Bg6! Threatening 15.Qf7 mate and to control square f5, which will prove important in a few moves' time. [ 810] 14...d5 The only move to prevent 15.Qf7 mate. [ 811] 15.Qf3+ Not yet mate, but Black is forced to surrender a great deal of material. [ 812] 15...Bf5 Again a forced move. [ 813] 16.Bxf5 White is reaping the fruits of his efforts. Black is doomed. [ 814] 16...Bxe5 Otherwise White plays 17.Be6 and checkmates very quickly. [ 815] 17.Be6+! Bf6 The only defence. If 17...Ke8 or 17...Kg8 18.Qf7 mate. [ 816] 18.Bxf6 Simple and strong. [ 817] 18...Ke8 [ 818] What happens if Black plays 18...gxf6? Play White's moves. [ 819] And now? [ 820] Well done! Checkmate! Let's to back to the position 18...Ke8. [ 821] Come, come! You're giving away your bishop! [ 822] No, there's a much stronger move. [ 823] Careful! You're giving away your queen! [ 824] 19.Bxg7 Greco ends his analysis here, declaring that the game is won for White. The continuation to avoid checkmate would be: 19...Qd6 20.Qf7+ Kd8 21.Bxh8 with Black' s losses insurmountable. [ 825] Ccile - Victor France 1996 [ 826] 1.e4 e5 2.Nf3 d6 This moves obstructs the diagonal of the bishop f8. A more logical move would be 2...Nc6. [ 827] 3.d4 Without further ado, Ccile occupies the center. [ 828] 3...f5 Very risky. Black has exposed his king and is delaying the development of his pieces. [ 829] 4.dxe5 fxe4 5.Ng5 From now on, Black will have to be careful of the queen checking at any time on h5. [ 830] 5...d5 To defend the pawn on e4. [ 831] 6.Nc3 White's direct threat is: 7.Ncxe4 dxe4 8.Qxd8+ Kxd8 9.Nf7+ followed by 10.Nxh8. What's more, pawn d5 is under attack. [ 832] 6...Bb4 Black is developing and pinning the knight on c3, avoiding any immediate tactical problems. [ 833] 7.e6! With the idea 8.Nf7, winning the rook h8. [ 834] 7...Bxc3+?! The exchange was not really necessary since the knight was pinned. [ 835] 8.bxc3 Nh6 The only defence available to counter the fork on f7. [ 836] 9.Qh5+! A checking move that now proves deadly! [ 837] 9...Kf8 After 9...g6 White wins the knight with 10.Qxh6. [ 838] 10.Ba3+! The consequence of 7...Bxc3+. Ccile is playing for checkmate. [ 839] 10...Kg8 Obviously, Black could interpose his queen on e7. But playing without your queen is not much fun. [ 840] Your turn! Now White, to play, mates in 2 moves. [ 841] Well done! 11.Df7+!! A fine queen sacrifice to force checkmate. Carry on... [ 842] No! That's not the first move to mate Black. Look carefully... [ 843] 12.exf7 checkmate! 1-0. The ultimate satisfaction: checkmating with a pawn! [ 844] * [ 845] Alexia - Pascal France 1996 1.e4 e5 2.Nf3 [ 846] 2...f6? A very bad move... Black protects his pawn e5 but neglects his development. The pawn also takes up the square normally occupied by the knight on g8. The natural 2.Nc6 was better. [ 847] 3.Nxe5! Superb! Alexia sees the prospects of a powerful attack. This move is a sacrifice justified by the weakening of the king's side. [ 848] 3...fxe5? Another mistake, this time a fatal one. Black should have attempted 3...Qe7! even if White keeps the advantage after 4.Nf3. On no account 4.Qh5+? g6 5.Nxg6 Qxe4+ 6.Be2 Qxg6 and Black wins. [ 849] 4.Qh5+! Ke7 [ 850] Your turn! What happens if Black plays 4...g6? Play White's moves. [ 851] And now, what does White do? Carry on... [ 852] No, no... You're giving your queen away with that move! [ 853] Well played! Wins a piece! Let's return to the position after 4...Ke7. [ 854] * [ 855] 5.Qxe5+ Kf7 6.Bc4+! Another piece enters the game. [ 856] 6...Kg6 6...d5 puts up more of a fight. But with precise play, White imposes himself with: 7.Bxd5+ Kg6 8.h4! (threatens 9.h5+ Kh6 10.d4+) 8...h6 preparing a hiding place for the Black king on h7. 9.Bxb7! White wins the a8. If 9...Bxb7?? 10.Qf5 mate. [ 857] 7.Qf5+ Kh6 8.d3+ Bishop c1 comes into play. [ 858] 8...g5 The only defence. If 8...Qg5?? 9.Qxg5 mate. [ 859] 9.h4! This devastating blow is threatening to win the queen with 10.Bxg5+ but is also threatening 10.hxg5+ (double check with pawn and rook!) 10...Kg7 11.Qf7 mate. There is no good defence left. [ 860] 9...d5 10.Qf7! Be7 Nothing can be done to prevent mate apart from delay it by a few moves. Your turn! Checkmate Black. [ 861] Checkmate! With double check by the rook h1 and the pawn g5... [ 862] * [ 863] Marc-Franois - Jack France 1996 King's Gambit Opening 1.e4 e5 [ 864] 2.f4 This opening is known as the King's Gambit. White is attacking the central pawn. If Black takes on f4, White gains tempo for an initiative in the center. [ 865] 2...f5? Many beginners think that, by playing symmetrically, they can do well. Unfortunately, quite the reverse is true. Black could have taken on f4 or play a clever continuation: 2...Bc5 3.Nf3 d6 4.fxe5? dxe5 5.Nxe5 Qh4+ 6.g3 Qxe4+. With advantage to Black. [ 866] 3.exf5 White is threatening the dreaded 4.Qh5+. [ 867] 3...e4? A big mistake in a difficult position. [ 868] 4.Qh5+ Here the queen's early foray is correct. [ 869] 4...g6? 4...Ke7 5.d3 Nf6 6.Qh4 would have been preferable, with an important advantage for White. [ 870] 5.fxg6 With several decisive threats: 6.gxh7+, 6.g7+; 6.Qe5+. [ 871] 5...h6 [ 872] Your turn! After 5...Ke7 to avoid check, there is a mate. Find it... [ 873] Checkmate! Let's go back to the position after 5...h6. [ 874] No! Black is not checkmate with that move. [ 875] 6.g7+ After this move, White forces mate in two moves. [ 876] 6...Ke7 There is no other move. [ 877] 7.Qe5+! Wonderful! There were other gains but this move ends the game immediately. Strike the death blow after Black's response. [ 878] 7...Kf7 Your turn, mate in one. [ 879] Well done! 8.gxh8=N! mate. 1-0. [ 880] Sorry, Black is not mate.. [ 881] * [ 882] No! That's not the right move to mate Black immediately... [ 883] Paul - Maxime France 1996 1.e4 [ 884] 1...f6? A very bad move that neglects the development of pieces and needlessly weakens the king's side. [ 885] 2.d4 White is thinking: ""Thanks for the center!"". [ 886] 2...g5?? The worst move given the position! White mates in one move. Your turn! Find and play the move that mates Black. [ 887] Well done! 3.Qh5 checkmate! 1-0. [ 888] Alexandre - Marcus France 1996 [ 889] 1.f4 Alexandre controls the center with a side pawn. A good move but not recommended for beginners. [ 890] 1...d5 Black, for his part, is keeping it simple. [ 891] 2.e3 Develops the bishop on the white squares. [ 892] 2...d4? Why play the same pawn twice? A natural move was 2...Nf6 or 2...Nc6. [ 893] 3.Nf3 White develops his game and attacks the pawn d4. [ 894] 3...Bg4 At this stage 3...dxe3 would have been preferable. [ 895] 4.Bc4! A very good move! White develops another piece, prepares to castle and lays a fine trap. [ 896] 4...dxe3? By now that move is past its best. The only chance was 4...e6! [ 897] 5.Ne5!! Alexandre could have played: 5.Bxf7+! Kxf7 6.Ne5+ Ke8 7.Qxg4 but this spectacular queen sacrifice is even stronger. [ 898] 5...Bxd1?? Capturing a queen feels good but is not always the right move! The best defence was: 5...Be6 6.Bxe6 fxe6 7.Qh5+ g6 8.Nxg6 Nf6 9.Qb5+ c6 10.Qxb7 with a sizeable advantage for White. [ 899] Your turn! White plays and immediately punishes Black. How? [ 900] That's right! 6.Bxf7 mate 1-0. [ 901] No! That's not the right move. [ 902] Joey - Franois France 1996 [ 903] 1.f4 Playable but not a move that helps you to develop your pieces during the opening phase. [ 904] 1...e5 Black sacrifices a pawn to develop very quickly. [ 905] 2.fxe5 d6! Black is in no hurry to take back the pawn. Black brings out his pieces as quickly as possible. [ 906] 3.exd6 Obviously, capturing is correct but, from now on, White will have to be very careful. A more cautious way of playing would have been 3.Nf3 dxe5 4.e4 Nc6 5.Bc4. [ 907] 3...Bxd6 Black's game is completely opened up. Look at those two fine Black bishops and the mobility of the Black queen compared with White's pieces. [ 908] 4.Nc3?? White is developing his game without paying heed to the explosive nature of the position. Your turn! Black forces checkmate. [ 909] 4...Qh4+! A good first move. White has no choice. [ 910] 5.g3 Your turn! Now Black mates in 2 moves. Find those moves. [ 911] And now you must mate. Easy... [ 912] Well done! Checkmate. 0-1. [ 913] Bill - Charlie France 1996 [ 914] 1.d4 Occupies the center. The other possibility is 1.e4. [ 915] 1...c5 Black immediately attacks the center. If 2.dxc5 Qa5+ regains the pawn, but 2...e6 is also playable. [ 916] 2.d5 Gains some space. [ 917] 2...Na6? Developing a knight on to the edge of the board is rarely a good idea. 2...Nf6 controlling the center would have been better. [ 918] 3.Nf3 d6 4.e4 White develops his game and occupies the center with his pawns. [ 919] 4...Bg4? A dangerous excursion, with Black neglecting the tactical aspect. A sounder and preferable move was 4...Nf6. [ 920] 5.Ne5! Well played! After 5...Bxd1? 6.Bb5+ Qd7 7.Bxd7 Kd8 8.Nxf7+ Kxd7 9.Kxd1 and White gains the rook on h8. [ 921] 5...Qa5+? A second mistake; Black should have resigned himself to playing 5...dxe5 6.Qxg4 with a slight advantage for White. [ 922] 6.Bd2 dxe5? The only defence was 6...Qb6, which lost a piece after 7.Nxg4. White finds the most elegant and shortest variant to win. [ 923] Your turn! Find White's winning combination. [ 924] Well spotted! 7.Bxa5! Bxd1 Black has to do likewise to re-establish material balance. Carry on... [ 925] * [ 926] Well done! 8.Bb5 checkmate! 1-0. [ 927] No! There is another move that wins immediately... [ 928] Ronald - David France 1996 1.d4 Nf6 [ 929] 2.c4 Ronald controls the all-important center square d5. [ 930] 2...e6 Opening up the bishop on the black squares. [ 931] 3.Nf3 Ne4?! Not great! David is neglecting to develop his pieces. [ 932] 4.Nfd2 White's idea is to chase the knight on e4 away with 5.f3. [ 933] 4...Bb4! David is playing his pieces on the black squares. [ 934] 5.a3? It is not easy to see that this move is, in fact, a big mistake. David now has a very powerful line of attack. [ 935] 5...Qf6! Threatening 6...Qxf2 mate. [ 936] 6.f3?? The crucial error! The only chance of survival was 6.Qc2 Bxd2+ 7.Nxd2 Qxf2+ 8.Kd1 Nxd2 9.Qxd2. [ 937] 6...Qh4+! David exploits the weakness of the e1-h4 diagonal. [ 938] 7.g3 The only legal move. Your turn! Find Black's best move. [ 939] Great! 7...Nxg3! Black is threatening discovered mate while attacking the rook. [ 940] No, that's not the best move. [ 941] 8.Qb3 Frees up an escape square for the White king. After 8.hxg3? Qxg3 mate. [ 942] 8...Nxh1+ 9.Kd1 Bxd2 10.Nxd2 Qxd4 White resigns from this desperate position. 0-1 [ 943] THREE GAMES BY GRAND MASTERS [ 944] E. Lasker - I. Bauer Amsterdam, 1889 Bird's Opening Lasker was a true master at adapting his game to that of his opponent and exploiting the latter's weaknesses. He retained his title for 27 years! [ 945] 1.f4 d5 Entirely playable, but 1...d6 controlling the square e5 is perhaps safer. [ 946] 2.e3 Nf6 3.b3?! Inaccurate; 3.Nf3 is the correct move. [ 947] 3...e6?! Black misses the opportunity of 3...d4!, benefiting from White's negligence. It is important to be vigilant from the very start of a game. [ 948] 4.Bb2 After this move, everything is back as it should be. [ 949] 4...Be7 5.Bd3!? Lasker anticipates Black's castling move and aims his two bishops at the Black king's future position. [ 950] 5...b6 6.Nf3 Bb7 7.Nc3 White's minor pieces have developed very simply. [ 951] 7...Nbd7 8.0-0 0-0 9.Ne2 This badly positioned knight is moving east to take part in the attack. [ 952] 9...c5?! The surest route to equality was 9...Nc5!, forcing the exchange of the dangerous bishop on the white squares. Steinitz gives: 9...Nc5 10.Ng3 Nxd3 11.cxd3 c5 =. [ 953] 10.Ng3 Qc7 11.Ne5 Nxe5?! 11...g6 was better, depriving the White knight of the square h5 and lessening the strength of the bishop d3. [ 954] 12.Bxe5 Qc6 With the idea ...d4, threatening mate on g2. [ 955] 13.Qe2 a6? Bauer under-estimates the enemy's initiative or he would have attempted 13...Ne4 or 13...Nd7 followed by 14...f6. The text move allows one of last century's most elegant attacks. [ 956] 14.Nh5! With this move, Lasker eliminates an important element in the defence of the Black castling structure. [ 957] 14...Nxh5 Black is mistaken in seeking salvation by simplifying. Defending with 14...Ne8 was not better because of 15.Bxg7! Nxg7 16.Qg4+-; the active move 14...d4 comes too late but was still a better chance. [ 958] 15.Bxh7+! The strongest move. After 15.Qxh5 f5 and Black can hold on. [ 959] 15...Kxh7 16.Qxh5+ Kg8 17.Bxg7!! With this second sacrifice, Lasker paves the way for his heavy pieces. His opponent has no choice. [ 960] 17...Kxg7 If 17...f6 18.Rf3 Qe8 19.Qh8+ Kf7 20.Qh7 +-. [ 961] 18.Qg4+ Kh7 Your turn! What happens if Black plays 18...Kf6 instead of 18...Kh7? [ 962] Precisely! If 18...Kf6 19.Qg5 checkmate! Back to the game... [ 963] No! That's not the right move. There is a move that wins instantly. Look carefully... [ 964] 19.Rf3 Threatening mate in two. Bauer has to surrender his queen. [ 965] 19...e5 The only move. [ 966] 20.Rh3+ Dh6 21.Rxh6+ Kxh6 Your turn! What does the German grand master play next in this position? Find and play the right move! [ 967] Well spotted! 22.Qd7! The final finesse anticipated by the German grand master wins one of the two bishops. [ 968] No! That's not the right move. There is a much stronger move. Look carefully... [ 969] 22...Bf6 23.Qxb7+- Kg7 24.Rf1 Rab8 25.Qd7 Rfd8 26.Qg4+ The attack is not over. [ 970] 26...Kf8 27.fxe5 Bg7 Your turn! What happens if Black plays 27...Bxe5 instead of 27...Bg7? Find and play White's moves! [ 971] Precisely! If 27...Bxe5 28.Qh5! or 28.Qf5! or 28.Qe6! Threatening at the same time a mate on f7 and the bishop on e5! Back to the game... [ 972] 28.e6 Rb7 29.Qg6! Threatening 30.Rxf7 +-. [ 973] 29...f6 30.Rxf6+! The quickest way of ending the game. [ 974] 30...Bxf6 31.Qxf6+ Ke8 32.Qh8+ Ke7 All Black's moves are forced. [ 975] Your turn! White's next move forces Black to resign. Find that move. [ 976] Well played! 33.Qg7! (or Qh7) Wins a rook. Black resigns 1-0. A classic attack against a king's side castling move. [ 977] M.Botvinnik - J.R.Capablanca. AVRO, 1938. Nimzo-Indian Defence. [ 978] 1.d4 Nf6 2.c4 e6 3.Nc3 Bb4 4.e3 White is building up a strong center. [ 979] 4...d5 Botvinnik recommends the instant: 4...0-0 5.a3 Bxc3+ 6.bxc3 c5. [ 980] 5.a3 Bxc3+ 6.bxc3 c5 A classic plan. Black is putting pressure on the pawn d4 to prevent White from setting up a strong center through f3, e4. [ 981] 7.cxd5 exd5 8.Bd3 0-0 9.Ne2 The knight is planning to go to g3. In this opening, White is looking to play f3, e4 then possibly e5 and f4, f5. [ 982] 9...b6 Black is preparing to exchange the very powerful white-square bishop with...Ba6. [ 983] 10.0-0 Ba6 11.Bxa6 11.Bc2 to retain the white-square bishop is interesting but leaves the a6 bishop, which is also very strong. The text move leaves the Black knight on a bad square. [ 984] 11...Nxa6 12.Bb2 With the idea 13.c4 dxc4 14.Qa4! [ 985] 12...Qd7! 13.a4 After 13.Qd3 Qa4 was a problem. [ 986] 13...Rfe8 Botvinnik gives: 13...cxd4! 14.cxd4 Rfc8 with good play for Black. [ 987] 14.Qd3 c4?! Undoubtedly a positional error, Capablanca perhaps thinking that White would not be able to push easily on e4. 14...Qb7 was better and if 15.c4 Nb4! [ 988] 15.Qc2 Nb8 The knight is on its way to square b3. [ 989] 16.Rae1 By playing this move, the Russian grand master signals that he does not intend to waste time defending the pawn a4. A very courageous attitude. The continuation: 16.Ba3 Nc6 17.Bb4 would have meant equal play. [ 990] 16...Nc6 If: 16...Nh5 17.h3 f5 18.Bc1 Nc6 19.f3 Na5 20.g4 fxg4 21.hxg4 and White has better chances. [ 991] 17.Ng3 Na5 After: 17...Ne4 18.Nh1! followed by f3, Ng3, etc. [ 992] 18.f3 Nb3 19.e4 The first phase of the plan is completed but White loses a pawn. [ 993] 19...Qxa4 20.e5 Nd7 On no account 20...Nc5? 21.Re2! and White wins a piece. [ 994] 21.Qf2! 21.f4? Nc5! and Black swaps queens or establishes a knight on d3. [ 995] 21...g6 Capablanca is not prepared to tolerate the arrival of the knight on f5. [ 996] 22.f4 f5 The former world champion is attempting by all means to halt White's attack, which is becoming more and more threatening. [ 997] 23.exf6 e.p. To sustain the attack, it is necessary to open up the game. [ 998] 23...Nxf6 24.f5 Rxe1 In order to lessen the attack, Capablanca simplifies as much as possible. [ 999] 25.Rxe1 Re8 26.Re6! Rxe6 Unfortunately for the Cuban, the move is practically forced. [1000] 27.fxe6 Kg7 28.Qf4! Qe8 To prevent 29.Nf5+ gxf5 30.Qg5+ For example: 28...Qa2? 29.Nf5+! gxf5 30.Qg5+ +- [1001] 29.Qe5! Qe7 After: 29...Na5 30.Bc1! Qe7 31.Bg5 Nc6 32.Bxf6+ Qxf6 33.Qxd5 wins for White. [1002] 30.Ba3!! One of the most elegant moves in the long career of Mikhail Botvinnik. [1003] 30...Qxa3 Unfortunately: 30...Qe8 31.Qc7+ Kg8 32.Be7 Ng4 33.Qd7 +- is not better than the game. [1004] 31.Nh5+! The second sacrifice shatters Black's castling defence. [1005] 31...gxh5 Forced. The continuation 31...Kh6 32.Nxf6 Qc1+ 33.Kf2 Qd2+ 34.Kg3 Qxc3+ 35.Kh4 Qxd4+ 36.Ng4+! +- loses the queen. [1006] Your turn! White easily regains the knight. How? [1007] Well played! 32.Qg5+ Kf8. The knight on f6 is taken in the next move. [1008] 33.Qxf6+ Kg8 If 33...Ke8?? 34.Qf7+ Kd8 35.Qd7+ mate. [1009] 34.e7! A mistake would have been to play: 34.Qf7+? Kh8 35.e7 Qc1+ etc., resulting in perpetual check. In the game, Capablanca would have been unable to find perpetual check as the pawn d4 is protected. But playing 34.e7 meant calculating the next 7 moves beforehand! [1010] 34...Qc1+ 35.Kf2 Qc2+ 36.Kg3 Qd3+ 37.Kh4 Qe4+ 38.Kxh5 Qe2+ 39.Kh4 Qe4+ Your turn! White puts an end to this perpetual check. How? [1011] Well done! 40.g4. The continuation 40.Kh3 also wins: 40.Kh3 h5 41.Qf8+ Kh7 42.Qf7+ Kh6 43.Qf6+ Kh7 44.Qg5! +-, but Botvinnik finds the most precise win. [1012] No! The White king is still in check. [1013] 40...Qe1+ 41.Kh5 1-0. There are no checking options left. Powerless to prevent the threat of 42.Qf8+, Black resigns. [1014] * [1015] B. Spassky - M. Tal. Tallinn, 1973. Nimzo-Indian Defence. The fundamental principle of controlling the center is magnificently illustrated by the opening in the following game between two world champions. [1016] 1.d4 From the beginning of his career, Boris Spassky has played either 1.e4 or d4. [1017] 1...Nf6 2.c4 e6 3.Nc3 Bb4 4.Bg5 The 1969-1972 world champion's favourite line in this opening. [1018] 4...h6 5.Bh4 c5 A classic attack on the center by a queen's side pawn. [1019] 6.d5 A logical move to secure an advantage in the opening. [1020] 6...b5! A very strong move directed at White's center. Tal does not hesitate to sacrifice a pawn to achieve his initial strategic objective. [1021] 7.dxe6 White did not have to accept the pawn gambit. A possibility was 7.e4!? g5 8.Bg3 Nxe4 9.Be5 with a fine battle in prospect. [1022] 7...fxe6 8.cxb5 d5 And there we have it: in return for his sacrificed pawn, Black has a very good center. [1023] 9.e3 0-0 10.Nf3 According to Tal, a preferable line was 10.Bd3 d4 11.exd4 cxd4 12.a3 Ba5 13.b4 with uncertain play. [1024] 10...Qa5! Releases knight f6 from the pin and threatens 11...Ne4. [1025] 11.Bxf6 Practically forced. [1026] 11...Rxf6 12.Qd2? This natural move is a mistake which Tal will exploit to the full. White should perhaps have attempted: 12.Rc1!? Qxa2 13.Rc2 a6 14.Ne5 Qa5 15.bxa6 Bxa6 16.Bxa6 Qxa6 17.Nd3 resulting in equal play. [1027] 12...a6 13.bxa6 If 13.Be2 axb5 gives Black the advantage. [1028] 13...Nc6! Having gained the center, Black develops! [1029] 14.Be2 d4 Black strikes before White castles on the king's side. [1030] 15.exd4 Rxf3! Tal leaves his opponent no chance whatsoever. After: 15...cxd4 16.Nxd4 Nxd4 17.Qxd4 Bc5 18.Qa4 Spassky could have resisted. [1031] 16.Bxf3 cxd4 17.0-0 Much wiser. After: 17.Bxc6?? dxc3 and Black immediately wins, or 17.Rc1 Bxa6! 18.Bxc6 Rd8! 19.Qc2 dxc3 20.bxc3 Qe5+ 21.Be4 Bd3! -+. [1032] 17...dxc3 18.bxc3 Bxc3 19.Qd6 Rxa6 19...Bxa1 was incorrect because of: 20.Qxc6 and all Black's pieces are under threat! [1033] 20.Bxc6 Bb4!? Well played but: 20...Bxa1! 21.Rxa1 Qb6 22.Rc1 Rxa2 23.Qd1 was even stronger as White could not defend f2. [1034] 21.Qb8 Rxc6 22.Rac1 Bc5 The only move or White regains the piece. [1035] 23.Rc2 Qa4 24.Qb3 Your turn! What happens if White plays 24.Rfc1 instead of 24.Qb3? [1036] Well spotted! If 24.Rfc1? Bxf2! Followed by: 25.Kxf2 Rxc2+ 26.rxc2 Qxc2+ and gains an extra piece! Back to the game... [1037] * [1038] 24...Qf4 25.Qg3? The crucial error. The right move was: 25.Qf3! Qxf3 26.gxf3 e5! 27.Kh1! Bb7 28.Rb1 Rb6! 29.Rxb6 Bxf3+ 30.Kg1 Bxb6 31.a4. While Black has an undeniable advantage, the endgame is playable. [1039] 25...Qf5! Gaining precious tempo on the rook. [1040] 26.Rfc1 Bb7 27.Qf3 If 27.Qb8+? Kh7 28.Qxb7 Bxf2+! winning yet again. [1041] 27...Qg5 28.Qb3 Spassky has to be careful. For example: 28.Qg3? Bxf2+! 29.Kxf2 Rxc2+ 30.Rxc2 Qf5+ -+. [1042] 28...Rc7 29.g3 If 29.Qxe6+ Rf7! or: 29.Qh3 Bxf2+! 30.Kxf2 Qf4+ 31.Kg1 Qd4+ 32.Kh1 Rxc2 and Black wins. [1043] 29...Bxf2+! Waiting to happen! Black's attack is now deadly. [1044] 30.Kxf2 Qf6+?! Tal must have been in zeitnot (pressure of time) because 30...Qf5+! 31.Kg1 Qe4! Was quicker. [1045] 31.Ke1 Qe5+ 32.Kf1 Your turn! What happens if White plays 32.Kf2 instead of 32.Kf1? [1046] Brilliant! If 32.Kf2 Rf7+! And Black continues with: 33.Kg1 Qd4+ 34.Qe3 Qxe3+ 35.Rf2 Qxf2 mate! Back to the game... [1047] 32...Ba6+ 33.Kg1 Qd4+ 34.Kg2 Qe4+ 35.Kg1 A bad patch for the White king. After: 35.Kh3 Rxc2 36.Qxc2 Bf1+! -+. [1048] 35...Bb7 Tal corrects his lack of precision. The game is over. [1049] 36.h4 Qh1+ 37.Kf2 Rf7+ 38.Ke2 Qe4+ Resigns 0-1. Spassky does not wait for: 39.Qe3 Ba6+ 40.Kd2 Rd7+ -+. Black wins on every line. [1050] THREE QUEEN SACRIFICES. Sacrificing the queen is, without a doubt, the chess player's favourite sacrifice. The queen has a numerical value of 9 to 10 points, making it the most powerful piece on the chessboard while the king is the most important piece. [1051] Bachmann - Kunstmann Austria, 1899 Ponziani Opening [1052] 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.c3 Nf6 4.d4 Nxe4 5.d5 Ne7 The theory prefers the retreat to b8. [1053] 6.Nxe5 Ng6 7.Bd3?! An objectively better move was: 7.Nxg6 hxg6 8.Qe2 Qe7 9.Be3 and White has a space advantage. [1054] 7...Nxf2?! Black cannot resist the pleasure of combining for a pawn. A safer move was: 7...Nxe5 8.Bxe4 Qh4 9.Bc2 Bc5 10.Qe2 d6 =. [1055] 8.Bxg6! An intermediate move whose significance will soon become apparent. [1056] 8...Nxd1 White sacrifices his queen! After: 8...Qf6 9.Qe2! Nxh1 10.Bxf7+ Ke7 (10...Kd8?? 11.Nc6+ dxc6 12.Qe8 mate) 11.Bg5 Qxg5 12.Nxd7+ Kxd7 13.Qe6+ Kd8 14.Qe8 mate. [1057] Your turn! Now, using a forced sequence, White ushers the Black king onto square c5. How? Find and play that sequence of moves! [1058] Well done! 9.Bxf7+! Ke7 Carry on... [1059] No! That's not the right move. You need to force the Black king to go to square c5. [1060] Wonderful! 10.Bg5+ Kd6 Carry on... [1061] Brilliant! 11.Nc4+ Kc5 Let's continue the game... [1062] 12.Nba3! White is quietly threatening 13.b4 mate. [1063] 12...Nxb2 The pawn b2 is history. [1064] Your turn! White mates in 1 move. Find the checkmate! [1065] Well spotted! 13.Be3 mate 1-0. [1066] M. Taimanov - L. Polugaevsky 27th Soviet Championships, Leningrad, 1960 Queen's Gambit Accepted [1067] 1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Nf3 Nf6 4.Qa4+ Nbd7 Nowadays, strong players prefer 4...Nc6 or 4...c6. [1068] 5.Nc3 e6 6.e4 c5 7.d5! The known continuation was: 7.Bxc4 cxd4 8.Nxd4 Bc5 9.Be3 0-0. True to his style, Taimanov chooses a very dynamic continuation. [1069] 7...exd5 8.e5! d4 9.Bxc4! dxc3 10.exf6 Qxf6 11.Bg5 Qc6 Attacking the White queen. A new move; the Lundin - Lasker game, Venice 1951, had progressed: 11...Qf5 12.0-0 f6 13.Rfe1+ Be7 14.Be6, and White quickly gained the upper hand. [1070] 12.0-0-0!! An extremely spectacular sacrifice that was first played during a game between the Austrian master Hans Muller and an amateur. [1071] 12...cxb2+ In the aforementioned game, Black played: 12...Qxa4 13.Rhe1+ Be7 14.Rxe7+ Kf8 15.Rxf7+ Kg8 16.Rfxd7+ Qxc4 17.Rd8+ Kf7 18.Ne5+ Ke6 19.Nxc4 and White has an extra piece. [1072] 13.Kxb2 Be7 14.Rhe1 f6 If Black cannot resist the temptation, he bites the dust after: 14...Qxa4 15.Rxe7+ Kf8 16.Rxf7+ Kg8 17.Rfxd7+ Qxc4 18.Rd8+ Kf7 19.Ne5+ +-. Same thing in colour! [1073] 15.Bb5 Qb6 16.Kc1! fxg5 17.Bxd7+ Kf8 18.Rxe7! Brilliant! [1074] 18...Kxe7 19.Qe4+ Kd8 20.Bf5+ Kc7 21.Qe5+ Kc6 22.Rd6+ Kb5 23.Qb2+ Polugaevsky resigns before the mate in three moves... Your turn! After 23...Ka5, find the mate in 3 moves! [1075] Well played! 24 Qa3+ Kb5 Careful: while the first move may seem obvious, the second one is a lot less obvious... [1076] No! That's not the first move to mate in 3. [1077] Yes! 25 Nd4+ cxd4 White gives up the knight to deviate the pawn c5. Carry on, you must now checkmate... [1078] No! That's not the second move to mate in 3. [1079] Well done! 26.Bd3 checkmate! [1080] Perenyi - Eperyesi Hungary, 1974 Caro-Kann Defence [1081] 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Nc3 dxe4 4.Nxe4 Nd7 5.Bc4 Ngf6 6.Ng5 e6 7.Qe2 Nb6 White was threatening 8.Nxf7 with a decisive attack. [1082] 8.Bd3 h6 The pawn d4 is poisoned. For example: 8...Qxd4 9.N1f3 Bb4+ 10.c3 Bxc3+ 11.Kf1 Qc5 12.bxc3 +-. [1083] 9.N5f3 c5 10.dxc5 Nbd7?! Not as good as the simple 10...Bxc5 11.Ne5 Nbd7 12.Ngf3 Nxe5 13.Nxe5 0-0 and the position appears balanced. [1084] 11.b4! b6 12.Nd4 Beware of the sacrifices on e6. [1085] 12...bxc5? The only move was 12...Qc7. From now on, White forces the win. [1086] 13.Nc6! Qc7 Black resigns after White's next move. Your turn! What is White's next move? Play that move. [1087] Well played! 14.Qxe6+!! A splendid queen sacrifice! Carry on... After 14...fxe6, what happens? [1088] That's right! 15.Bg6 checkmate! [1089] No! That's not the winning move. Look carefully... @ Leon 1 : L'chiquier {8/8/8/8/8/8/8/8/ (CoordonneesVisibles (Attendre 2000 (Titus Satisfait (Commentaire 0000 (Click (Commentaire 0002 (Main A8H8 (Main H8H1 (Main H1A1 (Main A1A8 (Encadre A8H1 (Click (Commentaire 0001 (Click (FinDeLecon @ Lecon 1 (Attendre 100 {8/8/8/8/8/8/8/8/ (Commentaire 0006 (Click (Commentaire 0007 Main C3 (Son 3 jmwin (Rond C3 (Main C1C3 (Main A3C3 (Attendre 7000 (Commentaire 0008 (Main E4 (Son 3 jmwin (Rond E4 (Main E1E4 (Main A4E4 (Attendre 3000 (Commentaire 0009 (Main H3 (Son 3 jmwin (Rond H3 (Main H1H3 (Main A3H3 (Attendre 3000 (Click {8/8/8/8/8/8/8/8/ (Commentaire 0012 (Attendre 1000 (DebutClick G3: (Rond G3 (Son 3 rond (Son 4 clap1 (Commentaire 0013 (Titus Content (Click {8/8/8/8/8/8/8/8/ (Sort XX: (Son 3 croix (Croix DC (Son 4 hou (Commentaire 0014 (Titus Triste (FinClick (DebutClick C6: (Son 3 Rond (Rond C6 (Son 4 clap2 (Titus Content (Sort XX: (Croix DC (Son 3 croix (Commentaire 0016 (Titus Panique (FinClick (Commentaire 0003 (Click 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{8/8/8/8/8/8/8/8/ (CoordonneesVisibles (Commentaire 0045 (Son 0 reveil (DebutClick A4,B5,C6,D7,E8: (StopSon 0 (Commentaire 0046 (Titus Content (Rond A4 (Rond B5 (Rond C6 (Rond D7 (Rond E8 (Son 3 clap2 (Sort XX: (Commentaire 0047 (Titus Panique (FinClick (Attendre 2000 {8/8/8/8/8/8/8/8/ (CoordonneesVisibles (Commentaire 0048 (Son 0 reveil (DebutClick F1,E2,D3,C4,B5,A6: (Commentaire 0049 (StopSon 0 (Titus Content (Son 3 clap3 (Rond F1 (Rond E2 (Rond D3 (Rond C4 (Rond B5 (Rond A6 (Sort XX: (Commentaire 050 (Titus Panique (FinClick (Attendre 2000 (Commentaire 0001 (Click (FinDeLecon @ Leon 2: la prsentation des pices et leurs disposition. (CacheTitus (Attendre 100 {8/8/8/8/8/8/8/8/ (Commentaire 0055 (Click (MontreP3D K (MontrePiece K C4 (Son toc (Attendre 1000 (MontrePiece k F4 (Son toc (Attendre 100 (Commentaire 0056 (Click {8/8/8/8/8/8/8/8/ (MontreP3D Q (MontrePiece Q C4 (Son toc (Attendre 1000 (MontrePiece q F4 (Son toc (Attendre 100 (Commentaire 0057 (Click {8/8/8/8/8/8/8/8/ (MontreP3D R (MontrePiece R B4 (Son toc (Attendre 200 (MontrePiece R C4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (MontrePiece r F4 (Son 3 toc (Attendre 200 (MontrePiece r G4 (Son 3 toc (Attendre 100 (Commentaire 0058 (Click {8/8/8/8/8/8/8/8/ (MontreP3D B (MontrePiece B B4 (Son 3 toc (Attendre 200 (MontrePiece B C4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (MontrePiece b F4 (Son 3 toc (Attendre 200 (MontrePiece b G4 (Son 3 toc (Attendre 100 (Commentaire 0059 (Click {8/8/8/8/8/8/8/8/ (MontreP3D N (MontrePiece N B4 (Son 3 toc (Attendre 200 (MontrePiece N C4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (MontrePiece n F4 (Son 3 toc (Attendre 200 (MontrePiece n G4 (Son 3 toc (Attendre 100 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the match, New York, 1995 (Attendre 100 {rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR/ (Commentaire 0 (Click (Commentaire 29 (DeplacePiece E2E4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 30 (DeplacePiece E7E5 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 31 (DeplacePiece G1F3 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 32 (DeplacePiece B8C6 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 33 (DeplacePiece F1B5 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 34 (DeplacePiece A7A6 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 35 (DeplacePiece B5A4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 36 (DeplacePiece G8F6 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 37 (DeplacePiece E1G1 (DeplacePiece H1F1 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 38 (DeplacePiece F6E4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 39 (DeplacePiece D2D4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 40 (DeplacePiece B7B5 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 41 (DeplacePiece A4B3 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 42 (DeplacePiece D7D5 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 43 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(2620), USSR. Ch., Tbilisi, 1978 (Attendre 100 {rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR/ (Commentaire 0 (Click (Commentaire 15 (DeplacePiece E2E4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 16 (DeplacePiece C7C5 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 17 (DeplacePiece G1F3 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 18 (DeplacePiece E7E6 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 19 (DeplacePiece D2D4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 20 (DeplacePiece C5D4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 21 (DeplacePiece F3D4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 22 (DeplacePiece A7A6 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 23 (DeplacePiece B1C3 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 24 (DeplacePiece D8C7 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 25 (DeplacePiece F1E2 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 26 (DeplacePiece B7B5 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 27 (DeplacePiece E2F3 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 28 (DeplacePiece C8B7 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 29 (DeplacePiece E1G1 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, Bugojno, 1982 (Attendre 100 {rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR/ (Commentaire 0 (Click (Commentaire 29 (DeplacePiece D2D4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 30 (DeplacePiece G8F6 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 31 (DeplacePiece C2C4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 32 (DeplacePiece E7E6 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 33 (DeplacePiece G1F3 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 34 (DeplacePiece F8B4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 35 (Click (Commentaire 1 (Click (Commentaire 36 (DeplacePiece C1D2 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 37 (Click (Commentaire 2 (Click (Commentaire 38 (DeplacePiece D8E7 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 39 (Click (Commentaire 3 (Click (Commentaire 40 (DeplacePiece G2G3 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 41 (DeplacePiece B4D2 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 42 (Click (Commentaire 4 (Click (Commentaire 43 (DeplacePiece D1D2 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 44 (DeplacePiece E8G8 (DeplacePiece 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(DeplacePiece C2D4 (Son 3 toc (Attendre 1000 @ Partie : Kortchnoi V. - Kasparov G. , Olympiads, Lucerne, 1982 (Attendre 100 {rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR/ (Commentaire 0 (Click (Commentaire 20 (DeplacePiece D2D4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 21 (DeplacePiece G8F6 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 22 (DeplacePiece C2C4 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 23 (DeplacePiece G7G6 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 24 (DeplacePiece G2G3 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 25 (DeplacePiece F8G7 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 26 (DeplacePiece F1G2 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 27 (DeplacePiece C7C5 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 28 (DeplacePiece D4D5 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 29 (DeplacePiece D7D6 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 30 (DeplacePiece B1C3 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 31 (DeplacePiece E8G8 (DeplacePiece H8F8 (Son 3 toc (Attendre 1000 (Commentaire 32 (DeplacePiece G1F3 (Son 3 toc (Attendre 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